Marketing Virtuel: Permettre Aux Consommateurs De Devenir La Marque De 100 Ans Et Support De Communication
Est - ce que vous avez déjà eu l 'expérience de jouer sur Internet à des jeux en ligne, comme conduire une voiture Honda de dernière génération dans des jeux de superbes voitures, dans de nombreuses expériences interactives, vous avez été impressionné par la marque Honda et a suscité un sentiment élevé, quand un jour vous décidez d' acheter une vraie voiture, votre premier choix est souvent favorable à la marque Honda, car cette marque est profondément implantée dans votre c?ur.
Contrairement au marketing de la marque d 'implantation cinématographique, le marketing virtuel en réseau offre aux consommateurs une expérience plus directe: vous n' êtes plus simplement un spectateur, mais un utilisateur, dans ce processus interactif de haut niveau, les consommateurs ont une connaissance plus profonde et plus intuitive de la valeur de la marque.
This is the Impact of Virtual Marketing on our Real marketing.
Le monde du Web est en train de se développer rapidement, pour la vie réelle, le réseau n 'est pas seulement un moyen d' information, mais aussi un moyen de divertissement.
Comment utiliser la technologie du Réseau pour la commercialisation virtuelle, dans un environnement de marché très concurrentiel, attirer rapidement l 'attention des consommateurs, de sorte que les marques leur pmettent efficacement des informations qui les rendent fidèles et deviennent spontanément des vecteurs de la diffusion de la marque, c' est dans cette direction que de nombreuses entreprises tentent constamment de développer le marketing.
On vend d 'abord les sensations, puis les produits.
Wang Lin est un élève de troisième classe, habituellement en plus, faire des courses, c'est comme l'Internet, et l'Internet ouvre de conversation QQ, avec ses camarades, mes amis.
Dans le même temps, elle a souvent un centre commercial virtuel QQ, à dépenser de l'argent virtuel Q, Wang Lin utilisant ces virtuel pour acheter des vêtements tendance Q de l'argent virtuel, puis à son image de changer de vêtements - QQ toutes sortes de lorsque le drame émotionnel en Chine, en Corée du Sud, son qq image habillés de Corée le nouveau style; lorsque le début de l'épidémie street style européen, son image de qq même porter de la mode à Paris romantique.
De nombreuses fois, Wang Lin est souvent à son image de changer de vêtements QQ, est un ensemble de vêtement virtuel de la déplacer, elle n'hésitera pas à économiser le co?t d'une semaine les frais de repas, à les acheter un costume - vrai identiques et de vêtements en ligne virtuelle pour elle, pas seulement est un ensemble de nouveaux vêtements, le plus important est que ce processus pour le plaisir d'un rêve.
La satisfaction virtuelle sur Internet s' étend à la vie, la marque se sent si profondément au fond du c?ur qu 'il est difficile de résister.
Par rapport à la réalité des règles du marché, le monde du réseau offre plus d 'expérience de marque, d' interaction de marque et de possibilités de communication entre les consommateurs, alors que le marketing virtuel, en raison de son caractère plus invisible, tend à permettre aux consommateurs de recevoir involontairement des informations de marque et d 'approfondir l' image de marque dans l 'expérience interactive, son effet de diffusion est remarquable.
"Il ne suffit pas d 'avoir un monde réel, nous devons aussi avoir un monde de poésie."
?a vaut également dans le marketing: dans un environnement nouveau marché, uniquement à l'aide de moyens réalistes de commercialisation n'est pas suffisant, nous devons également l'influence de la société à l'aide de marketing virtuel à l'expansion de la marque.
Beaucoup de bien connu des entreprises à cet égard a été le rythme.
Second Life Web "l'expérience 3D de renommée mondiale" (Second Life), en raison de la manière dont la hauteur réelle expérience a attiré de nombreux dans la marque célèbre.
Adidas dans "le monde virtuel du second life" non seulement est pourvu d'un magasin virtuel stocke, il a encore de présentation de produits, même pour ceux d'Avatar virtuel personnalisé de chaussures de sport.
Adidas "a3 Microride" série de chaussures de course version virtuelle, est con?u pour être très approprié pour les avatars et de donner son pied "de saut et de flexibilité", cette chaussure de prix dans le monde virtuel est de 50 dollars Linden (environ 0,19 dollars).
La société "a3 Microride" chaussures de course série dans le jeu déjà vendu à 115 millions de dollars Linden.
En réalité, beaucoup d 'utilisateurs du jeu, ayant expérimenté les chaussures de course ? A3 microride ? d' Adidas et ayant un sentiment d 'identité élevé à l' égard de leurs marques et de leurs produits, se sont tournés vers le magasin en ligne d 'Adidas pour acheter des chaussures de course ? A3 microride ? pour 100 dollars.
