De L 'Internet à La Réalité: Les Marques De Vêtements
Pour ce qui est de l 'habillement, dans le jeu, lorsque le personnage principal porte un vêtement différent, il a des capacités différentes, les marques d' habillement sont tout à fait en mesure de coopérer avec le développeur de jeux pour lancer le même équipement que le produit de la marque.
En fait, d 'après les statistiques des sites Web connus, 70% des joueurs ne sont pas hostiles à la publicité intégrée dans les jeux en ligne.
Vêtements de marque
L 'introduction d' une publicité dans un jeu permet aux consommateurs de se sentir directement dans le produit, avec un sentiment de proximité, imaginez ce que les joueurs peuvent être dans le jeu avec un vêtement de 361 °C. Ce mode de publicité est donc plus apprécié par les joueurs de jeux en ligne.
Pour des produits de consommation rapide moins chers, des vêtements et d 'autres produits, l' affichage de la publicité peut être "simple".
La marque de loisirs metes bonway vise un autre groupe de jeunes gens de mode, les joueurs de danse.
"Danser" le jeu en réseau et le nombre de ligne jusqu'à des centaines de milliers de personnes, ce qui permet à l'image de marque de développement Metersbonwe, de promotion, de promotion des ventes, il y a plus de l'espace de fonctionnement.
Parce que "les vêtements fille danse" à l'intérieur de la porte pour danser
Vêtement 3D
, par rapport à la montre de plus vrai, plus facile pour les consommateurs d'imaginer son effet après la porte.
Dans la pratique, le fonctionnement du marché, ce moteur ? bangwei plus le marketing en réseau en ligne, tant que les consommateurs à acheter ce moteur ? bangwei vêtements, on peut obtenir des vêtements de danse, de donner à la société de jeu de danse de rabais Wei ? états appartenant à ce moteur, c'est un gagnant de la coopération, sur les deux c?tés, un grand bien.
En ce qui concerne la publicité, ajouter une zone Wei ce moteur ? Bang en danse dans le centre commercial, peut - être un joueur de comprendre plus de danse à cette activité.
Une autre marque de vêtements de sport, et les escargots Electronics Co., Ltd est un monde virtuel 3D une série de produits de "blocs de danse" construit sa propre
L'image de marque virtuelle
, de développer la promotion de marques.
Dans le cas de Metersbonwe et jeanswest, nous ne sommes pas difficile à voir, des vecteurs de sélection de jeu raisonnable est la clé de la commercialisation d'un jeu.
Le commer?ant peut choisir les joueurs de jeu principal relativement concentré comme support de publicité de propagation propre jeu et par les joueurs se félicite en particulier des acquis de nombreux commer?ants.
à partir du réseau à la réalité
Il y a trois formes de publicité en ligne: un produit ou des informations relatives au produit ou moyen de jouer à des jeux comme un outil indispensable, la réalité produit améliore considérablement la réalité de la vie des jeux en ligne, dans le jeu de plus intéressant; l'un est le produit ou les informations de marque incorporée dans un environnement de jeu, de sorte que le produit fait partie d'un environnement de jeu de réalité virtuelle; l'un est produit de sorte que le joueur dans le jeu d'acheter des joueurs peut encore l'utilisation de ce produit dans la réalité, cette forme de réaliser l'unification bidirectionnelle et la réalité virtuelle.
Actuellement, SEN, chevaux, tonlion
Salut, mourir ? bonwe
, et un certain nombre de marque de vêtements est d'utiliser des "autres qq commercial" et le "joueur" danse de la plate - forme de réseau afin de montrer son concept de vente.
Assistant Lettre 匡淑梅, Directeur général de Pékin Yi Jun vêtements Co., Ltd dit: "semir, tonlion grace à une profonde compréhension de la jeune habitudes des utilisateurs de l'Internet, en particulier une vision à plus de 100 millions de QQ pour la jeune comme le principal utilisateur actif.
Comme les internautes qq jeune, non seulement comme de belles images QQ, est également très conscient.
Et samma, Tang lion a saisi l 'esprit de l' internaute QQ, a lancé la marque qq show.
Par le biais de la nouvelle technologie multimédia, le style de marque dans le programme QQ, produit qq Xiu vêtements pour le choix des internautes.
Grace à ce nouveau type de marketing implantable, les activités de promotion de la marque et les loisirs sur Internet sont parfaitement liées.
En outre, Tang lion a introduit un quota limité de temps pour recevoir gratuitement qq show et QQ Show T activités de l 'Institut, afin d' améliorer la pénétration de la marque parmi les internautes.
Non seulement les internautes ont appris la beauté de la marque, mais aussi de faire de la marque au cours des deux dernières années un bénéficiaire du marketing en ligne.
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La combinaison de l 'industrie traditionnelle de l' habillement et de l 'Internet est une tendance générale, la célèbre marque "marketing en ligne" est également devenue une tendance majeure dans l' avenir du commerce électronique.
