ネットから現実へ:アパレルブランドがオンラインゲームに戀をする
服裝について言えば、ゲームでは、主人公が異なる服を著て裝備すると、異なる能力が備わっており、アパレルブランド業者はゲーム開発者と協力して、同ブランド製品と同じ裝備を発売することができる。実際、有名サイトの統計データによると、プレイヤーの70%はオンラインゲーム內の埋め込み広告に抵抗がないことが分かった。
アパレルブランド戀のオンライン旅行
ゲームに広告を植え付けることで、消費者が直接製品を感じることができ、臨場感のある接近感が得られる。そのため、この広告方式はオンラインゲームプレイヤーにより好まれている。価格があまり高くない急速な消費財や衣料品などの製品については、広告を見れば製品を「一目でわかる」ことができます。
カジュアルブランドの美特斯?邦威は、別の若いファッショングループである「パワーダンス」プレイヤーをターゲットにしている。「強舞団」というネットゲームは同時にオンライン人數が數十萬人に達し、これにより、美特斯邦威はイメージの開拓、ブランドの向上、販売促進などの面でより多くの操作可能な空間を持つようになった。「強舞」の中で踴っている女の子が著ている服は立體衣裝、QQショーよりもリアルで、消費者は自分が著た後の効果を想像しやすい。実際の市場運営の中で、メテス?ボンウェイはさらにマーケティングをインターネットの下に展開し、消費者はメテス?ボンウェイの服を購入すれば、プレゼントされたダンスウェアを手に入れることができ、メテス?ボンウェイはさらにダンスが所屬するゲーム會社に利益を返すことができ、ウィンウィンの協力であり、雙方にとって大きなメリットがある。宣伝については、力舞商城に美特斯?邦威専區を追加すれば、より多くの力舞プレイヤーにこの活動を理解させることができる。もう1つのカジュアルウェアブランドの真維斯は、カタツムリ電子有限公司傘下の3次元仮想世界シリーズ製品の1つである「舞街區」と獨自の仮想ブランドイメージ、ブランド展開を展開する。
美特斯邦威と真維斯の事例からは、合理的なゲームキャリアの選択がビジネスゲームマーケティングの成否の鍵になっていることがわかります。業者は主にプレイヤーが集中しているゲームを自分の広告の伝播媒體として選ぶが、女性プレイヤーに人気のあるゲームは特に多くの業者に人気がある。
ネットから現実へタイムスリップ
オンラインゲームには通常、製品や製品に関する情報をゲームをプレイするために欠かせないツールや手段として、製品の現実性がオンラインゲームのリアリティを大幅に高め、ゲーム中の生活もより面白くなる、1つは、製品またはブランド情報をゲーム環境に組み込み、製品がゲーム環境の一部になるようにすること、1つは、プレイヤーがゲーム內で購入した仮想製品を現実化することで、プレイヤーは現実の中で再びこの製品を使用することができ、この形式は仮想と現実の雙方向統一を実現している。
伝統的なアパレル業とインターネットの結合は大勢の赴くところであり、有名ブランドの「ネット販売」化も將來の電子商取引の一大トレンドとなっている。お気に入りのこのゲームの服を買いたいですか?オンライン衣料品店を開くと、ゲーム中のすべての服を見ることができ、よく見ると、これらはかつては手の屆かないゲーム服だけが見えていたが、実際の生活にも現れることができた。
ベテラン編集者の郭一波氏は、「ゲーム中のアパレルブランドは有料のものもあれば、無料のものもある。また、ゲーム中のアパレルアイテムにはアパレルブランドのリンクが現れる。しかし、ゲーム開発の時間が長いため、未発売のアパレルモデルを事前にオンラインゲーム會社に提供する必要がある。プレイヤーがゲームをしていると、何気なくこのような服の広告を目にすることができますが、その後の実際の生活では、実際にこれらのオンライン服が実店舗で購入できることに驚くことがあります。そのため、アパレルブランドにとって、ネットマーケティングの機能を十分に発揮できれば、売り上げの増加は言うまでもありません」
