2004第3四半期の情熱的な起業家の大規模な競爭參加プロジェクト
オンライン物品取引市場の商業計畫は中國のオンラインゲームの発展が目覚しく、「2003年度中國ゲーム産業報告」によると、2003年に中國のオンラインゲーム出版市場の実際の販売収入は13.2億元に達した。
オンラインゲームが誕生した直後のゲーム商品の取引は、規模が同じ大きさで、「21世紀経済報道」によると、ゲーム全體の取引総額は10億円を超えている(関連するhttp:/www.nanfangdaily.com.cn/jj/20040531/it/200405310059.asp)。
伝統的な取引方法と違って、ゲーム商品の取引の対象は特定の電子データであり、雙方が存在する空間距離を売買することによって、當面の取引のコストが圧倒的に大きいです。
國內だけではなく、世界各國で、オンラインゲームの商品取引はすべて新生産物で、全體の社會はその性質に対して十分に理解していません。
しかし、市場の巨大な需要はやはり専門の取引仲介サイトを生み出して、取引者の取引コストを下げます。
これまで、國內では一定の取引規模の専門取引サイトがいくつか出現してきました。
_一、オンラインゲーム商品取引の現狀と問題。
_現在のオンラインゲーム商品取引の取引モデルは、初期の単純bsから取引情報を分散し、専門取引サイトに情報を集中的に公開するようになりました。
つまり、1年前、トレーダーは主にゲームフォーラムで取引情報を発表し、他のトレーダーたちの取引を誘致しました。
現在は、取引先の専門サイトで取引者登録の取引情報を分類して管理しています。
現在の取引サイトのモデルは主に3つあります。
模式1は取引サイトが物品情報と取引者情報を発表し、取引雙方が自分で価格を交渉し、もし取引が成立したら、買い手は代金をウェブサイトの銀行口座に振り込み、雙方が自主的に標的物を受け渡した後、買い手はインターネットで確認し、ウェブサイトは更に商品代金を売り手に送金します。
このようなパターンの主な問題は、売買雙方が自主的に受け渡しをするので、直接取引をするなら、手數料をウェブサイトに支払う必要がないということです。
直接取引でない場合は、自分で相手の信用度を鑑別し、雙方の取引リスクはかなり大きいです。そして取引確認を行うかどうかは、完全に買い手が決定します。もし買い手が確認しないと、売り手は代金を取れないので、売り手のリスクが大きいです。
受け渡しが行われているかどうか、また受け渡しの結果はどうですか?買う、売る、ウェブサイトの3つは納得できる証拠を出せないです。
模式2はモード1を改善し、取引が成立したら、買い手は代金をウェブサイトの銀行口座に振り込み、売り手は標的物をウェブサイトに渡し、ウェブサイトは標的物を買手に渡した後、ウェブサイトは売主に送金します。
このようなモードでは、ウェブサイトのリスクが大きすぎます。ご存知のように、オンラインゲームはデータをなくしたり、オペレータがデータを変更したりします。
また、売り手は商品をウェブサイトやバイヤーに渡して、ウェブサイトから商品を受け取る過程で、十分納得できる証拠を提供する人はまだいません。
模式3は取引が成立した後に、買い手は商品の代金と売り手をそれぞれウェブサイトの現地協力ネットカフェに渡します。
売り手はネットカフェを協力して検証した後、標的物をウェブサイトに渡します。ウェブサイトでは標的物をウェブサイトのバイヤーに現地の協力ネットカフェに渡して、それを直接に買い手に渡します。
受け渡しが完了したら、ネットカフェで代金を売主に渡します。
このようなモードの下で、取引の中間の一環は増加して、取引のウェブサイトの運行のコストは高いです。
また、売買雙方のユーザーの取引リスクは低いが、リスクはネットカフェとウェブサイトに移っている。
同様にネットカフェとウェブサイトの間の物品の引継ぎ、その過程は今も十分に納得できる証拠を提供することができる人がいません。
_これまでに、買い手は仲介サイト、仲介サイトに品物を渡しています。(モデル3では雙方の地元の協力ネットカフェを売買しています。)。遠隔取引なので、その過程では取引の証拠がありません。