Voulez - vous acheter des vêtements dans ce jeu que vous aimez? Ouvrez la boutique de vêtements en ligne, vous pouvez voir tous les vêtements du jeu, et regardez attentivement, ils n 'étaient que des vêtements de jeu que vous ne pouvez pas toucher, ils peuvent aussi appara?tre dans la vie réelle.
Selon Guo Yibo, l 'éditeur en chef, certaines marques de vêtements dans le jeu sont payantes et d' autres gratuites.
Cependant, étant donné la durée de développement du jeu, il faut que les commer?ants fournissent à l 'avance à la société de jeux en ligne des modèles de vêtements non cotés.
Lorsqu 'un joueur joue, il regarde involontairement une publicité portant sur un vêtement ou une sorte de vêtement, et dans sa vie future, il est surpris de constater que les vêtements en ligne peuvent être achetés dans un magasin de l' entité.
Par conséquent, pour les marques de vêtements, l 'augmentation du volume des ventes est évidente si l' on peut utiliser pleinement les fonctions de marketing en ligne. "
Problème de vêtements entreprises ont d? penser, pour augmenter le temps de contact de la publicité et de clients de réseau, d'améliorer les internautes "loyauté", d'amélioration de la viscosité de la publicité sur l'Internet "(en termes de bande: décrire la longueur sur le site Web public spécifique ou un temps de séjour).
Attraction essayage virtuel et d'achat plus interactif.
Dans le monde virtuel, quoi porter, porter quoi, de vivre où, où sont en eux - mêmes, en mode de consommation de ce monde virtuel répond à des fantasmes internautes dans le monde réel, difficile à réaliser pleinement l'individualité, d'affichage auto -, l'expérience de la liberté de shopping amusant.
à cet égard, 匡淑梅 dit: "dans une communauté virtuelle, il est facile de fan comme millions de personnes comme un jour de changement de trois ensembles de vêtements, et avec le r?le, le temps de pformation et le mélange correspondant, de vêtements ou de robe de soirée.
Il n 'est plus nécessaire d' avoir honte de ne pas avoir la taille qui lui convient.
Cette expérience intéressante, qui pousse les chariots à parcourir le monde à leur guise et à profiter de la joie du shopping, non seulement accro?t l 'attrait et l' affinité du monde virtuel pour les consommateurs potentiels, mais favorise également la dépendance et la fidélité des consommateurs potentiels à l 'égard des marques dans le cadre d' essais, d 'achats "à la clic", et accro?t la valeur commerciale de la marque elle - même.
Forcer un grand groupe de consommateurs
Pour ce qui est de l 'habillement, lorsque le personnage principal porte un vêtement différent, il a des capacités différentes.
Que l'utilisateur achète chaussures nike, sont disponibles en ligne pour une paire de chaussures nike Nike, à un utilisateur d'acheter un pantalon, peuvent recevoir une ligne Nike pantalons, et ainsi de suite.
Bien s?r, afin de garantir l'équité de jeu, uniquement de ces équipements est bien équipé, dans le jeu, le joueur peut jouer de l'équipement de Nike vert comme le besoin de matériel.
Et des opérateurs de jeu, le jeu peut être poussée dans la publicité de magasin Nike, les parties n'ont pas besoin de payer les frais de publicité à l'autre partie, c'est comme une sorte de coopération gagnant - gagnant.
Les fabricants de vêtements, de marketing de jeu n'est pas parfait, mais il a considérablement changé à la commercialisation traditionnelle, mais à l'avenir, il y a une série de problèmes à résoudre.
Par exemple, le renforcement de l 'Association de marques par le biais de l' achat virtuel de la ville de commerce qq peut générer une grande valeur commerciale réelle pour les entreprises en produisant un effet de rappel et de rappel sur les achats réels de q.
Cependant, il a été constaté que les vêtements de marque de QQ pour les essais et téléchargements étaient pour la plupart peu nombreux et de style obsolète, qu 'il n' y avait pas de synchronisation d 'achat avec les marchandises sur les étagères réelles et qu' il y avait une différence entre les effets des vêtements et le style et la quantité des vêtements que Q avait con?us lui - même.
Kunruixia est un villageois du Bureau de Yinghai de Jiaozhou, dans la province du Shandong.
Dans son interview, elle a déclaré: ? l 'impression d' images de jeux sur des vêtements attire effectivement l 'attention des jeunes, et l' introduction de publicités sur des vêtements dans des jeux en ligne est une bonne méthode.
Mais le jeu en réseau client entre 17 - 36 ans, Groupe d'age, c'est un problème dans un jeu en réseau de vêtements de commercialisation doit d'abord examiner.
Si les principaux consommateurs du public à cet age n'est pas leurs propres marques, jeux de commercialisation ne sont pas besoin de réfléchir.
Au contraire, des marques de positionnement dans 33 ans si c'est un succès de vêtements, si un réseau de jeu et pour faire de la publicité, il n'aurait pas à l'effet de publicité, et même de leur perte par groupe de clients.
Par conséquent, les entreprises veulent adopter cette stratégie de commercialisation en ligne de commercialisation, la priorité est de déterminer l'age de sa marque "le public.
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