à Partir Du Réseau Dans La Réalité, La Publicité En Faveur De Vêtements Est Un Jeu En Réseau
Vêtements, dans le jeu, quand un protagoniste de porter un équipement de vêtements différents, ont des capacités différentes, des vêtements
Marque
Les développeurs de jeux peut être entièrement et de la coopération, l'introduction de matériel avec la même marque de produits.
En fait, selon le célèbre
Site Web
Les statistiques montrent que 70% de joueurs sur un réseau intégré dans le jeu
Publicité
Pas contre.
Vêtements de marque
L 'introduction d' une publicité dans un jeu permet aux consommateurs de se sentir directement dans le produit, avec un sentiment de proximité, imaginez ce que les joueurs peuvent être dans le jeu avec un vêtement de 361 °C. Ce mode de publicité est donc plus apprécié par les joueurs de jeux en ligne.
Pour des produits de consommation rapide moins chers, des vêtements et d 'autres produits, l' affichage de la publicité peut être "simple".
La marque de loisirs ce moteur ? bangwei, viser à un autre jeune groupe de joueurs "danse".
"Danser" le jeu en réseau et le nombre de ligne jusqu'à des centaines de milliers de personnes, ce qui permet à l'image de marque de développement Metersbonwe, de promotion, de promotion des ventes, il y a plus de l'espace de fonctionnement.
Parce que "les vêtements fille danse" à l'intérieur de la danse en stéréo par rapport aux vêtements, QQ plus vrai, plus facile pour les consommateurs d'imaginer son effet après la porte.
Dans la pratique, le fonctionnement du marché, ce moteur ? bangwei plus le marketing en réseau en ligne, tant que les consommateurs à acheter ce moteur ? bangwei vêtements, on peut obtenir des vêtements de danse, de donner à la société de jeu de danse de rabais Wei ? états appartenant à ce moteur, c'est un gagnant de la coopération, sur les deux c?tés, un grand bien.
Pour ce qui est de la publicité, l 'ajout d' un sous - district de Metz bonwell à la Cité de la danse de la danse permet à un plus grand nombre de danseurs de se familiariser avec cette activité.
Une autre marque de vêtements de loisirs, zhenvish et l 'escargot Electronics Co., Ltd sous le drapeau de la 3D Virtual World Products "Dance Street" a créé son image de marque virtuelle, la promotion de la marque.
Dans les cas de Metropolis et de jeannes, il n 'est pas difficile de voir que le choix rationnel des supports de jeu est la clef du succès et de l' échec de la commercialisation des Jeux d 'entreprise.
Les commer?ants choisissent les jeux plus concentrés comme moyen de communication pour leurs publicités, tandis que les jeux populaires féminins sont particulièrement favorisés par de nombreux commer?ants.
à partir du réseau à la réalité
Il y a trois formes de publicité en ligne: un produit ou des informations relatives au produit ou moyen de jouer à des jeux comme un outil indispensable, la réalité produit améliore considérablement la réalité de la vie des jeux en ligne, dans le jeu de plus intéressant; l'un est le produit ou les informations de marque incorporée dans un environnement de jeu, de sorte que le produit fait partie d'un environnement de jeu de réalité virtuelle; l'un est produit de sorte que le joueur dans le jeu d'acheter des joueurs peut encore l'utilisation de ce produit dans la réalité, cette forme de réaliser l'unification bidirectionnelle et la réalité virtuelle.
Actuellement, semir, tonlion, Granville ? Bang ce moteur un certain nombre de marque de vêtements est d'utiliser des "autres qq commercial" et le "joueur" danse de la plate - forme de réseau afin de montrer son concept de vente.
Assistant Lettre 匡淑梅, Directeur général de Pékin Yi Jun vêtements Co., Ltd dit: "semir, tonlion grace à une profonde compréhension de la jeune habitudes des utilisateurs de l'Internet, en particulier une vision à plus de 100 millions de QQ pour la jeune comme le principal utilisateur actif.
En tant que jeune internaute QQ, aime non seulement la beauté de l 'image QQ, mais aussi la conscience de la marque.
Et samma, Tang lion a saisi l 'esprit de l' internaute QQ, a lancé la marque qq show.
Par le biais de la nouvelle technologie multimédia, le style de marque dans le programme QQ, produit qq Xiu vêtements pour le choix des internautes.
Grace à ce nouveau type de marketing implantable, les activités de promotion de la marque et les loisirs sur Internet sont parfaitement liées.
Non seulement cela, tonlion a également lancé de limiter recevoir gratuitement l'école de la table mobile et QQ T, afin d'améliorer la pénétration dans les marques.
Non seulement les internautes à l'expérience de la marque de mode belle sensation, et de sorte que la marque comme bénéficiaires de marketing de réseau, au cours des deux dernières années.
La combinaison de l'industrie de l'habillement traditionnel et de l'Internet est une tendance générale, célèbre marque "filet de la broche" est devenu une tendance du commerce électronique à l'avenir.
Crois pas de vêtements dans le jeu de l'acheter vous ZhongYi? Ouvre le magasin de vêtements en ligne, on peut voir tous les vêtements de jeu, regardez bien que ces vêtements de jeu une fois seulement visible intouchable, mais peuvent également figurer dans la vraie vie.
