Analyse De La Pilule Du Japon Matsuzakaya, Trois Grands Unique O2O Cas
< p > à < a href = "http: / / sjfzxm.com / News / index_s.asp" > < / a > ville de point de vue, les ventes ont augmenté de 3,5% à 5,4% de croissance des ventes de Tokyo, Osaka, 5,2% de croissance des ventes de Nagoya.
Ainsi, la croissance des ventes de magasins de la ville de manière significative, sensiblement supérieure à la moyenne, et au - delà de grandes villes du Japon ce, les ventes de petites et moyennes villes magasin est de 1,0% de plus que l'année précédente de réduction, et un contraste entre la première ville.
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< p > provenant de produits de point de vue, des montres, des ventes de bijoux et d'autres catégories de haut de gamme de croissance de 5,9% de plus que l'année précédente, sac de croissance de 5% de la catégorie de vêtements catégorie, de réaliser une augmentation de 0,2%, l'enthousiasme des consommateurs pour Les produits de consommation dans le Haut de gamme est de stimuler des raisons importantes de promotion des ventes de l'industrie de magasin au Japon.
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< p > Pour résumer, le principal moteur de la croissance des ventes de l'industrie de magasins du Japon et de la croissance, provenant de la vente de biens de consommation à haut de gamme dans le magasin de grandes villes de haute qualité et à haute valeur ajoutée est devenu la direction et la puissance du Japon stocke à l'avance.
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< p > en 2010, O2O commence au Japon, et à former une recrudescence.
Pas exagéré de dire que, pour l'industrie de détail au Japon, O2O est sans doute un secteur de récession atténue.
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Et < p > - en fait, O2O derrière c'est changer le comportement des consommateurs, le réseau et le monde réel sont des consommateurs d'obtenir des informations de canal, les consommateurs ont commencé à obtenir des informations via deux canaux, ce qui permet de comparer et de liaison, de faciliter la même.
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< p > et les moyens de recherche O2O, est de développer davantage sur le comportement des consommateurs et l'induction.
Selon Tokyu Japon Inc. Une agence de la O2O de comportement d'achat, selon le rapport de voir quelques articles dans le magasin, 24,3% des consommateurs à confirmer des informations en ligne avant de faire d'autres décisions, les consommateurs parfois faire représentaient 50,3% plut?t que de ne pas aller en ligne directe de prendre les décisions d'achat est seulement de 25,4%.
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< p > a href = "http: / / sjfzxm.Com / News / index u.A s p" > de même < a >, la plupart des consommateurs qui, après avoir vu des objets d 'intérêt dans les cybermagasins, doivent se rendre dans les magasins de l' entité pour prendre des décisions sont présents, 18,3% des consommateurs qui le font souvent, 53,9% des consommateurs qui le font occasionnellement et 27,8% seulement des consommateurs qui ne le font P a s du tout.
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En résumé, 70% des consommateurs prennent en compte les informations provenant des filières en ligne et sous - jacentes, et les habitudes des des consommateurs ont évolué progressivement.
C 'est la raison pour laquelle les entreprises se concentrent sur la stratégie o2o.
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"P > > comprendre la chaleur de l 'o2o, l' industrie japonaise du grand magasin est déjà au courant, et ils commencent à réfléchir à de nouveaux sujets: Comment importer davantage de flux en ligne, combiner les lignes en ligne et en dessous de la ligne, et améliorer leurs propres ventes? < / p >
< p > En règle générale, les outils de l 'o2o sont souvent reliés au SNS ou à des boutiques de réseau, par exemple sous la ligne de coupons préférentiels en ligne.
Aujourd 'hui, nous avons trouvé des cas exceptionnels d' o2o pour les grands magasins japonais, dans l 'espoir d' avoir un r?le d 'inspiration.
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"P" > Matsuzaka oomaru: en association avec un jeu de téléphonie mobile basé sur l 'emplacement
< p > < strong > bolus Matsuzakaya est un magasin de groupe.
< / strong > < / p >
< p > et le "pays de voler et de guerre" est un jeu mobile basé sur la position, connu sous le nom de App - un - tu veux aller à l'aventure.
