Big Big Consumer Group
Pour ce qui est de l 'habillement, dans le jeu, lorsque le personnage principal porte un vêtement différent, il a des capacités différentes, les marques d' habillement sont tout à fait en mesure de coopérer avec le développeur de jeux pour lancer le même équipement que le produit de la marque.
En fait, d 'après les statistiques des sites Web connus, 70% des joueurs ne sont pas hostiles à la publicité intégrée dans les jeux en ligne.
Des vêtements de marque aime nager sur Internet
Dans le jeu de l'implant peut permettre aux consommateurs de publicité directe de produits, d'immersion à proximité de sentiment, imaginez que dans ce jeu, les joueurs portait des vêtements de marque 361 ° c'est? Alors ce genre de publicité plus populaire de joueurs en ligne.
Pour des produits de consommation rapide des prix n'est pas trop élevée, de vêtements et d'autres produits, la visualisation d'annonces publicitaires peut être produit "clair".
La marque de loisirs ce moteur ? bangwei, viser à un autre jeune groupe de joueurs "danse".
"Danser" le jeu en réseau et le nombre de ligne jusqu'à des centaines de milliers de personnes, ce qui permet à l'image de marque de développement Metersbonwe, de promotion, de promotion des ventes, il y a plus de l'espace de fonctionnement.
Parce que "les vêtements fille danse" à l'intérieur de la danse en stéréo par rapport aux vêtements, QQ plus vrai, plus facile pour les consommateurs d'imaginer son effet après la porte.
Dans la pratique, le fonctionnement du marché, ce moteur ? bangwei plus le marketing en réseau en ligne, tant que les consommateurs à acheter ce moteur ? bangwei vêtements, on peut obtenir des vêtements de danse,
Salut, mourir ? bonwe
- un jeu de société danse le rabais, c'est un gagnant de la coopération, sur les deux c?tés, présente de grands avantages.
En ce qui concerne la publicité, ajouter une zone Wei ce moteur ? Bang en danse dans le centre commercial, peut - être un joueur de comprendre plus de danse à cette activité.
Une autre marque de vêtements de sport, et les escargots Electronics Co., Ltd est un monde virtuel 3D une série de produits de "blocs de danse" construit sa propre virtuel de l'image de marque, de développer la promotion de marques.
Dans le cas de Metersbonwe et jeanswest, nous ne sommes pas difficile à voir, des vecteurs de sélection de jeu raisonnable est la clé de la commercialisation d'un jeu.
Le commer?ant peut choisir les joueurs de jeu principal relativement concentré comme support de publicité de propagation propre jeu et par les joueurs se félicite en particulier des acquis de nombreux commer?ants.
à partir du réseau à la réalité
Il y a trois formes de publicité en ligne: une sorte de
Produits
Ou l 'information relative au produit en tant qu' outil ou instrument indispensable au jeu, la pertinence du produit améliore considérablement le sens réel du jeu et rend la vie plus intéressante dans le jeu.
à l 'heure actuelle, samma, Tang lion, Metz bonwell et d' autres marques de vêtements de loisirs utilisent qq show.
Ville de commerce
"Et de" danse "joueur de plate - forme de réseau afin de montrer son concept de vente.
Assistant Lettre 匡淑梅, Directeur général de Pékin Yi Jun vêtements Co., Ltd dit: "semir, tonlion grace à une profonde compréhension de la jeune habitudes des utilisateurs de l'Internet, en particulier une vision à plus de 100 millions de QQ pour la jeune comme le principal utilisateur actif.
Comme les internautes qq jeune, non seulement comme de belles images QQ, est également très conscient.
Mais sen chevaux, 唐獅正 est pris Psychologie qq d'internautes dans qq commercial lancé de la marque.
Par le biais de la nouvelle technologie multimédia, le style de marque dans le programme QQ, produit qq Xiu vêtements pour le choix des internautes.
Grace à ce nouveau type de marketing implantable, les activités de promotion de la marque et les loisirs sur Internet sont parfaitement liées.
En outre, Tang lion a introduit un quota limité de temps pour recevoir gratuitement qq show et QQ Show T activités de l 'Institut, afin d' améliorer la pénétration de la marque parmi les internautes.
Non seulement les internautes ont appris la beauté de la marque, mais aussi de faire de la marque au cours des deux dernières années un bénéficiaire du marketing en ligne.
La combinaison de l'industrie de l'habillement traditionnel et de l'Internet est une tendance générale, célèbre marque "filet de la broche" est devenu une tendance du commerce électronique à l'avenir.
Crois pas de vêtements dans le jeu de l'acheter vous ZhongYi? Ouvre le magasin de vêtements en ligne, on peut voir tous les vêtements de jeu, regardez bien que ces vêtements de jeu une fois seulement visible intouchable, mais peuvent également figurer dans la vraie vie.
Rédacteur en chef 郭一波 dit: "jeu de vêtements de marque de certains frais, il est libre, en outre, des accessoires de vêtements de jeu dans le lien de vêtements de marque.
