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    Vêtement Aussi Amoureux & Nbsp

    2011/3/18 9:55:00 235

    Vêtement Web




      

    Jeux en ligne

    La première vue d'abord dans la ligne de visée dans un vêtement


    Vêtements, dans le jeu, quand un protagoniste de porter un équipement de vêtements différents, ont des capacités différentes, des vêtements

    Marque

    Les développeurs de jeux peut être entièrement et de la coopération, l'introduction de matériel avec la même marque de produits.

    En fait, d 'après les statistiques du site Web célèbre, 70% des joueurs sont intégrés dans les jeux en ligne.

    Publicité

    Pas contre.


    Vêtements de marque


      



     


    Implanté dans la publicité de marque de vêtements de jeu de danse


    Dans le jeu de l'implant peut permettre aux consommateurs de publicité directe de produits, d'immersion à proximité de sentiment, imaginez que dans ce jeu, les joueurs portait des vêtements de marque 361 ° c'est? Alors ce genre de publicité plus populaire de joueurs en ligne.

    Pour des produits de consommation rapide des prix n'est pas trop élevée, de vêtements et d'autres produits, la visualisation d'annonces publicitaires peut être produit "clair".


    La marque de loisirs Metersbonwe -, viser à un autre jeune groupe de joueurs "danse".

    "Danser" le jeu en réseau et le nombre de ligne jusqu'à des centaines de milliers de personnes, ce qui permet à l'image de marque de développement Metersbonwe, de promotion, de promotion des ventes, il y a plus de l'espace de fonctionnement.

    Parce que les filles qui dansent dans la ? danse forte ? portent des vêtements stéréotypés, plus vrais que le QQ show, et les consommateurs peuvent facilement imaginer l 'effet qu' elles portent.

    Dans le fonctionnement du marché réel, Metz bonnet a mis le marketing en ligne, les consommateurs n 'ont qu' à acheter des vêtements de Metz bonway pour obtenir de bons vêtements de danse, metus bonwell pour les sociétés de jeux qui font partie de la danse, c 'est une coopération gagnant - gagnant qui profite aux deux Parties.

    Pour ce qui est de la propagande, l 'ajout d' un sous - district de Metz bonwell à la Cité de la danse de la danse permet à un plus grand nombre de danseurs de se familiariser avec cette activité.

    Une autre marque de vêtements de loisirs, zhenvish et l 'escargot Electronics Co., Ltd sous le drapeau de la 3D Virtual World Products "Dance Street" a créé son image de marque virtuelle, la promotion de la marque.


    Dans les cas de Metropolis et de jeannes, il n 'est pas difficile de voir que le choix rationnel des supports de jeu est la clef du succès et de l' échec de la commercialisation des Jeux d 'entreprise.

    Le commer?ant peut choisir les joueurs de jeu principal relativement concentré comme support de publicité de propagation propre jeu et par les joueurs se félicite en particulier des acquis de nombreux commer?ants.

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    à partir du réseau à la réalité


    Il y a trois formes de publicité en ligne: un produit ou des informations relatives au produit ou moyen de jouer à des jeux comme un outil indispensable, la réalité produit améliore considérablement la réalité de la vie des jeux en ligne, dans le jeu de plus intéressant; l'un est le produit ou les informations de marque incorporée dans un environnement de jeu, de sorte que le produit fait partie d'un environnement de jeu de réalité virtuelle; l'un est produit de sorte que le joueur dans le jeu d'acheter des joueurs peut encore l'utilisation de ce produit dans la réalité, cette forme de réaliser l'unification bidirectionnelle et la réalité virtuelle.


    Actuellement, semir, tonlion, ce moteur de bangwei un lot de vêtements de marque est ", etc. l'utilisation de qq commercial" et le "joueur" danse de la plate - forme de réseau afin de montrer son concept de vente.

    Assistant Lettre 匡淑梅, Directeur général de Pékin Yi Jun vêtements Co., Ltd dit: "semir, tonlion grace à une profonde compréhension de la jeune habitudes des utilisateurs de l'Internet, en particulier une vision à plus de 100 millions de QQ pour la jeune comme le principal utilisateur actif.

    Comme les internautes qq jeune, non seulement comme de belles images QQ, est également très conscient.

    Mais sen chevaux, 唐獅正 est pris Psychologie qq d'internautes dans qq commercial lancé de la marque.

    Par les nouveaux médias technologie de marque de vêtements de style dans le placement de QQ, constitué d'un vêtement pour utilisateurs de QQ.

    Grace à ce nouveau type de placement de produit, il sera parfaitement de marque de promotion de divertissement et de comportement de réseau liés l'un à l'autre.

    Non seulement cela, tonlion a également lancé de limiter recevoir gratuitement l'école de la table mobile et QQ T, afin d'améliorer la pénétration dans les marques.

    Non seulement les internautes à l'expérience de la marque de mode belle sensation, et de sorte que la marque comme bénéficiaires de marketing de réseau, au cours des deux dernières années.


    La combinaison de l'industrie de l'habillement traditionnel et de l'Internet est une tendance générale, célèbre marque "filet de la broche" est devenu une tendance du commerce électronique à l'avenir.