Jeu japonais divisée en 600 pays, 6000 zone, lorsque la connexion de l'app, envoie de la position actuelle de l'endroit, sur la réussite de voler ce pays de position, d'obtenir de nouveaux pays va à un nouvel emplacement, et à la position correspondante peut recueillir Wu après local de la carte, pour la guerre.
Dans le même temps, dans la Ville, la ville de la distance de déplacement de l'accumulation de travail peut être de construction virtuel.
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"P" > et aujourd 'hui, Matsuzaka oomaru et la "guerre de la piraterie nationale" ont réussi à trouver le point de convergence de l' o2o et à se diriger vers les boutiques de l 'entité par le jeu.
Lorsque l 'utilisateur est proche du grand magasin, il peut se procurer des médailles de haut niveau, en commen?ant par l' affiche QR (un code 2D) qui permet d 'élever le niveau, d' obtenir des papiers peints, etc.
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< p > à partir des données de point de vue, en 2013, bolus Matsuzakaya générales de promotion de trois magasins par l'intermédiaire de moyens et de "pays de voler et de liaison de jeu", au cours de la promotion des ventes de plus de 2 millions de yen le prix unitaire de client, le temps de Promotion de 6 jours pour obtenir des ventes de plus de 60 millions de yens, non seulement de promouvoir les ventes du magasin, et d'obtenir de nouveaux membres.
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< p > < strong > soap Oprea: animation de toucher les consommateurs < / strong > < / p >
< p > sunyoung Isetan est le groupe le plus grand magasin, constitué de deux combinés et Isetan sunyoung célèbre.
Des données d'affichage, le Japon a une population d'environ 1,27 millions de personnes chaque année, et à San Soap Oprea la consommation de plus de 2 milliards de personnes, ce qui montre son influence.
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< p > Isetan magasin de cinq années de tenir "Wonder No?l", la première étape est l'histoire des activités sous la forme d'une animation sur un site Web pour affichage, attention correspondant, la deuxième étape est une animation de scènes, des articles dans la fenêtre de l'entité de présentation Isetan, formant un ensemble unique de Isetan.
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"P" > islamand tente de pmettre sa propre vision du monde par le biais d 'histoires, d' animations, d 'expositions dans les magasins, etc.
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P > > comme le Japon est un pays très développé dans l 'animation et le jeu, il y a beaucoup de consommateurs qui aiment ces deux types de jeux, la stratégie d' isdan pour l 'animation o2o, associée à la stratégie d' Osaka da Maru, peut très bien mobiliser les consommateurs.
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"P", "strong", "East urgent": acquéreur de magasins de type app / strong "," p "
"P > Il convient de noter que l 'app du grand magasin est urgent a changé la fa?on dont les consommateurs font leurs achats.
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Chaque fois qu 'on va faire des courses au grand magasin, on rencontre un problème: C' est de se tourner vers le magasin où on ne trouve pas ce qu 'on veut.
Et les magasins d 'urgence à l' est de l 'app d' achat d 'un étage de la fonction d' achat, afin que les consommateurs d 'acheter une meilleure expérience.
< p >
En outre, l 'app permet d' obtenir des informations sur la promotion en temps réel des marques dans les grands magasins, de délivrer des coupons, de faire des achats en ligne, etc., grace à laquelle les relations entre les commer?ants et les consommateurs sont devenues plus rapides et plus étroites.
Dans l 'ensemble, l' APP est un bon acquéreur de l 'humanité, peut vous accompagner à visiter tout le grand magasin.
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"P" > bien entendu, les trois exemples ci - dessus ne sont que quelques - uns des grands magasins japonais d 'o2o, mais reflètent les trois caractéristiques du Japon: Jeux, animation, conscience de service.
Les différentes cultures créent des consommateurs et des commer?ants différents, la peinture de vitrine d 'Islamabad au Japon est très harmonieuse, et si l' on accroche cette peinture à l 'argent tha? en Chine semble un peu inconfortable, comment tirer parti de l' expérience étrangère pour trouver des solutions propres.
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