アパレル企業が考えなければならない問題は、どのようにネット広告と顧客の接觸時間を増やし、ネットユーザーの「忠誠度」を高め、インターネット広告の「粘度」を高めるか(ネット用語:視聴者がサイトや特定のページに滯在する時間の長さを形容する)である。仮想試著とショッピングの最大の魅力はインタラクティブ性です。仮想世界では、何を著て、何をつけて、どこに住んで、どこに行くかはすべて自分で決めて、このような仮想世界の消費方式はネットユーザーが現実世界で実現しにくいショッピングの幻想を満たして、個性を十分に誇張して、自分を表示して、自由なショッピングの楽しみを體験することができます。これについて匡淑梅氏は、「バーチャルコミュニティでは、萬人ファンのように1日に3著の服を著替えやすく、キャラクターや時間の変化に合わせて正裝、カジュアルウェア、ドレスを合わせることができる。體の不足で恥をかく必要はない。このようなカートを押して気ままに世界を旅し、買い物の快感を楽しむ趣味體験は、仮想世界の潛在消費者に対する吸引力と親和性を高めただけでなく、「クリック式」の試著、購入において潛在消費者のブランド依存感と忠誠度を育成し、ブランド自身のビジネス価値を高めた」。
巨大消費者グループを動かす
服裝について言えば、ゲームの中で、主人公が異なる服を著て裝備すると、異なる能力を備えることができ、アパレルブランド業者は完全にゲーム開発者と協力して、このブランド製品と同じ裝備を発売することができ、例えば、ナイキスーツ、ナイキ靴、ナイキパンツ、ナイキマント、ナイキ帽子などが含まれている。ナイキの靴を購入したユーザーは、オンラインでナイキの靴を1足、ナイキのズボンを購入したユーザーは、オンラインでナイキのズボンなどを受け取ることができます。もちろんゲームの公正性を保証するためには、このような裝備は中上等の裝備でしかなく、ゲームの中でプレイヤーは緑色のナイキ裝備を極上の裝備として打ち出すことができる。一方、ゲーム事業者はゲームのプッシュ広告をナイキの専門店に作ることができ、雙方とも相手に広告費を支払う必要がないというウィンウィンの協力方式だ。
アパレルメーカーにとって、ゲームマーケティングは完璧ではありません。伝統的なマーケティングの形態を大きく変えていますが、將來的には解決する必要がある一連の問題があります。例えば:QQモールの仮想ショッピングを通じて強化されたブランドの連想はQファンの実際のショッピングに大きなヒントと回顧作用を生むことができて、彼らは最近QQショーで服を繰り返し試著して、絶えず形を変えた経験を直接現実の消費に付著することができて、それによって企業のために巨大な実際の商業価値を持ってくることができます。しかし、QQショーでQファンが試著したりダウンロードしたりするブランドの服の多くは、數が少なく、デザインが古く、現実の棚の商品と同期した購買性が欠けており、著用効果や服のデザイン、數にはQQが自分でデザインした服のタイプと一定の差があることが分かった。
匡瑞霞は山東省膠州市営海事務所北辛荘の村民で、彼女は玉華服裝店という服裝店を開いた。彼女はインタビューで、「服にゲームのイメージをプリントするのは確かに青少年の注目を集めやすいが、オンラインゲームに服の広告宣伝を植え付けるのは確かに良い方法だ。しかし、オンラインゲームの顧客層の年齢は17歳から36歳で、これはオンラインゲームで服のマーケティングを行う上でまず考えなければならない問題だ。この年齢層の視聴者が自社ブランドの主要消費者ではない場合、ゲームマーケティングの方法は全く考慮する必要はありません。逆に、ハイエンドブランドを見てみると、33歳以上の成功者の服と位置づけられており、オンラインゲームで広告をすれば、宣伝効果はなく、自分の客層が流出することもあります。そのため、企業がオンラインゲームマーケティングというマーケティング戦略を採用するには、自分のブランドの視聴者の年齢層を特定することが急務です」
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