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    千億クラウドゲーム産業(yè)の活性化を待つ

    2020/1/10 12:19:00 0

    ゲーム、産業(yè)

    5 Gの著地と版號(hào)の再起動(dòng)に伴い、ゲーム業(yè)界は2019年から暖かさを取り戻し、収入全體の伸びが再び高まり、収入は3100億元を超えた。同時(shí)に、テンセント、興趣、網(wǎng)易などのゲーム業(yè)界の大手集団は雲(yún)のゲームの領(lǐng)域に突入して、新しい増分を獲得します。しかし、市場(chǎng)はまだ活性化されていないかもしれません。

    「クラウドゲームは、インタラクティブエンターテインメント業(yè)界全體の生態(tài)を変えるだけでなく、新たなユーザー體験によって、より新しいユーザーを獲得します。ゲームのハードルを下げると同時(shí)に、従來(lái)のゲームの配布モードを改竄したいという希望があり、今後5年間で業(yè)界全體で6億円を超える規(guī)模のユーザーボーナスを受けることになります。先日、盛興ゲームCEOの盛彥文氏は21世紀(jì)の経済報(bào)道などのメディアに対し、クラウドゲームは業(yè)界最大の風(fēng)口となり、千億級(jí)の市場(chǎng)を押し上げることが期待されていると語(yǔ)った。

    この日、盛趣ゲームは中國(guó)移動(dòng)のミャンマーと提攜し、國(guó)內(nèi)初のクラウドゲームスタジオを共同で設(shè)立し、5 Gクラウドゲームの開(kāi)発、運(yùn)営、クラウドゲームの生態(tài)建設(shè)などで協(xié)力し、原生クラウドゲームの開(kāi)発を目指す。

    Google、マイクロソフトの入局に伴い、クラウドゲームは5 G応用の新たな風(fēng)口となり、網(wǎng)易も昨年末にクラウドゲームプラットフォームに通いました。1月2日、中國(guó)音數(shù)協(xié)ゲーム工委が発表した「2019年中國(guó)ゲーム産業(yè)報(bào)告」によると、中國(guó)のゲーム人口は現(xiàn)在6.4億人に達(dá)し、飽和狀態(tài)にあるという。

    このような背景においては、安定した運(yùn)営のみが、現(xiàn)在のユーザーを維持することができる。ゲーム業(yè)界にとって、クラウドゲームは新しいチャンスかもしれません。しかし、安全、権益、有料などの問(wèn)題では、クラウドゲームはまだ改善を待つ時(shí)間が必要です。

    新たな発展方向

    調(diào)べによると、盛趣ゲームはもう複數(shù)のエンドゲーム化の開(kāi)発と內(nèi)部テストを完成しました。現(xiàn)在までに、同社は10年を超える13種類(lèi)のゲームを計(jì)畫(huà)しています。

    世紀(jì)華通CEO、盛趣ゲーム董事長(zhǎng)の王ギル氏によれば、クラウドゲームは既存のゲーム業(yè)界に対して二つの変化をもたらし、それぞれ産業(yè)チェーンの改造、新しいコンテンツ形式の発生である。現(xiàn)在の中國(guó)の資本市場(chǎng)は、オンラインゲーム業(yè)界が過(guò)去最低水準(zhǔn)にある。

    敷居を下げると、今後5年間でクラウドゲームのユーザー規(guī)模は6億人を突破する見(jiàn)込みです。同時(shí)に、VR/AR、浸漬式インタラクティブゲームなどの新しいコンテンツが生み出され、數(shù)多くの大規(guī)模な研究開(kāi)発経験を持つ企業(yè)が利益を得られ、価値も上昇します。

    実際には、5 G関連の技術(shù)が全面的に成熟し、クラウドゲームが生み出す新たな産業(yè)チェーンは、多方面からゲーム企業(yè)のモデルチェンジ?アップを加速し、ゲーム産業(yè)全體を新たなステップに押し上げている。Googleは昨年11月19日、クラウドゲームのサービスプラットフォームが正式にオープンしたと発表し、海外クラウドゲームプラットフォームの商用ラッパを鳴らしました。

    「2018年末に中國(guó)のゲーム産業(yè)年次會(huì)に參加します。雲(yún)遊びをするという唯一の発言者です。先月また行った時(shí)、10人のゲストが一人だけ雲(yún)ゲームに言及していませんでした。みんなが合意したということです」5 Gクラウドゲーム産業(yè)連盟理事長(zhǎng)、マイク?クー?エンタテインメントCEOの馮林氏は、業(yè)界別にみると、クラウドゲームは次世代ゲームの発展方向として定評(píng)があると考えている。

    昨年6月25日、「みぃこ快游」を正式に発表しました。現(xiàn)在まで、攜帯端末、TV端末、PC端末、VR端末の4畫(huà)面で遊ぶ製品の生態(tài)を?qū)g現(xiàn)しており、ユーザー規(guī)模は2000萬(wàn)を突破し、國(guó)內(nèi)一のクラウドゲームプラットフォームとなっている。

    馮林から見(jiàn)ると、先にクラウドゲームにモデルチェンジしたのは、IP効果と持久的な影響力を持つエンドゲームの製品に違いない。それらはユーザーの基礎(chǔ)を備えていて、クラウドゲームの形式を通じて敷居を下げることができます。5 G時(shí)代にはクラウドゲームが最大の応用シーンとなります。

