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    Le Taxus Publie "Après 00" Le Rapport Sur La Consommation De Divertissement: Après 00, Il Faut Faire Attention!

    2018/8/17 11:05:00 58

    Taxus Chinensis Var.

    La naissance et la croissance après 00 ans s' accompagnent d 'un développement dynamique de l' Internet et de l 'Internet mobile, qui sont les premières nations d' Internet mobile.

    Les personnes nées aux alentours de l 'an 2000 sont généralement définies au niveau international comme étant les ? générations du Millénaire ?, c' est - à - dire, au sens habituel, les générations du Millénaire qui s' adaptent à leur nouveau monde dans les vagues de l 'Internet et de la technologie.

    Maintenant, s' il vous pla?t, utilisez la bonne position et la bonne langue pour vous dire bonjour après 00: sac d 'expression GIF.

    Ne demande jamais "non?" ou "ha".

    C 'est l' heure ou les oncles / tantes et les demoiselles ne savent pas.

    Ils n 'ont pas plus de 18 ans et sont inséparables de l' Internet.

    Ils ont créé une variété de langues populaires sur le Web et utilisent souvent des logiciels de communication tels que microblog, micromessagerie, espace QQ.

    Leur pays idéal est un monde à deux dimensions, qui peut souvent être très "résidentiel" et qui consacre une grande partie de son argent de poche à la main (à savoir des modèles modernes de personnages collectionnés, souvent appelés artisanat ou figures, ou des modèles de voitures, de batiments, de vidéos, de plantes, d 'insectes, d' antiquités ou d 'objets imaginaires), de bandes dessinées et de magazines, où l' expression connue de l 'amour véritable est l' achat.

    L 'histoire de la jeunesse de cette génération est indissociable de téléphones portables intelligents et d' ordinateurs plats.

    Mais ils sont plus courageux et plus attachés à la personnalité que les autres générations.

    En tant que pilier puissant de l 'économie Fan, il n' y a pas d 'action concrète pour soutenir les haricots d' amour

    Quelles sont les caractéristiques et les préférences de ce nouveau monde de la culture et du divertissement qui est en train d 'être créé? Quels sont les canaux de perception et d' information des divertissements après 00? Quelle est la tendance à la commercialisation future des divertissements? Creating the future - A Study on the full divertissement Consumption after Sequoia 00 tente de donner une réponse unique à ces questions relatives à l 'avenir.

    Récemment,

    Taxus chinensis

    La Chine a annoncé la création d 'une catégorie distincte de ? Fonds de démarrage chinois de Taxus ? et s' est employée à réaliser des investissements plus rapides et plus complets.

    Taxus Taxus s' est engagé à devenir un "entrepreneur derrière l 'entrepreneur", non seulement en matière de capital, mais aussi en matière de leadership, de ressources, de recrutement, de gestion, de recherche, etc.

    Et aujourd 'hui, créer l' avenir - la consommation de Taxus après 00

    études

    C 'est ce que nous faisons.

    En conséquence,

    Chinese Seed Fund Team

    Des études d 'échantillonnage aléatoire à couches multiples ont été effectuées pour les personnes ayant quitté l' age de 00 ans.

    En 2017, plus de 1 200 échantillons valides ont été prélevés dans plus de 100 villes, couvrant les zones urbaines de la ligne 1 à 3 du pays; cette année encore, 400 échantillons précis et efficaces ont été prélevés sur 17 millions d 'échantillons de données pour intégrer l' analyse des données.

    Après un long tra?age, l 'accès à de grandes données, des recherches quantitatives, des recherches sur dossier, des entretiens d' équipe, etc.

    Les trois associés de la Fondation chinoise de capital - risque de Hong Kong, Cao Xi, Guo Shan Shang et Zheng Qingsheng ont exprimé leurs vues sur la population de l 'après - 00.

    Selon Cao sei, la vie a ses propres lois, le commerce a ses propres lois, l 'avenir se développe lentement sur de nouvelles populations; Guo shanshanshanshang pense que chaque génération marquera son époque et son commerce par sa quête, ses préférences et ses intergénérationnelles; Zheng Qingsheng exprime sa compréhension de la nouvelle génération, une meilleure confirmation ou un faux témoignage de l' existence de méthodes économiques et culturelles, la connaissance des tendances historiques et l 'embrassement du monde futur.

     

    La génération du nouveau millénaire est la plus rouge et la plus inspirée.

    La première partie du rapport présente les principales conclusions tirées de l 'étude et met l' accent sur les principales découvertes des générations à venir dans les domaines de la consommation de divertissement, des caractéristiques du comportement des usagers et de l 'évolution des modèles commerciaux de divertissement.

    Les générations qui ont suivi le Millénaire ont grandi dans un environnement profondément numérisé, en particulier dans les domaines de l 'accès aux ressources et de leur utilisation, de l' apprentissage et de la réflexion approfondis, de l 'absorption et de l' inclusion multiculturels, de l 'innovation et de l' entreprenariat.

    D 'un point de vue démographique, il y a deux caractéristiques les plus marquantes après 00: la génération la plus rouge et la génération la plus motivée.

    D 'après les données de la recherche, bien qu' il soit favorable à l 'exclusivité, 93% des personnes interrogées ont indiqué clairement après 00 qu' elles souhaitaient contribuer à la société.

    Il est également surprenant de constater que, grace à la diffusion de l 'Internet, les connaissances de ces jeunes se sont développées sans précédent et que 15% d' entre eux ont opté pour l 'esprit d' entreprise comme orientation professionnelle future.