Selon Guo Yibo, l 'éditeur en chef, certaines marques de vêtements dans le jeu sont payantes et d' autres gratuites.
Cependant, étant donné la durée de développement du jeu, il faut que les commer?ants fournissent à l 'avance à la société de jeux en ligne des modèles de vêtements non cotés.
Lorsqu 'un joueur joue, il regarde involontairement une publicité portant sur un vêtement ou une sorte de vêtement, et dans sa vie future, il est surpris de constater que les vêtements en ligne peuvent être achetés dans un magasin de l' entité.
Par conséquent, pour les marques de vêtements, l 'augmentation du volume des ventes est évidente si l' on peut utiliser pleinement les fonctions de marketing en ligne. "
Les entreprises de confection doivent réfléchir à la manière d 'accro?tre le temps de contact entre les publicités en ligne et les clients, d' améliorer la "Fidélité" des internautes et de renforcer la "viscosité" des publicités en ligne (terminologie Web: décrire la durée du séjour du public sur un site Web ou sur une page Web particulière).
Le plus grand attrait du vêtement virtuel et du shopping est l 'interaction.
Dans le monde virtuel, c 'est à lui de décider ce qu' il faut porter, ce qu 'il faut porter, ce qu' il faut habiter et ce qu 'il faut aller.
Dans la communauté virtuelle, il est facile de changer trois vêtements par jour, comme des millions d 'êtres humains, et de s' habiller, de s' habiller ou de s' habiller en fonction de l' évolution des r?les et du temps.
Il n 'est plus nécessaire d' avoir honte de ne pas avoir la taille qui lui convient.
Cette expérience intéressante, qui pousse les chariots à parcourir le monde à leur guise et à profiter de la joie du shopping, non seulement accro?t l 'attrait et l' affinité du monde virtuel pour les consommateurs potentiels, mais favorise également la dépendance et la fidélité des consommateurs potentiels à l 'égard des marques dans le cadre d' essais, d 'achats "à la clic", et accro?t la valeur commerciale de la marque elle - même.
Forcer un grand groupe de consommateurs
Pour ce qui est de l 'habillement, lorsque le personnage principal porte un vêtement différent, il a des capacités différentes.
Que l'utilisateur achète chaussures nike, sont disponibles en ligne pour une paire de chaussures nike Nike, à un utilisateur d'acheter un pantalon, peuvent recevoir une ligne Nike pantalons, et ainsi de suite.
Bien s?r, afin de garantir l'équité de jeu, uniquement de ces équipements est bien équipé, dans le jeu, le joueur peut jouer de l'équipement de Nike vert comme le besoin de matériel.
Et des opérateurs de jeu, le jeu peut être poussée dans la publicité de magasin Nike, les parties n'ont pas besoin de payer les frais de publicité à l'autre partie, c'est comme une sorte de coopération gagnant - gagnant.
Les fabricants de vêtements, de marketing de jeu n'est pas parfait, mais il a considérablement changé à la commercialisation traditionnelle, mais à l'avenir, il y a une série de problèmes à résoudre.
Par exemple, à travers la marque de centre commercial qq d'achat virtuel capable de renforcer l'Association dans le réel d'achat des fans de q énorme de pointes et rappelant le r?le, ils peuvent dans un proche avenir dans qq essayé à plusieurs reprises de vêtements, de changement de forme de l'expérience directement fixé sur la réalité de La consommation, ainsi que pour les entreprises avec la valeur réelle de grandes entreprises.
Mais la découverte de QQ pour essayer et de téléchargement de fan de Q de vêtements de marque, la plupart d'entre eux sont rares, mais le style vieux, et de produits sur des étagères de la réalité sans acheter de synchronisation, et l'effet de l'utilisateur avec le style de vêtements, de vêtements de type nombre QQ con?u avec un certain espace.
匡瑞霞 villageois Bei Xin Zhuang Ying Hai bureaux de Jiaozhou City, Province de Shandong, elle a une boutique de vêtements, nommé Yuhua magasin de vêtements.
Elle a dit lors d'une interview: "les vêtements imprimée sur l'image de jeu est vraiment facile d'attirer l'attention de la jeunesse, et vêtement de placement de publicités dans des jeux en réseau est vraiment bien.
Toutefois, la clientèle des jeux en ligne est agée de 17 à 36 ans, ce qui est une considération primordiale dans la commercialisation des vêtements dans les jeux en ligne.
Si le public de ce groupe d 'age n' est pas le principal consommateur de sa propre marque, il n 'est absolument pas nécessaire d' envisager la commercialisation du jeu.
Au contraire, les marques de haut niveau, si elles sont positionnées sur des vêtements de personnes de plus de 33 ans qui ont réussi, par exemple en utilisant de nouveaux jeux en ligne pour faire de la publicité, n 'ont pas d' effet promotionnel et peuvent même entra?ner la perte de leur clientèle.
Par conséquent, pour que les commer?ants adoptent cette stratégie de marketing en ligne, il est impératif de déterminer l 'age de leur public de marque. ?
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