紅杉發布“00后”泛娛樂消費報告:不懂00后的要小心了!
00后的出生與成長,伴隨著我國互聯網與移動互聯網的蓬勃發展,他們是第一代的移動互聯網原住民。
國際上普遍將2000年前后出生的人定義為“千禧世代”,亦即通常意義上的“00后”,后千禧世代正在互聯網與科技浪潮里量身定制屬于自己的新世界。
現在,先請使用正確的姿勢和語言向00后們問聲好:表情包.gif。(千萬不要問:“在不?”或者“呵呵”)
這是歐巴/大叔/阿姨和小姐姐們不了解的00后。他們最大不過18歲,和互聯網分不開。他們創造了各種網絡流行語,頻繁使用微博、微信、QQ空間等社交媒體軟件。
他們的理想國是二次元世界,平時可能會很“宅”,會把大把的零花錢投入到手辦(指現代的收藏性人物模型,也常被稱作手辦或figure,也可能指汽車、建筑物、視頻、植物、昆蟲、古生物或空想事物的模型)、漫畫和雜志中,熟知的表達真愛的方式就是“買買買”。
這一代的青春故事,離不開智能手機和平板電腦。但他們比其他幾代人更為勇敢,更追求個性。作為粉絲經濟的有力支柱,不以實際行動支持愛豆(idol),都不好意思說自己是00后。
正在被創造出的這個新文化娛樂世界里,00后有什么特征與偏好?00后對娛樂的認知和信息渠道是怎樣的?未來泛娛樂商業化的演進趨勢又將如何?《創造未來——紅杉00后泛娛樂消費研究報告》嘗試對這些關乎未來的問題給出一份獨特的答案。
近期,紅杉中國宣布單列“紅杉中國種子基金”,積極地全面開展更早期投資,持續傳遞熱情擁抱新世代,熱情擁抱各個輪次、階段的創業者的信念。紅杉致力于成為“創業者背后的創業者”,不但會在資本方面助力創業者,更會在領導力、資源、招聘、管理、研究等多個層面提供一系列支持。而今天,這份《創造未來——紅杉00后泛娛樂消費研究報告》正是對這一理念的踐行。
為此,紅杉中國種子基金團隊針對00后人群進行了分層隨機抽樣研究。2017年,從100多個城市中抽取了1200個有效樣本,覆蓋了國內1-3線城市范圍;今年,再次從1700萬條數據樣本中,抽取400個準確有效樣本納入數據分析。
經過長期跟蹤、大數據調取、定量調研、案頭作業、小組訪談等多途徑整合研究,神策數據用戶行為洞察研究院配合完成本次研究,最終形成了這份《創造未來——紅杉00后泛娛樂消費研究報告》,它的獨特之處在于,在提供對00后人群的基礎認知之外,進一步形成了商業化方向上的可執行的操作與建議。
紅杉中國種子基金的三位合伙人曹曦、郭山汕、鄭慶生分別表達了他們對00后人群的看法。曹曦表示,生命自有其法,商業自有其法,未來正在新人群上慢慢生長出來;郭山汕認為,每一代人都會通過他們的追求、喜好和代際屬性為時代和商業刻上烙印;鄭慶生則表示理解新世代人群,更好的證實或者證偽已有經濟和文化方法論,洞悉歷史趨勢,擁抱未來世界。
后千禧世代是最“紅”、最勵志的一代
該報告第一部分便拋出了通過調查研究推導出的核心結論,主要集中于后千禧世代在泛娛樂消費、用戶行為特征和泛娛樂商業模式演進等方面的關鍵洞察。
后千禧世代在深度數字化的環境下長大,他們在資源獲取與利用、深度學習與思考、多元文化吸收與包容、創新力與創業精神方面尤為突出。
從人群特征上看,00后有兩個最為突出的特點:最紅一代,以及最勵志的一代。
從調研數據來看,雖然主張特立獨行,但是有93%的00后都明確表示“希望對社會有所貢獻”。
同樣令人感到驚奇的是創業意愿這個選項,由于互聯網的普及,這些年輕人的知識面得到前所未有的放大,15%的00后選擇了“創業”作為未來職業的興趣方向。
從00后用戶行為特征上來看,不同垂直領域的品牌集中度表現不一,而他們甄別和獲取信息的意識強烈,在整個泛娛樂領域,有一個統一的商業化演進趨勢,即從用戶深度參與和創造開始,到興趣培育孵化,再到1+N產業鏈擴張。
第一代移動互聯網原住民
00后的出生與成長,伴隨著我國互聯網與移動互聯網的蓬勃發展,他們是第一代的移動互聯網原住民。不同于以90后為代表的PC互聯網原住民,隨著2000-2010年間我國出生率的下降,使得家庭與社會關注度都更加集中在后千禧世代。
二孩政策開放后,整體人口出生率開始攀升,但就目前而言,“獨二代”仍然是后千禧世代群中的主流,占比在8成以上,其中,一線城市的獨二代比例相對更低。
00后群體相關人群的一大特征,是父母雙方的教育背景良好,雙方均為本科及以上學歷的人群占比在45%。另外,父母雙職場背景的比例高企,也是激發00后以創業為職業興趣標簽的一個重要原因。
社交、潮流、個性是00后最看重的三大產品特征
泛娛樂類應用在00后全網應用消費現狀中是當仁不讓的主流類別,而繼續細分下去研究的話,可見影音娛樂和資訊兩個類別的應用覆蓋率最高。
社交性、潮流性、個性化,是00后用戶最看重的三大產品特征,其中女性用戶對于潮流、有趣以及個性獨特的應用更為偏愛。
關于品牌滲透率與集中度,在網絡社交和直播/短視頻兩個分類中,分別是“微信vsQQ”,以及“快手vs抖音”占據前兩位排名。
動漫類品牌滲透率雖然為泛娛樂領域最低,但集中度較高。頭部應用以快看漫畫、看漫畫和騰訊動漫為代表。
從使用時間的分布數據來看,78%的00后用戶習慣在晚上使用泛娛樂類應用,即18-24點為主要時段,其中,19-22點是最為集中的使用時段,整體占半數以上的用戶集中于此。
另一個值得關注的用戶特征是,有近一成的00后用戶曾在各類UGC平臺上獲得過收入。其中,直播、短視頻、漫畫以及游戲平臺是主要來源。
此外,作為“移動互聯網原住民”的00后,有著非常良好的產品付費習慣,其中,59%的用戶傾向于按需或次數付費,而5%的用戶則有3個以上平臺的年付費會員。
從地域上看也有明顯特征:北京年付費用戶的比例,遠高于其他一線城市。
關于應用獲取途徑,同學或朋友推薦的比例最高,占到64%,而主動搜索的比例同樣高達44%,顯示了很強的選擇主動性。而對女性用戶來說,電視、視頻的廣告以及愛豆代言,則會在選擇產品的過程中更加具有影響力。
讓00后用戶真正融入產品獲得感知、反饋
該報告的另一大特點,是總結了00后泛娛樂商業化演進趨勢,結合用戶行為特征,向泛娛樂行業玩家給出未來發展的具體建議與舉措:
對泛娛樂領域的企業而言,獲取用戶的最好方式就是快速與用戶產生聯系,并讓用戶真正融入、有效感知與真實反饋;
無論是品牌形象氣質貼合、對用戶需求精準或主動推送,還是提供量身定制產品與體驗,對00后用戶的轉化和黏性提升都有幫助;
建立全生命周期用戶營銷體系,充分挖掘用戶價值。
我們深信,預測未來最好的方法,就是創造未來。讓我們以此為起點,共同開啟關于未來的創造。

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