L 'équipe G Vend Des Millions De Li Ning Nike Par Mois. C' Est Aussi Prometteur?
Avec le développement de l 'industrie de la compétition électrique, de nombreuses marques de vêtements ont récemment commencé à s' intéresser au marché de l' habillement de compétition, la marque américaine de tendance de l 'habillement champion lancera au Japon des vêtements de compétition électrique spéciaux, 361 ° publiera une nouvelle stratégie de concurrence, signera le QG Club, nike Selection Electrician Uzi en tant que porte - parole de marque de "l' apprenti de la ville", et plus récemment Li Ning a acheté le Snake Electric Club, et représentera l 'élitélitélitélitélitprofessionnelle, sans aucune.Display Electrical Competition and clothing industry is more intensive.
Sport électronique est - ce que c'est?
Avant le contact avec l'industrie de l'habillement, de nombreux amis ne concernent pas pour "Sport électronique" peut également comprendre pas, tu peux voir ?a comme une électronique "sport".
Ce nom au cours de ces dernières années à partir de "mauvais jeu d'enfant" à être reconnu être professionnel "esports sport".
Comme avec des joueurs sur le terrain de la sueur, c'est un match de jeu électronique atteint "Sports" de niveau.
Beaucoup de gens sur e - sports de marines iG 王思聰 gagné le championnat de S - Premier LPL Division, c'est - à - dire champion de héros de l'Union s8 globale finale, la rupture de la Couronne sans embarras 7 ans.
Avalanche de carnaval pour d'innombrables ne concernent pas esports "étranger" dans la question: Qu'est - ce que iG? Progressivement étendu à ce qu'est un héros de l'Union? Quel est le jeu?
Réseau de chaleur rouge 王思聰 et prendre les complexes le titre (et les différents projets beau) pour voir ce mouvement électronique de sport de nombreuses personnes, le volume des ventes cumulées uniformes de sa coopération et de marques de mode Lilbetter a atteint des millions.
En 2003, l'approbation officielle de l'administration de l'état du sport, le sport électronique énumérés à l'article 99 officiellement le sport de compétition.
En 2008, l'administration de l'état du sport de compétition électronique par lot No 78 officiellement le sport de compétition.
Est prévu en 2022 Hangzhou 19e Jeux asiatiques sera esports accepter un événement officiel.
Sport électronique de jeu en réseau est là?
- "problème de développement pour les parents le plus d'attention est couplé pour jeux électroniques" enfants de ne pas apprendre, mais un simple réseau de jeu ≠ Sport électronique, e - sports strictement le temps de retour et une limite de jeu en réseau, et il n'y a pas de limite est relativement facile à faire couler fan de sport électronique; sur la conscience, de vision, de coordination une exigence de coopération, de contribuer à améliorer l'exercice de mettre l'accent sur la pensée, la capacité de réaction, ce qui est considéré comme une norme de sport.
Comment distinguer les jeux en ligne des jeux électroniques? La principale différence est de savoir s' il s' agit d 'un affrontement intellectuel et technologique entre les personnes dans les jeux vidéo, alors que la plupart des jeux en ligne et mono - ordinateurs sont orientés vers l' expérience des r?les analogiques (les jeux de démembrement sont aussi des jeux de r?le qui se substituent à l 'expérience des personnages publics et qui n' ont pas de confrontation entre les personnes).
Il y a aussi des jeux internet très équilibrés et antagonistes qui s' associent à des projets de compétition électronique, tels que l 'Alliance des héros les plus influents, star tre2, la lutte des monstres 3, dndnf, CS, DOTA, la quête de la terre, la gloire des roi, etc.C' est aussi un projet de compétition électronique.
Dans l 'ensemble, il est essentiel de satisfaire aux exigences de l' électronique et de la compétition, c 'est - à - dire de l' électronique, de la compétition inévitable dans les jeux internationaux avec les concurrents d 'autres pays et, bien entendu, de la performance dans les compétitions internationales.
Quel est le lien entre la concurrence et l 'industrie du vêtement?
En raison de l'augmentation continue du nombre de préoccupations, selon le rapport de l'entreprise sur le marché néerlandais de la publication de la Newzoo esports, 2018 le nombre a atteint 3,8 milliards esports public mondial, les prévisions de croissance annuelle des recettes de marché de plus de 2,5 milliards esports mondiale sera atteint de 906 millions de dollars.
De promouvoir le concept de perfectionner la spécialisation et le Club "Club", également appelé marines.
Et des sports de la Ligue (par exemple la NBA) dans le Club, est une organisation de bénéfice mutuel par des athlètes réunis.
Organisation professionnelle généralement possède un identifiant unique (par exemple, l'équipe de l'uniforme et de repos) de manière uniforme, pourquoi dit - club, car le lien précoce et de vêtements, c'est du Club "uniforme".
L'attention de la phase n'est pas élevé, la rentabilité de club est très important, la vente de droits des marques sur le New Jersey, a permis de soutenir le développement de ce club, bien entendu, c'est de vendre de la publicité.
Et avec le mouvement esports, puisque c'est, beaucoup de sport de marque est préoccupé par ce projet, commencé le parrainage de vêtements, à l'état initial c'est esports de vêtements.
Avec le développement des événements esports, de sélectionner et de marines à des sponsors sont de plus en plus de prudence et de professionnels.
