ネットから現(xiàn)実へ――アパレル広告はなぜオンラインゲームを好むのか
服裝について言えば、ゲームの中で、主人公が異なる服を著て裝備すると、異なる能力、服裝を備えることができるブランド業(yè)者はゲーム開発者と協(xié)力して、同ブランド製品と同じ裝備を発売することができる。実は有名な話によるとWebサイトの統(tǒng)計(jì)データによると、プレイヤーの70%がオンラインゲームに組み込まれている広告別に反感はない。
アパレルブランド戀のオンライン旅行
ゲームに広告を植え付けることで、消費(fèi)者が直接製品を感じることができ、臨場感のある接近感が得られる。そのため、この広告方式はオンラインゲームプレイヤーにより好まれている。価格があまり高くない急速な消費(fèi)財(cái)や衣料品などの製品については、広告を見れば製品を「一目でわかる」ことができます。
カジュアルブランドの美特斯?邦威は、別の若いファッショングループである「パワーダンス」プレイヤーをターゲットにしている。「力舞団」というオンラインゲームは同時(shí)に何十萬人もの人がオンラインになっており、イメージの拡大、ブランドの向上、販売促進(jìn)などの面でより多くの操作可能な空間を提供している。「強(qiáng)舞」の中で踴っている女の子が著ている服は立體的な服なので、QQショーよりもリアルで、消費(fèi)者は自分が著た後の効果を想像しやすい。実際の市場運(yùn)営の中で、メテス?ボンウェイはさらにマーケティングをインターネットの下に展開し、消費(fèi)者はメテス?ボンウェイの服を買うだけで、プレゼントされたダンスウェアを手に入れることができ、メテス?ボンウェイはさらにダンスが所屬するゲーム會(huì)社に利益を返すことができ、これはウィンウィンの協(xié)力であり、雙方にとって大きなメリットがある。宣伝については、力舞商城に美特斯?邦威専區(qū)を追加すれば、より多くの力舞プレイヤーにこの活動(dòng)を理解させることができる。もう1つのカジュアルウェアブランドの真維斯は、カタツムリ電子有限公司傘下の3次元仮想世界シリーズ製品の1つである「舞街區(qū)」と獨(dú)自の仮想ブランドイメージを構(gòu)築し、ブランドの普及を展開している。
美特斯邦威と真維斯の事例からは、合理的なゲームキャリアの選択がビジネスゲームマーケティングの成否の鍵になっていることがわかります。業(yè)者は主にプレイヤーが集中しているゲームを自分の広告の伝播媒體として選ぶが、女性プレイヤーに人気のあるゲームは特に多くの業(yè)者に人気がある。
ネットから現(xiàn)実へタイムスリップ
オンラインゲームには通常、製品や製品に関する情報(bào)をゲームをプレイするために欠かせないツールや手段として、製品の現(xiàn)実性がオンラインゲームのリアリティを大幅に高め、ゲーム中の生活もより面白くなる、1つは、製品またはブランド情報(bào)をゲーム環(huán)境に組み込み、製品がゲーム環(huán)境の一部になるようにすること、1つは、プレイヤーがゲーム內(nèi)で購入した仮想製品を現(xiàn)実化することで、プレイヤーは現(xiàn)実の中で再びこの製品を使用することができ、この形式は仮想と現(xiàn)実の雙方向統(tǒng)一を?qū)g現(xiàn)している。
現(xiàn)在、森馬、唐獅子、美特斯?邦威などのカジュアルウェアブランドは、「QQ秀商城」や「ダンスプレイヤー」などのネットワークプラットフォームを利用して販売理念をアピールしている。北京信伊俊服裝有限責(zé)任公司の匡淑梅社長補(bǔ)佐は、「森馬、唐獅子は若いネットユーザーの習(xí)慣に深い理解を持っているため、特に若いファッション層を主體とした1億人以上のQQアクティブユーザーをターゲットにしている。若いQQネットユーザーとして、きれいなQQイメージだけでなく、ブランド意識(shí)も高い。森馬、唐獅子はQQネットユーザーの心理をつかんで、QQモールでブランドQQショーを出した。新メディア技術(shù)を通じてブランドの服のデザインをQQ秀に入れ、QQ秀の服を作成してネットユーザーに選択させる。このような新しいプロモーションマーケティングにより、ブランドのプロモーション行為とネットワークエンターテインメントを完璧にバンドルします。それだけでなく、唐獅子は期間限定でQQ秀とQQ秀T臺(tái)學(xué)堂を無料で受け取るイベントを発表し、ネットユーザーの間でブランドの浸透力を高めた。ネットユーザーにブランドがもたらすファッションの美しさを?qū)g感させるだけでなく、ブランドを過去2年間でネットマーケティングの受益者にした」と話している。
伝統(tǒng)的なアパレル業(yè)とインターネットの結(jié)合は大勢の赴くところであり、有名ブランドの「ネット販売」化も將來の電子商取引の一大トレンドとなっている。お?dú)荬巳毪辘韦长违博`ムの服を買いたいですか?オンライン衣料品店を開くと、ゲーム中のすべての服を見ることができ、よく見ると、これらはかつては手の屆かないゲーム服だけが見えていたが、実際の生活にも現(xiàn)れることができた。