Mais à cause de la longue durée de développement de jeu, qui a besoin de son style de vêtements entreprises non cotées, fournir à l'avance à la société de jeux en ligne.
Lorsqu 'un joueur joue, il regarde involontairement une publicité portant sur un vêtement ou une sorte de vêtement, et dans sa vie future, il est surpris de constater que les vêtements en ligne peuvent être achetés dans un magasin de l' entité.
Par conséquent, pour les marques de vêtements, l 'augmentation du volume des ventes est évidente si l' on peut utiliser pleinement les fonctions de marketing en ligne. "
Les entreprises de confection doivent réfléchir à la manière d 'accro?tre le temps de contact entre les publicités en ligne et les clients, d' améliorer la "Fidélité" des internautes et de renforcer la "viscosité" des publicités en ligne (terminologie Web: décrire la durée du séjour du public sur un site Web ou sur une page Web particulière).
Le plus grand attrait du vêtement virtuel et du shopping est l 'interaction.
Dans le monde virtuel, c 'est à lui de décider ce qu' il faut porter, ce qu 'il faut porter, ce qu' il faut habiter et ce qu 'il faut aller.
Dans la communauté virtuelle, il est facile de changer trois vêtements par jour, comme des millions d 'êtres humains, et de s' habiller, de s' habiller ou de s' habiller en fonction de l' évolution des r?les et du temps.
Il n 'est plus nécessaire d' avoir honte de ne pas avoir la taille qui lui convient.
Cette expérience intéressante, qui pousse les chariots à parcourir le monde à leur guise et à profiter de la joie du shopping, non seulement accro?t l 'attrait et l' affinité du monde virtuel pour les consommateurs potentiels, mais favorise également la dépendance et la fidélité des consommateurs potentiels à l 'égard des marques dans le cadre d' essais, d 'achats "à la clic", et accro?t la valeur commerciale de la marque elle - même.
Le grand groupe de consommateurs
Vêtements, dans le jeu, quand un protagoniste de porter un équipement de vêtements différents, ont des capacités différentes, les vêtements de marque et les développeurs de jeux à coopérer et à lancer des équipements, avec la même marque de produits tels que:
Nike ensemble, y compris les chaussures nike Nike Nike Nike pantalon, Cape, chapeaux, et ainsi de suite.
Que l'utilisateur achète chaussures nike, sont disponibles en ligne pour une paire de chaussures nike Nike, à un utilisateur d'acheter un pantalon, peuvent recevoir une ligne Nike pantalons, et ainsi de suite.
Bien s?r, pour garantir l 'intégrité du jeu, il ne peut s' agir que d' un équipement de taille moyenne, dans lequel les joueurs peuvent utiliser le Nike vert comme équipement de pointe.
Les opérateurs de jeux peuvent faire de la pub du jeu dans le magasin de Nike, les deux parties n 'ont pas à payer l' autre, c 'est une forme de coopération gagnant - gagnant.
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Pour les fabricants de vêtements, la commercialisation du jeu n 'est pas parfaite, bien qu' elle modifie dans une large mesure les modes de commercialisation traditionnels, mais il reste encore un certain nombre de problèmes à résoudre.
Par exemple, à travers la marque de centre commercial qq d'achat virtuel capable de renforcer l'Association dans le réel d'achat des fans de q énorme de pointes et rappelant le r?le, ils peuvent dans un proche avenir dans qq essayé à plusieurs reprises de vêtements, de changement de forme de l'expérience directement fixé sur la réalité de La consommation, ainsi que pour les entreprises avec la valeur réelle de grandes entreprises.
Mais la découverte de QQ pour essayer et de téléchargement de fan de Q de vêtements de marque, la plupart d'entre eux sont rares, mais le style vieux, et de produits sur des étagères de la réalité sans acheter de synchronisation, et l'effet de l'utilisateur avec le style de vêtements, de vêtements de type nombre QQ con?u avec un certain espace.
匡瑞霞 villageois Bei Xin Zhuang Ying Hai bureaux de Jiaozhou City, Province de Shandong, elle a une boutique de vêtements, nommé Yuhua magasin de vêtements.
Elle a dit lors d'une interview: "les vêtements imprimée sur l'image de jeu est vraiment facile d'attirer l'attention de la jeunesse, et vêtement de placement de publicités dans des jeux en réseau est vraiment bien.
Toutefois, la clientèle des jeux en ligne est agée de 17 à 36 ans, ce qui est une considération primordiale dans la commercialisation des vêtements dans les jeux en ligne.
Si le public de ce groupe d 'age n' est pas le principal consommateur de sa propre marque, il n 'est absolument pas nécessaire d' envisager la commercialisation du jeu.
Au contraire, les marques de haut niveau, si elles sont positionnées sur des vêtements de personnes de plus de 33 ans qui ont réussi, par exemple en utilisant de nouveaux jeux en ligne pour faire de la publicité, n 'ont pas d' effet promotionnel et peuvent même entra?ner la perte de leur clientèle.
Par conséquent, pour que les commer?ants adoptent cette stratégie de marketing en ligne, il est impératif de déterminer l 'age de leur public de marque. ?
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