The World famous Men 's Clothing Brand Playboy USA is also not told, Investigate in "Second Life", a series of Products Exhibition, Marketing and Brand Promotion, and buy a Island to show the products from the playboy' s Online Business City.
Playboy s' attend à ce que la fa?on de marketing virtuel puisse produire des synergies avec le marketing réel, combinant la promotion de la marque, l 'exposition de produits, l' expérience de la marque.
à une époque de production à grande échelle, les produits sont souvent les mêmes, mais les marques ont des sentiments différents.
L 'innovation dans ce mode de commercialisation consiste à s' emparer d' abord de l 'esprit cognitif des marques de consommation, puis à inculquer des informations sur des produits spécifiques, afin que les consommateurs, dans de nombreuses expériences, deviennent des vecteurs spontanés de la redistribution des marques.
Comment "prendre" le consommateur
Nous sommes dans un monde où les ondes de radio de 2006 couvrent le ciel, où les émissions de plus de 2 000 cha?nes de télévision nous encerclent, où 2 137 journaux et 9 029 magazines nous volent les yeux, où de nombreuses publicités de plein air nous bloquent la vue...
Les médias sont de plus en plus dispersés, l 'environnement de la diffusion de l' information est de plus en plus tumultueux et les entreprises ont de moins en moins d 'impact: les études de consommation montrent que l' intérêt des consommateurs pour tout type d 'information commerciale, qu' il s' agisse de la publicité télévisée, de la presse ou de l 'information en ligne, dépend de cinq secondes et que, pour que le message de marque soit correctement pmis, il faut que les consommateurs s' intéressent en cinq secondes au contenu de l' information qu 'ils touchent.
Pour que les marques "absorbent" les consommateurs dans les plus brefs délais et deviennent un vecteur de la redistribution des marques, il est essentiel de trois aspects: l 'expression créative, les liens affectifs et l' expérience du contr?le, alors que le succès de la commercialisation virtuelle est une réponse efficace à ces trois exigences.
Avec le développement de nouvelles technologies, de continuer à promouvoir l'environnement de communication multimédia, réseau de changement de mode de pmission d'information, l'Internet, la communication, le réseau de télévision seront de plus en plus étroitement ensemble, c'est le marketing virtuel offre plus de possibilités d'application et l'expérience de large.
L'expression créative à la conception intelligente virtuelle de marque de commercialisation, de fa?on à pouvoir Ying est mise à jour pour les consommateurs une nouvelle perception, laisse - la curiosité d'intérêt des consommateurs spontanément sur la marque de l'expérience.
Si les entreprises de production de viande bovine séchée d'une aura sa propre marque implanté dans un jeu de réseau connus, niveau de joueur afin d'améliorer la capacité de pénétrer dans des niveaux plus élevés de la doit se trouver dans le jeu de la viande séchée et manger, trouver de plus en plus manger plus, représente sa plus forte, cette conception intelligente pour le joueur pour le boeuf séché de marque d'intérêt.
Et l'émotion de liaison se réfère à la situation et l'atmosphère de marketing virtuel capable de résonner ensemble rapidement, de sorte que les consommateurs comme dans la vraie vie plus familier, de manière spontanée de participer.
Marketing virtuel Playboy sur Second Life, la conception de la Fête de la St Valentin romantique a avancé, de parler, de commerce officiels tels que la Conférence de scénarios différents, les utilisateurs peuvent, selon le scénario de son intérêt, son avatar pour une scène de caractères, de l'expérience de différents vêtements Playboy apporte un sentiment merveilleux.
C'est dans cette virtuel dans le vrai, d'émotion et les marques d'un coup a été déclenché.
Dans le nouvel environnement de pmission, les consommateurs ont le pouvoir de flux d'informations de commande, ils sont de plus en plus d'obtenir la force de plus de contr?le qui marque, pour le succès de la conquête du consommateur, doit être conscient de la libération de consommateur de contr?ler le désir, l'autonomisation de plus.
Ford sur le réseau de promotion de sa marque de Mongolie Diou, totalement le contr?le de la voiture pour les consommateurs, à l'exception de la trame de base extérieure de la carrosserie du véhicule, la décoration d'intérieur d'automobile de couleur, de voiture, de réglage de fonction peut être entièrement par les consommateurs en fonction de leur amour pour la conception.
Les consommateurs sur le réseau de conduire cette voiture entièrement par son propre conception, unique de l'automobile, le sentiment de satisfaction imaginable.
Les enquêtes sur la réalité montrent que de nombreux consommateurs, après cette satisfaction de conduite virtuelle, ont acheté Monteiro, dont beaucoup sont les plus fidèles partisans de la marque Ford, et que le marketing virtuel de la Ford a été un grand succès.
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