ベテラン編集者の郭一波氏は、「ゲーム中のアパレルブランドは有料のものもあれば、無料のものもある。また、ゲーム中のアパレルアイテムにはアパレルブランドのリンクが現(xiàn)れる。しかし、ゲーム開発の期間が長いため、未発売のアパレルスタイルを事前にオンラインゲーム會(huì)社に提供する必要がある。プレイヤーがゲームをしていると、何気なくこのような服の広告を目にすることができますが、その後の実際の生活では、実際にこれらのオンライン服が実店舗で購入できることに驚くことがあります。そのため、アパレルブランドにとって、ネットマーケティングの機(jī)能を十分に発揮できれば、売り上げの増加は言うまでもありません」
アパレル企業(yè)が考えなければならない問題は、どのようにネット広告と顧客の接觸時(shí)間を増やし、ネットユーザーの「忠誠度」を高め、インターネット広告の「粘度」を高めるか(ネット用語:視聴者がサイトや特定のページに滯在する時(shí)間の長さを形容する)である。仮想試著とショッピングの最大の魅力はインタラクティブ性です。仮想世界では、何を著て、何をつけて、どこに住んで、どこに行くかはすべて自分で決めて、このような仮想世界の消費(fèi)方式はネットユーザーが現(xiàn)実世界で実現(xiàn)しにくいショッピングの幻想を満たして、個(gè)性を十分に誇張して、自分を表示して、自由なショッピングの楽しみを體験することができます。これについて匡淑梅氏は、「バーチャルコミュニティでは、萬人ファンのように1日に3著の服を著替えやすく、キャラクターや時(shí)間の変化に合わせて正裝、カジュアルウェア、ドレスを合わせることができる。體の不足で恥をかく必要はない。このようなカートを押して気ままに世界を旅し、買い物の快感を楽しむ趣味體験は、仮想世界の潛在消費(fèi)者に対する吸引力と親和性を高めただけでなく、「クリック式」の試著、購入において潛在消費(fèi)者のブランド依存感と忠誠度を育成し、ブランド自身のビジネス価値を高めた」。
巨大消費(fèi)者グループを動(dòng)かす
服裝について言えば、ゲームの中で、主人公が異なる服を著て裝備すると、異なる能力を備えることができ、アパレルブランド業(yè)者は完全にゲーム開発者と協(xié)力して、このブランド製品と同じ裝備を発売することができ、例えば、ナイキスーツ、ナイキ靴、ナイキパンツ、ナイキマント、ナイキ帽子などを含む。ナイキの靴を購入したユーザーは、オンラインでナイキの靴を1足、ナイキのズボンを購入したユーザーは、オンラインでナイキのズボンなどを受け取ることができます。もちろんゲームの公正性を保証するためには、このような裝備は中上等の裝備でしかなく、ゲームの中でプレイヤーは緑色のナイキ裝備を極上の裝備として打ち出すことができる。一方、ゲーム事業(yè)者はゲームのプッシュ広告をナイキの専門店に作ることができ、雙方とも相手に広告費(fèi)を支払う必要がないというウィンウィンの協(xié)力方式だ。
アパレルメーカーにとって、ゲームマーケティングは完璧ではありません。伝統(tǒng)的なマーケティングの形態(tài)を大きく変えていますが、將來的には解決する必要がある一連の問題があります。例えば:QQモールの仮想ショッピングを通じて強(qiáng)化されたブランドの連想はQファンの実際のショッピングに大きなヒントと回顧作用を生むことができて、彼らは最近QQショーで服を繰り返し試著して、絶えず変化する造形の経験を直接現(xiàn)実の消費(fèi)に付著することができて、それによって企業(yè)に巨大な実際の商業(yè)価値をもたらすことができます。しかし、QQショーでQファンが試著したりダウンロードしたりするブランドの服の多くは、數(shù)が少なく、デザインが古く、現(xiàn)実の棚の商品と同期した購買性が欠けており、著用効果や服のデザイン、數(shù)にはQQが自分でデザインした服のタイプと一定の差があることが分かった。
匡瑞霞は山東省膠州市営海事務(wù)所北辛荘の村民で、彼女は玉華服裝店という服裝店を開いた。彼女はインタビューで、「服にゲームのイメージをプリントするのは確かに青少年の注目を集めやすいが、オンラインゲームに服の広告宣伝を植え付けるのは確かに良い方法だ。しかし、オンラインゲームの顧客層の年齢は17歳から36歳で、これはオンラインゲームで服のマーケティングを行う上でまず考えなければならない問題だ。この年齢層の視聴者が自社ブランドの主要消費(fèi)者ではない場合、ゲームマーケティングの方法は全く考慮する必要はありません。逆に、ハイエンドブランドを見てみると、33歳以上の成功者の服と位置づけられており、オンラインゲームで広告をすれば、宣伝効果はなく、自分の客層が流出することもあります。そのため、企業(yè)がオンラインゲームマーケティングというマーケティング戦略を採用するには、自分のブランドの視聴者の年齢層を特定することが急務(wù)です」
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