これは取引過程において常に道徳的リスクが存在し、詐欺を目的とする者がいれば、三者ともだまされる可能性がある。
実際、國內では取引サイトを利用してバイヤーを騙し、數十萬円の金額を計上したことがあります。取引の一環の不備で、悪質な取引をされて、賠償を受け、廃業を余儀なくされたサイトもあります。
取引中の安全問題が解決されないと、遠隔取引の規模は大きく抑制され、取引サイトは大きな規模に発展しにくいです。
現在のオンラインゲームは基本的にいくつかのサーバーに分かれていますが、サーバー間のユーザーデータは移行できません。
したがって、同じサーバーにはほとんど同じ地域のプレイヤーが集まっています。つまり、同じサーバーで行う物品取引は、ほとんど同じ都市で行われます。
現在ウェブサイトで実行されているユーザーは自分で相手と値段を交渉する取引規則を実行していますが、実際には同じ都市の取引者はウェブサイトを通じて物品の引継ぎをする必要がないです。
現在の取引サイトでは、コストの主要な部分は人件費、つまり取引プロセスの処理は、人工的な判斷に依存しており、自動化が低い。
このような労働集約型のモデルは、コスト構成が小さい時は問題がなく、規模が拡大すれば、人工を同等に拡張し、さらには追加的に管理を加えなければならず、規模効果を実現するのは難しい。
安全上の問題を除いて、現在の取引過程はユーザーにとって煩雑で、取引環節は多くて複雑です。
まず、ユーザーは自分で相手の値段を交渉する必要があります。時間と精力がかかります。
第二に、基本的にすべてのサイトが買い手に先に送金してウェブサイトに納品するように要求しているので、売り手は契約を破棄すると、買い方は往復送金の為替料と時間を失います。また、買い方は取引規則から売主の違約に対する経済補償を得ることができません。
第三に、ユーザーは取引過程に対して証拠を取ります。もし問題が発生したら、自分はただ損失を受けるだけです。
しかし、証拠の內容、手順、法的効力は事前に確認しにくいです。
既存の取引モデルは以下のいくつかの解決しにくい問題があります。一つは取引過程の安全性が不確定で、取引過程は立証しにくいです。參加する各當事者は立証責任を取りたくないです。
第二に、ユーザーの取引コストが高く、気になる部分が多いです。
第三に、ウェブサイトのコストが高く、基本的には人工処理で、自動化の程度が低く、規模効果を達成するのは難しいです。
第四に、ウェブサイトの既存の取引モデルにはいくつかの欠陥があります。例えば、同じ都市の取引者が有料を回避することが難しいです。
_二、解決案の概要。
これらの問題の多くは関連性があり、個々の問題を解決するのは難しくないですが、これらの相互影響の問題は複雑で、全面的な解決策を見つけるのは難しいです。
幸いなことに、今はもう完璧な商業解決案があります。
この解決策の突破點は、既存の取引サイトに比べて、取引の安全が信頼でき、取引の流れがユーザーにより便利になり、ユーザーが自身の権益を守るのが簡単で、ウェブサイトの運営コストが低いことである。
_1、取引の安全の保障。
今までゲーム商品の取引に対して取引証拠を提供できる人はまだいません。この方案は革新的な取引プロセスの設計によって、ユーザーに法律の効力を持つ取引行為証明書を提供することができます。
同時に適切な取引規則の設計を通じて、事前に調印した契約を使って、取引先(買い手、売り手、仲介サイト側)の責任を明確にし、ウェブサイトの立証責任を明確にする。
_スーパーのレジメカニズムはとても完璧です。
お客さんが買い物をして會計を終える時、レジは一つ一つスキャナーで商品のバーコードをスキャンします。
最後の総金額はコンピューターで計算して、人工的な計算ミス(故意や無意識)の可能性をなくしました。
そしてレジはお客様に商品の総金額を報告します。お客様はレジにお金を渡した後、レジは歌を歌って収めます。お金を受け取るかどうかというトラブルを根絶しました。
(そうでないと、お客さんがお金を払ったと言いました。レジがお金を受け取っていないと言っていますが、誰が証明できますか?)
