アウトドアブランドの「出會い」を伝えるオンラインゲームが火花を散らす
アウトドアとオンラインゲームは、全く関係のない話題のように見えますが、アウトドアでオンラインゲームに出會うと、どのような波が巻き起こるのでしょうか。
(一)屋外とオンラインゲームの參加者が集まることが多い
潛在消費者層とブランド伝播の発展に有利である
あるインターネット調査データによると、沿海部の経済発達省には大量のオンラインゲームプレイヤーが分布しているが、オンラインゲームの注目グループのサンプリングデータによると、30歳以下のユーザーはオンラインゲームの注目グループの97.4%を占めている。その中で20歳-29歳のユーザーが最も多く、比重は50%を超え、55.1%に達した。アウトドアブランドの視聴者層の大部分は25歳以上の都市部であり、視聴者の位置づけも徐々に年齢層を拡大し、潛在的な顧客層を育成していることはよく知られている。この視聴者の位置付けとオンラインゲームの視聴者グループは大きく融合することができ、屋外でオンラインゲームと結びつけて普及すれば、急速な宣伝効果を発揮できるかもしれない。
そのほか、これらの経済発達地域の視聴者層は消費能力が高く、新鮮なものを受け入れる能力が高く、製品の販売をある程度促進することができる。企業はまた、オンラインゲームの高粘性と相互作用性を利用して、仮想文化の伝播を真実な企業ブランドの伝播に転化することができて、それによって製品の知名度を高めて、製品の情報を伝えて、ゲームプレイヤーを忠実な企業ブランドの消費者、追従者、伝播者に変えることができます。
(二)アウトドアとオンラインゲームの協力に関するいくつかの提案
アウトドアとオンラインゲームに結合點がある以上、両者が協力すれば、どのような面から著手し、どのような協力方式をとるべきか。いくつかのアドバイスや思考の方向性を得るには、參考にしてください。
1、ゲーム裝備
定義:裝備とは、ゲーム中の非消耗的な道具として導入された設備のことです。のようにに服を著せる、ベルト、アクセサリー、武器など。ゲームをある程度プレイした後、アップグレードするには裝備のサポートが必要ですが、良い裝備は能力アップにはもちろん、アップグレードのためには、オンラインゲームマニアたちはいつも大金を払って裝備を買ったことがあります。
適合點:アウトドア裝備の種類はに服を著せる界の中では一、二を爭う、突撃衣、登山くつ、テント、リュック、寢袋……複雑で多様な品種選択は絶対にオンラインゲームの裝備の需要を大いに満たすことができて、それの機能や役割をどのように利用するかについては、ゲーム研究開発者たちが自分のアイデアをよく発揮する必要があります。
2、ゲーム周辺
定義:ゲーム周辺とは、ゲームを媒體とし、その周辺の潛在資源を掘削することを指す。ゲームをコンセプトにしたおもちゃ、食品、アクセサリーなどの実物を含む。これらの異なる形式の製品は、ゲームの周りに巨大な産業チェーンを構成している。國內のいくつかの大手オンラインゲーム運営メーカーはすでにゲーム周辺市場に注目しているが、テンセント代理の「ダンジョンと勇者」が発売した周辺ショッピングモールは國內で周辺文化のリーダーとなっている。しかし、チャネルの観點から見ると、オンラインゲームはインターネットに構築されており、そのオフラインチャネルの流通能力は限られている。一方、ゲーム周辺の販売は、大部分が伝統的な販売ルートに依存しており、薄い地産品ライン、弱い販売ルートはゲーム周辺の発展を大きく制約している。
適合點:伝統的なアウトドア企業にとって、伝統的な販売ルートの優位性を備えているが、オンラインルートが不足している。もし両者が互いに協力すれば、現在自分のネットショッピングモールがないアウトドア企業に対して、この機會を利用して、関連ネットショッピングモールを連合して、自分の電子商取引を展開して、ウィンウィンの効果を達成することができる。現在の熾烈な競爭のオンラインルート爭いにとって、これは康莊大道ではないだろうか。
3、ゲーム抽選
定義:抽選は、現実の生活の中で、商人が顧客を呼び込む手段であり、抽選法で買い手に賞品を與え、宣伝などの目的を達成する。オンラインゲームでは、プレイヤーにタスクをして抽選をしてもらうことができます。
合致點:イベント期間中、プレイヤーは當日の規定時間內にゲーム內のタスクシステムの規定タスクを1回完了すると、1回のギフトバッグ抽出資格を獲得し、XXカードのアウトドアバッグなどの製品を奨勵することができる。この賞品はゲーム裝備のリュックサックでも実物でもあり、イベントを通じてブランドの宣伝とユーザーにおけるブランドの影響力を拡大することができ、このようなイベントはしばしば予想外の効果を達成することができ、パイが空に落ちたことを喜ぶ人はいないだろうか。特にそれが口コミで伝えられると、殺傷力はさらに尋常ではない。
4、自作ゲーム
つまり、企業とオンラインゲーム會社が協力して、アウトドアブランドの物語やブランドイメージに基づいて、獨自にオンラインゲームを創作し、ブランドの普及を行っている。その目的ははっきりしており、効果は明らかである。しかし、企業はその資金投入を考慮すると、コストがかなり高くなります。次に、このゲームがこのような効果を得ることができることを考慮しなければなりません。単なるブランド伝播では、少し損をするかもしれません。
5、ゲームのタイトル。
定義:その名の通り、オンラインゲームの名前やイベントの前にスポンサー企業の名前を付けることです。
一致點:中國のスポーツブランドのリーダーである李寧は早くからオンラインゲームマーケティングに足を踏み入れていた。これはかつて夢幻西遊強と協力して、夢幻西遊の中に「李寧杯」綱引き試合があり、「李寧神速」などの名稱があるなど、ゲーム名を冠したインプットマーケティング戦略を採用したことがある。この「潤物細無聲」は、単純なオフラインセールよりも広告情報の有効性とブランドの印象度を大幅に高めることができます。
もちろん、オンラインゲームとアウトドアの協力方式については以上のいくつかの形式だけでなく、より多くの方法が検討されるのを待っている。アウトドア企業はオンラインゲーム協力においてスポーツ用品企業の成功例を參考にすることができ、そこから多くの啓発的なアイデアを得ることができると信じている。
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