    Crois pas de vêtements dans le jeu de l'acheter vous ZhongYi? Ouvre le magasin de vêtements en ligne, on peut voir tous les vêtements de jeu, regardez bien que ces vêtements de jeu une fois seulement visible intouchable, mais peuvent également figurer dans la vraie vie.


    Selon Guo Yibo, l 'éditeur en chef, certaines marques de vêtements dans le jeu sont payantes et d' autres gratuites.

    Cependant, étant donné la durée de développement du jeu, il faut que les commer?ants fournissent à l 'avance à la société de jeux en ligne des modèles de vêtements non cotés.

    Lorsqu 'un joueur joue, il regarde involontairement une publicité portant sur un vêtement ou une sorte de vêtement, et dans sa vie future, il est surpris de constater que les vêtements en ligne peuvent être achetés dans un magasin de l' entité.

    Par conséquent, pour les marques de vêtements, l 'augmentation du volume des ventes est évidente si l' on peut utiliser pleinement les fonctions de marketing en ligne. "


    Les entreprises de confection doivent réfléchir à la manière d 'accro?tre le temps de contact entre les publicités en ligne et les clients, d' améliorer la "Fidélité" des internautes et de renforcer la "viscosité" des publicités en ligne (terminologie Web: décrire la durée du séjour du public sur un site Web ou sur une page Web particulière).

    Le plus grand attrait du vêtement virtuel et du shopping est l 'interaction.

    Dans le monde virtuel, c 'est à lui de décider ce qu' il faut porter, ce qu 'il faut porter, ce qu' il faut habiter et ce qu 'il faut aller.

    Dans la communauté virtuelle, il est facile de changer trois vêtements par jour, comme des millions d 'êtres humains, et de s' habiller, de s' habiller ou de s' habiller en fonction de l' évolution des r?les et du temps.

    Il n 'est plus nécessaire d' avoir honte de ne pas avoir la taille qui lui convient.

    Cette expérience intéressante, qui pousse les chariots à parcourir le monde à leur guise et à profiter de la joie du shopping, non seulement accro?t l 'attrait et l' affinité du monde virtuel pour les consommateurs potentiels, mais favorise également la dépendance et la fidélité des consommateurs potentiels à l 'égard des marques dans le cadre d' essais, d 'achats "à la clic", et accro?t la valeur commerciale de la marque elle - même.


    Forcer un grand groupe de consommateurs


    Pour ce qui est de l 'habillement, lorsque le personnage principal porte un vêtement différent, il a des capacités différentes.

    Que l'utilisateur achète chaussures nike, sont disponibles en ligne pour une paire de chaussures nike Nike, à un utilisateur d'acheter un pantalon, peuvent recevoir une ligne Nike pantalons, et ainsi de suite.

    Bien s?r, afin de garantir l'équité de jeu, uniquement de ces équipements est bien équipé, dans le jeu, le joueur peut jouer de l'équipement de Nike vert comme le besoin de matériel.

    Et des opérateurs de jeu, le jeu peut être poussée dans la publicité de magasin Nike, les parties n'ont pas besoin de payer les frais de publicité à l'autre partie, c'est comme une sorte de coopération gagnant - gagnant.


    Les fabricants de vêtements, de marketing de jeu n'est pas parfait, mais il a considérablement changé à la commercialisation traditionnelle, mais à l'avenir, il y a une série de problèmes à résoudre.

    Par exemple, le renforcement de l 'Association de marques par le biais de l' achat virtuel de la ville de commerce qq peut générer une grande valeur commerciale réelle pour les entreprises en produisant un effet de rappel et de rappel sur les achats réels de q.

    Cependant, il a été constaté que les vêtements de marque de QQ pour les essais et téléchargements étaient pour la plupart peu nombreux et de style obsolète, qu 'il n' y avait pas de synchronisation d 'achat avec les marchandises sur les étagères réelles et qu' il y avait une différence entre les effets des vêtements et le style et la quantité des vêtements que Q avait con?us lui - même.


    Kunruixia est un villageois du Bureau de Yinghai de Jiaozhou, dans la province du Shandong.

    Dans son interview, elle a déclaré: ? l 'impression d' images de jeux sur des vêtements attire effectivement l 'attention des jeunes, et l' introduction de publicités sur des vêtements dans des jeux en ligne est une bonne méthode.

    Mais le jeu en réseau client entre 17 - 36 ans, Groupe d'age, c'est un problème dans un jeu en réseau de vêtements de commercialisation doit d'abord examiner.

    Si les principaux consommateurs du public à cet age n'est pas leurs propres marques, jeux de commercialisation ne sont pas besoin de réfléchir.

    Au contraire, des marques de positionnement dans 33 ans si c'est un succès de vêtements, si un réseau de jeu et pour faire de la publicité, il n'aurait pas à l'effet de publicité, et même de leur perte par groupe de clients.

    Par conséquent, les entreprises veulent adopter cette stratégie de commercialisation en ligne de commercialisation, la priorité est de déterminer l'age de sa marque "le public.

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