    工業(yè)情報(bào)部のデータによると、2019年には全國(guó)で5 G基地局12.6萬(wàn)個(gè)が開(kāi)通し、52都市で5 G商用を?qū)g現(xiàn)した。2020年までに、中國(guó)は40萬(wàn)個(gè)以上の5 G基地局を配備する予定です。また、ゲーム業(yè)界も暖かさを取り戻す中である。ガンマデータによると、2019年の中國(guó)のゲーム市場(chǎng)の実際の販売収入は2323.20億元で、成長(zhǎng)率は8.7%で、2018年の増加速度より3.4ポイント上昇し、成長(zhǎng)率はやや回復(fù)した。クラウドゲームはまだ初期の段階にあります。

    規(guī)模決定コスト

    総合的に見(jiàn)ると、優(yōu)れたコンテンツを開(kāi)発したゲーム會(huì)社が最大の勝者となります。クラウドゲームは、ユーザーがハードウエアの束縛から解放されるだけでなく、ユーザーの參入の敷居を大幅に低減し、ユーザーの流れを活性化させる。王ギル氏は、マルチスクリーン體験に基づいて開(kāi)発され、タッチスクリーン、キーボード、マウス、スティックなどの様々な操作モードを兼ね備えた「原生雲(yún)ゲーム」が、未來(lái)のゲーム開(kāi)発の最終的な落ち著き先となると指摘した。

    さらに重要なのは、クラウドゲームはゲーム會(huì)社の開(kāi)発コストを節(jié)約することができます。「伝統(tǒng)的な手遊びの問(wèn)題は、異なる設(shè)備に対して異なる開(kāi)発が必要で、PC上の素材は攜帯では使えないことです。アンドロイド上のコードはアップルシステムも使えません。全プラットフォームの國(guó)民的ゲームを発売するには、開(kāi)発コストが非常に高く、往々にして3つから4つのチームが必要で、ゲームを繰り返し開(kāi)発してこそ、この問(wèn)題を解決することができます。元盛大創(chuàng)新院クラウドゲームプロジェクトの責(zé)任者、杭州五次元金融CTO金尹は21世紀(jì)の経済報(bào)道記者の取材に対し、現(xiàn)在は5 Gの帯域幅であろうと、外部環(huán)境であろうと、発展の條件を備えていると述べました。

    昨年6月、順網(wǎng)科技も順網(wǎng)クラウドとクラウドゲームの解決策を発表しました。紹介によると、順網(wǎng)クラウドは小型端末設(shè)備「順網(wǎng)クラウドボックス」を利用して、ユーザーが必要に応じて雲(yún)端計(jì)算力池に計(jì)算力を調(diào)整し、地元のディスプレイ設(shè)備で高機(jī)能パソコンと同じ使用體験を得ることができる。

    順網(wǎng)科技董事の徐鈞氏は21世紀(jì)の経済報(bào)道などのメディアの取材によると、AMDやインテルなどのパートナーと現(xiàn)在も絶えない最適化コストプロセスの中で、価格は千元以上或いはもっと高いということです。「騰訊もGoogleも、すでにこの市場(chǎng)に進(jìn)出しています。しかし、私達(dá)のビジネスモデルは違っています。主にゲームの付加価値業(yè)務(wù)、普及業(yè)務(wù)などを貫いています。

    業(yè)界の研究によると、5 G技術(shù)の応用はインタラクティブ娯楽産業(yè)に巨大な市場(chǎng)成長(zhǎng)をもたらし、開(kāi)放的なインタラクティブ娯楽能力をもたらし、産業(yè)雲(yún)の生態(tài)配置を深化させることは、未來(lái)の業(yè)界の必須の道である。艾媒諮問(wèn)データによると、2018年と2019年の中國(guó)クラウドゲーム市場(chǎng)規(guī)模はそれぞれ6.3億元と22.4億元である。

    自分で雲(yún)のゲームのプラットフォームを建てた企業(yè)はすでにアリババ、清華の同方面、テンセント、ファーウェイと中國(guó)移動(dòng)などがありますが、雲(yún)のゲームは本當(dāng)にホスト市場(chǎng)に取って代わるのはまだ早いです。そのコストはクラウドサーバの配置、帯域幅の賃貸、コンテンツ配信ネットワークなどの面での投入に反映され、コスト回収はユーザー數(shù)と有料平均に依存する。5 Gがまだ広く普及していない前に、このビジョンはまだ想像を膨らませているだけです。

    結(jié)局、製品形態(tài)から見(jiàn)ると、ゲームはビデオではなく、データは雙方向に伝送されます。ネットワーク遅延はどう解決しますか?畫(huà)質(zhì)や「ゼロ遅延」を厳しく要求するコアプレイヤーは、クラウドゲームを主流にしてもいいですか?また、クラウドゲームのプラットフォームでは、どのようにプレイヤーの利益を保障しますか?これらの問(wèn)題はすべて解決を待つ。

    また、不完全な統(tǒng)計(jì)によると、2019年には1570種類(lèi)のゲームがあり、そのうち1462種類(lèi)がモバイル端末から來(lái)て、65種類(lèi)がエンドゲームで、その他に20種類(lèi)のページツアーと23種類(lèi)のホストゲームがあります。総量は以前に比べて大いに減少して、次の段階の競(jìng)爭(zhēng)の中で、逸品化の優(yōu)良品質(zhì)化はゲームの核心の要素になります。雲(yún)遊びの時(shí)代になると、この競(jìng)爭(zhēng)はさらに激しくなります。

     

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