    Les caractéristiques du comportement des utilisateurs après 00 montrent que la concentration des marques varie selon les secteurs verticaux et qu 'ils sont très conscients de l' importance de la sélection et de l 'accès à l' information. Dans l 'ensemble du secteur du divertissement, on observe une tendance uniforme à la commercialisation, qui va de La participation des utilisateurs et de la création à l' intérêt pour l 'incubation et à l' expansion de la cha?ne industrielle 1 + n.

     

    First Generation Mobile Internet

    La naissance et la croissance après 00 ans s' accompagnent d 'un développement dynamique de l' Internet et de l 'Internet mobile, qui sont les premières nations d' Internet mobile.

    à la différence des premières nations de l 'Internet représentées par le PC après 90 ans, la baisse du taux de natalité dans le pays entre 2000 et 2010 a permis de concentrer davantage l' attention sur la famille et la société dans les générations à venir du Millénaire.

    Ii) Le taux de natalité a commencé à s' élever après l 'ouverture des politiques relatives à l' enfance, mais pour l 'instant, la ? génération unique ? reste la principale de la population post - Millenium, avec plus de 8% de naissances, et la proportion de la deuxième génération dans les villes de première ligne est relativement plus faible.

    L 'une des principales caractéristiques de la population du Groupe postérieur à l' age de 00 est que les deux parents ont un bon niveau d 'instruction, avec un pourcentage de 45% de dipl?més de l' un et de l 'autre.

    En outre, le nombre élevé d 'entreprises dont les parents ont des antécédents professionnels est une des principales raisons pour lesquelles l' entreprenariat est devenu une marque d 'intérêt professionnel après 00 ans.

    La société, la tendance et la personnalité sont les trois principales caractéristiques du produit après 00.

    Les applications de divertissement en ligne sont la catégorie dominante de la consommation d 'applications à l' échelle mondiale après 00, tandis que les applications de divertissement audio et vidéo et d 'information sont les plus répandues si l' on continue à les ventiler.

    Social, tendance, personnalisé, après 00, est le plus important des trois caractéristiques du produit, les femmes utilisateurs de la tendance, intéressant et unique application.

    Pour ce qui est de la pénétration et de la concentration des marques, dans les classifications de la société de réseau et de la diffusion en direct / vidéo courte, respectivement "vsqq micromessagerie" et "vs trembler" occupent les deux premiers rangs.

    Les marques d 'animation ont le taux de pénétration le plus bas dans le domaine du divertissement, mais la concentration est plus élevée.

    La tête s' applique à la lecture rapide des bandes dessinées, des bandes dessinées et des bandes dessinées.

    D 'après les données relatives à la répartition du temps d' utilisation, 78% des utilisateurs ont l 'habitude d' utiliser des applications du type divertissement le soir, c 'est - à - dire de 18 à 24 heures comme période principale, dont 19 à 22 sont les périodes d' utilisation les plus concentrées, où plus de la moitié des utilisateurs sont concentrés.

    Une autre caractéristique intéressante des utilisateurs est que près d 'un tiers des utilisateurs ont re?u des recettes sur diverses plates - formes UGC après l' heure.

    Parmi eux, la radio en direct, les vidéos courtes, les bandes dessinées et les plates - formes de jeux sont les principales sources.

    En outre, en tant que ? premières nations sur l 'Internet mobile ?, il existe une pratique très bonne en matière de paiement des produits, 59% d' entre eux ayant tendance à payer en fonction de la demande ou de la fréquence, tandis que 5% ont plus de trois plates - formes de participation au paiement annuel.

    Les caractéristiques géographiques sont également évidentes:

    Beijing.

    La proportion d 'usagers payants par an est beaucoup plus élevée que dans les autres villes de première ligne.

    En ce qui concerne l 'accès aux applications, le pourcentage le plus élevé d' élèves ou d 'amis recommandés est de 64%, tandis que le taux de recherche active atteint également 44%, ce qui témoigne d' une grande initiative de sélection.

    Pour les femmes, la télévision, la publicité vidéo et la voix de l 'amour des haricots ont plus d' influence dans le choix des produits.

    Faire en sorte que l 'utilisateur s' intègre réellement dans le produit après 00

    Un autre aspect important de ce rapport est le fait qu 'il dresse un bilan de l' évolution de la commercialisation des loisirs au - delà de 00 ans et propose aux acteurs du secteur des loisirs des propositions et des initiatives concrètes pour l 'avenir, en tenant compte des caractéristiques du comportement des usagers:

    Pour les entreprises du secteur du divertissement, le meilleur moyen d 'obtenir les utilisateurs est de créer rapidement des liens avec les utilisateurs et de permettre à ceux - ci de s' intégrer véritablement, de perception efficace et de retour d' information;

    Qu 'il s' agisse de l' image de marque de l 'adaptation de la qualité, de la précision des besoins des utilisateurs ou de la promotion active, ou de fournir des produits personnalisés et l' expérience, après 00 utilisateurs de la pformation et de l 'amélioration de l' adhérence;

    Mettre en place tout le cycle de vie du système de marketing des utilisateurs, l 'exploitation complète de la valeur des utilisateurs.

    Nous sommes convaincus que la meilleure fa?on de prédire l 'avenir est de le créer.

    Prenons cela comme point de départ et lan?ons ensemble des créations sur l 'avenir.

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