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    レース―服裝上の蕓術普及(一)

    2013/4/14 23:36:00 93

    レース、スカート、パジャマ

      レース本産業は今日に至って、業界の中にも次々とトップ企業が現れている。長期的に大陸部で発展したため、大量の大顧客が蓄積され、比較的固定的な顧客源が形成され、一定の知名度を得た。


      裝飾から蕓術へと進化してきました


    現在、アパレル業界のレースに対する要求も高まっており、従來のネット布、水溶性、木綿、スクラバ線などに限らず、快適で軽い生地、木綿線、PP線、人造綿などの材料に傾いている。レースに要求される種類もますます多くなり、プリント刺繍、立體刺繍、スプレー刺繍、アップリケ刺繍、ビーズショー、段染刺繍……多様な種類がファッション服のデザインのニーズに適応することができます。そのため、アパレル業界のレースに対する需要はもはやそれを簡単な裝飾補助材料として扱うのではなく、それがアパレルデザインと一體となり、アパレルの最大の価値を実現することを望んでいる。長年の発展を経て、レースは裝飾から蕓術になりつつあると言える。


      レース本の裝飾機能を備え、アパレルにおいて婦人服、下著、子供服の襟元、袖口、裾などの部位、起點綴じ、修飾の役割。また、レースで裝飾された衣裝もあります。ケープ、スカート枚などがあります。下著類のレースはブラジャー、肩ひも、半ズボン、パジャマ著上のいくつかの部位。


      産業発展はまずデザイナーの「心」をつかむ


    レースの使用と普及にも多くの要素が制約されており、これらの補助材料の購入は購買擔當者が主導しているが、使用の意思決定者はデザイナーである。レースは服裝において使用可能な補助材料であり、使用するかどうか、どのように使用するかはデザイナーの蕓術的気質とその獲得した服裝ファッション要素と関連がある。


    デザイナーがレース使用の意思決定者である以上、レース企業が市場に勝つには、デザイナーができるだけ多くのレース情報とリソースを手に入れ、デザイナーの「心」をつかむために、さまざまな利便性を提供するように努力しなければならない。


    通常、デザイナーがレース素材を獲得するには主に以下の3つの方法がある:1つはレースアクセサリー市場、2つ目はインターネットです。3つ目は協力しているレースメーカーです。デザイナーがネットや市場からレース素材を獲得するのは能動的な行為であり、もしネット素材が十分であれば、デザイナーはレース専門市場に行く必要はありません。ネット上の素材が足りないだけで、デザイナーは専門市場に行って必要なものを探すことができます。デザイナーが協力メーカーから素材を得るのは受動的な行為であり、反応周期が相対的に長く、デザイナーは積極的に情報を得ることができないため、レース工場の既存のレーススタイルが採用される可能性は相対的に少ない。デザイナーが自分でサンプルを採取してから、協力メーカーに見積もり、サンプリング、生産を依頼することができます。そのため、レースメーカー自身がより多くのルートを開設し、デザイナーとレースが接觸する機會を創造し、デザイナーの「心」をつかむように努力しなければならない。


      デザインのインスピレーションを啓発して「バタフライ効果」を牽引する


    國內では、多くのファッションデザイナーが大量のファッションデザインの仕事に追われているため、本格的なオリジナルデザインは少なく、基本的にコピーを中心にしています。しかし、合理的なコピーも可能です。往々にして「ある點」の発見は、一連のデザインのインスピレーションを牽引する。デザイナーの目を引く「その點」を創造し、彼らの創作のインスピレーションを引き出すために、レース企業はそれを上手に利用して「バタフライ効果」を牽引しなければならない。


      マルチパス販売促進マーケティングスペース


    デザイナーが家を出ないようにするために、レース素材を大量に手に入れることができ、同時にデザイナーテンセントのファッションショーのように、デザイナーは異なる服に異なるレースをシミュレーションして使用することができ、それによって効果を見ることができ、便利で直感的である。目的普及モデルは、デザイナーたちがサイトで必要なレースのサンプルを選んだ後、必要に応じてサンプルを送り、長期的に協力することで、他のお客様の注目を集めることもできます。

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