Développement de vêtements de sport électronique
Dès le début du XXIe siècle, les concurrents européens et américains portaient généralement des t - shirts à manches courtes ou des combinaisons, des vêtements de combat, des logo, des jeans ou des pantalons de sport.
En 1997, l 'ancien club de compétition électrique de la marque SK Gaming était l' un des plus anciens clubde compétition portant l 'uniforme de l' équipe, et en 2006, quelques marques de la CS ont participé au concours de l 'IEM (Intel 10 Extreme 10 Masters, mastercup Intel Extreme Masters), en 2005, portant un chapeau d' accrochage de l 'équipe logo, des vêtements électriques pour la commodité, l' indulgence et les exigences de confort ont co?ncidé avec les caractéristiques de l 'habillde marque de sport.Les cartes commencent à s' intéresser au domaine de l' équipe des clubs électriques.
Selon des statistiques incomplètes:
Adidas a travaillé avec le SK T1 Club coréen en 2006 pour la première fois dans le domaine de la concurrence électrique;
Kappa dans le monde finale WCG 2006 a parrainé le champion Sky Xiaofeng;
Anta de parrainage de l'équipe nationale de sport électronique Chine 2013 asiatique des jeux d'intérieur;
Anta a parrainé un mouvement Budo de l'équipe de pays de la Chine en 2017 de sport électronique;
à partir de 2016, les clubs sont de plus en plus à la marque le début de la coopération:
En 2016, le Club IG du Directeur de la mode et la marque lilbetter co - vêtements;
à la fin de 2016, le lgd Electric Competition Club a publié des uniformes d 'été con?us en coopération avec la marée inxx;
Les collaborateurs Sud - coréensk \ \ 10t1 sont relativement représentatifs, en tant que premier groupe coopérant avec les marques sportives, Adidas 2006 main dans la main, la coopération a été remplacée par Nike en 2012, remplacédeux ans plus tard par New 10 et balance, deux ans plus tard, a été remplacé par la filila, il est intéressant, après l 'interview, les membres de l' équipe remercie spécialement la marque, pense que la technologie la plus récente leur a permis de se sentir très confortable dans le match, ce qui reflète également le choix de la main pour les besoins professionnels de confort de l 'équipe.- Oui.
Development Prospects of Electronic Competition costume
Pour e - Sports Club, pour leur part, espère que la logique de parrainage sportif de marque dans le sport traditionnel peut être pformée à esports domaines, en fournissant de vêtements professionnels de parrainage d'un mode de fonctionnement pour la promotion de la consommation de référence de la périphérie.
Au moment de l'industrie est également connu sous le nom de "vêtements équipe veut porter beaucoup de grandes marques, mais le grand mouvement de marque de vêtements de jeu n'a pas créé une équipe professionnelle d'un secteur de cette ou de lignes de production, si tu as besoin de leur fournir l'équipe de vêtements, vous ne pouvez sous forme de marque et de la coopération,"
Avec le développement de l'industrie de jeu, ce problème a été résolu, la marque d'attention le gros gateau, par exemple a consacrée à faire esports de vêtements de marque ULt, actuellement déjà et versus sports et eUnited les clubs de coopération.
Les états - Unis dans les rues de marque de sport champion sera annoncé dans le domaine des vêtements de sport électronique, prévu pour février 2019 officiellement publié, a été la création de la ligne de production spécialisées.
Il est entendu que cette ligne de produits orientée vers les vêtements de compétition va produire des vêtements pour les concurrents.
Par exemple, des matériaux antibactériens, antiodorants et antistatiques ont été sélectionnés sur le fond; des fonctions antidérapante et anti - ppiration ont été utilisées pour la conception détaillée.
Li Qilin, responsable principal du développement stratégique novateur et de l 'intégration des ressources sous le drapeau du Groupe Li Ning, a racheté le LPL directement tout au long de l' acquisition.
Lee Kirwan, Wang Si - Chun et d 'autres jeunes investisseurs ont depuis longtemps investi dans des projets de compétition électrique de qualité, c' est aussi un "Champ de bataille" pour les jeunes.
L 'essor du marché de l' électronique et l 'attrait de la concurrence pour les jeunes sont les principales raisons pour lesquelles les marques se tournent vers ce domaine.
La plupart des publics visés par la compétition appartiennent à des groupes de jeunes à forte consommation, en particulier ceux qui sont disposés à payer pour les jeux et les produits liés à la compétition.
Pour l 'équipe elle - même, le sens de l' uniforme est l 'expression de la culture de l' équipe.
Depuis le début du développement de l 'offre directe de marque, jusqu' à la mise en place d 'une ligne spéciale de la concurrence, de c?té également refléter le développement de l' industrie de la concurrence électrique a favorisé la spécialisation de l 'habillement.
Selon le rapport sur le développement de la compétition électrique en Chine, le nombre d 'internautes est actuellement de 220 millions et le nombre d' utilisateurs potentiels de 450 millions, ce qui représente une tendance à la hausse annuelle depuis 2014.
Sur ce total, 64% des usagers agés de moins de 25 ans étaient des concurrents, contre 89% des moins de 30 ans.
De l 'avis de l' industrie, ces ressources concurrentielles sont très productives et, avec l 'expansion de l' industrie, deviendront un plus grand "gateau".
Source: thefashion shop
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