お釣りが必要なら、レジが歌います。お客様が受け取ったかどうかと、お釣りをもらうかどうかのトラブルがなくなりました。
最後に、商品の価格ラベルと実際の収入の違いを防ぐために、スーパーはレジを提供します。
このように全體の流れを通して、お客様の権益はよく保護されます。スーパーはすべての過程に対して適時に立証できます。
顧客に限らず、スーパーの取引リスクも著しく低下した。
本方案はある程度スーパーのレジメカニズムを參考にして、オンラインゲームの商品取引プロセスの各リンクにおいて、出現可能なすべての可能性を一つ一つ分析し、大量の攻撃テストを行い、完璧な全行程をタイムリーに立証する取引メカニズムを設計しました。
このメカニズムの特徴は、ユーザーに対して余分な負擔をかけない(他の取引方式と比べて)、操作が容易で、証拠取得のコストが低いこと、証拠は偽造防止性を備えています。
スーパーマーケットのレジメカニズムのように、この方法はユーザーのリスクを低減するとともに、ウェブサイトの取引リスクを大幅に低減することができる。
注:この節と次の節には、多くの具體的な方法や規則が商業機密に屬するため、詳しくは書けません。これらの方法の最終的な効果を説明するだけです。
_2、ユーザーの権利保持は簡単です。
ネットゲームは新しいもので、現在、ネットゲームに登場する多くの現象については、まだ大きな論爭があります。
一つは認識がまだよく分かりません。二つはどう処理すればいいか分かりません。
これは現在のこの方面の法律が停滯していることをもたらして、取引の上で反応して、紛糾の當事者の責任の権利の分斷が明確ではありませんて、現在の國家の法律も直接的にこの方面の多くの紛糾を処理しにくいです。
_現在、取引を維持する過程での権益において、ユーザーは二つの面で困惑しています。一つは自分の権益には何が含まれていますか?
つまり、取引の過程で、何が自分の権利で、何が自分の責任ですか?もし違約が発生したら、違約人はどんな責任を払うべきですか?
これらは明確ではなく、ユーザーの認識の違いが大きいかもしれません。
第二に、自分の持分はどのような手順で維持しますか?ユーザーはそれらを行う必要があります。その効果はどうですか?
これも明確ではありません。ユーザーによって、効果は事前に誰にもあまり把握されていません。
_取引中に、各當事者の権利責任に一定の規範がないと、紛爭が発生する可能性が高いです。
これは取引先の方々にとっていいことではないです。
したがって、本方案は事前にユーザーとの契約を通じて、取引中の行為及びその責任を明確にし、簡略化する。
このように各方面の利益の上の絡みがはっきりしないことを免れて、また各方面に処理の結果を受け入れさせます。
また、國內の法律の遅れを考慮して、本方案はユーザー契約を設計するもう一つの目的は、もともと現行の法律では直接判斷しにくい行為を、翻訳、簡略化して民法と契約法で判斷できる行為である。
契約によって、民法と契約法を直接に利用者とウェブサイトの間の紛爭を審理することができます。
國內では多くのことを言うと同じことで、実行するとまた別のことです。
詳しい制度ができても、強い方がやらないと、弱い方ができない場合が多いです。
だから、ユーザーもはっきりしていて、自分の権益を保障して、操作性がポイントです。
したがって、本案は「不作為の損失は行為の損失より大きい」という仕組みを規則に設定し、不作為の問題を徹底的に解決します。
制度設計において、本方案は以下の措置を取る。一番目は、まずウェブサイトの自律である。
この點はユーザーが簡単に見られます。もちろんウェブサイトにも文書があります。
例えば、ウェブサイトの立証制度は、サイトが主導的に立証責任を負う。
定期公告制度は、暗箱操作の可能性がある手順を公示する。
ウェブサイトは責任條項とウェブサイトの賠償條項を負擔して、ウェブサイトの原因のため、ユーザーの損失をもたらして、適切な賠償を行ってやっと新しいユーザーの取引に引きつけます。
_第二、問題を処理するための手順を制定する。
取引の流れ、トラブル処理、ルール修正など、ユーザーの取引に影響を與える行動は、事前にユーザーが納得できる処理手順を作成します。
例えば、ウェブサイトは何を変更しますか?先に公示して、ユーザーに何日間の熟知期間をあげて、そしていくつかの修正意見を吸収して、それから何日後に更に正式に発効します。
取引過程における各ステップについて、ウェブサイトはどのようにユーザーに証明書を提供しますか?もしユーザーが受け取っていない場合、どのように苦情を訴えますか?
これによって、ユーザーは問題を解決する方法を知ることができます。二つ目はユーザーにウェブサイトの行為を認めやすくします。三つ目は、サイトに悪意のある攻撃を避けることもできます。
_第三、公衆の監督権利を保障する。
これは、全體の取引の過程で、より高い透明性を維持する必要があります。
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