アパレルブランドがファッションゲームシリーズを発表
私たちが実際の生活の中で各ブランドの刀光剣影に驚いた時、彼らはとっくに知らないうちに仮想世界で領(lǐng)土を広げ、剣を抜いていた。英紙フィナンシャル?タイムズによると、アパレルブランドはファッションゲームのシリーズを発表し、ファッション女性プレイヤーの注目を集め、実生活での販売を促進(jìn)している。?
アパレルブランドが仮想世界に觸角を伸ばすのには理由がある。娯楽ソフト協(xié)會が昨年行った調(diào)査によると、ゲームプレイヤーの平均年齢は35歳、ゲームをよく購入する人の平均年齢は39歳、40歳以上の女性の37%は、パソコンゲームをしてもテレビを見たくないと答えた。もちろん、このような現(xiàn)存するビジネスチャンスは決して女性プレイヤーだけにとどまらず、オンラインゲームの主力軍として、男性プレイヤーの潛在市場も同様に將來性が広い。バーチャルレスリングスター、ラップ歌手、スケートボードチャンピオン、あるいはヤクザのヒーローになるために、彼らはキャラクターのために服を合わせるのに多くの時間を費(fèi)やしている。それらのゲームでは、キャラクターがオシャレに著ているかどうかは勝敗にかかわることが多い。これらのオンラインゲームは彼らの「美」への渇望と服裝への感覚を呼び起こした。
インターネットの誕生は多くのオタクだけでなく、オンラインゲームという処女地の「仮想」ビジネスチャンスも生み出していることがわかります。
CNNIC(中國インターネット情報センター)の報告によると、ソーシャル?ネットワーキング?ゲームの利用比率は87.7%に達(dá)し、ユーザー規(guī)模が最も大きいウェブゲームのタイプであり、大きなビジネス価値を持っている。2010年5月27日、CNNICは「2010年中國ウェブゲーム調(diào)査報告」を発表した。報告書によると、2010年4月現(xiàn)在、中國のウェブゲームユーザーの規(guī)模は1億5000萬人に達(dá)し、うちソーシャル系ウェブゲームユーザーは9209萬人だった。このような巨大なオンラインゲームユーザー市場は私たちの注目に値するのではないでしょうか。
アパレルデザインの巨匠Giorgio Armaniは2007年に「新店舗」をオープンしたが、このArmani「新店舗」は人気オンラインゲームSecond Lifeに設(shè)置されている。現(xiàn)実のイタリア?ミラノのファッション旗艦店をモデルにして建てられ、細(xì)部まで丁寧に作られている。リアルな世界の生活をシミュレートするこのオンラインゲームでは、リアルな世界のように仕事をしたり、買い物をしたり、友達(dá)を作ったりする必要があります。このゲームでは、Emporio Armani、Armani Jeans、化粧品、家具製品を店內(nèi)で購入することができます。
仮想仮裝サイトRoiworld.comは、300萬人のユーザー向けにデザイナーのNorma Kamaliと彼女の仮想デザインを紹介する「デザイナーズクローゼット」というゲームを発売した。プレイヤーは身代わりを選んで、Kamaliの2010年春夏シリーズで身代わりを著飾ることができる。プレイヤーはフォーラムでコメントを行い、Kamali本人に直接接続することができます。デザイナーが消費(fèi)者の意見や情報を理解するのに便利で、設(shè)計のターゲット性を強(qiáng)化します。
しかし、オンラインゲームを開発するメリットはデザイナーに設(shè)計情報を提供するだけではなく、ゲーム自體が魅力的で、ブランドはゲームを通じて消費(fèi)者との距離を縮め、ブランドの忠誠度を高めることができます。一方でオフライン販売を促進(jìn)し、デザイナーにデザイン情報を提供することに加えて、「一矢三彫」はなぜ喜んでいないのか。
ニューヨーク?ファッション?カレッジのファッション?マーケティング學(xué)科のジョン?ミンカレリ教授は、「子どもたちが小さい頃からゲームで服を選んでいれば、今後の消費(fèi)習(xí)慣も影響を受けるだろう。最もクールなゲームに登場する服ブランドが勝者になるだろう」と分析している。ゲームプロデューサーのKudoTsunoda氏は、近い將來、プレイヤーはゲームの中でキャラクターのために選んだ衣裝を直接買うことができ、「技術(shù)的には完全にできる。今はどの會社がこのチャンスを先取りできるか見てみよう」と話しています。
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