記者観察丨騰訊ゲームの堀は何ですか?
中國のゲーム市場で、テンセントの地位は多く言う必要はありません。頭のプレイヤーの中には、メーカー以外の多くがテンセントと協力関係を結んでいます。しかし、この一見打ち解けそうな市場環境の背後には、危機が潛んでいる。
バイトの躍動やアリババなどのインターネット大手が自主開発したゲームで、資金が十分あり、膨大な流量プールもあり、自主研究の條件が整っています。もう一方で、テンセントゲームのペースは海外に出てきました。國內に限らず、海外の市場競爭は國內よりずっと激しいです。
これらの挑戦に直面して、テンセントゲームの堀は一體何ですか?研究開発力というか、チャネル能力というか、この問題については、業界関係者と議論した結果、テンセントゲームの堀は爆発的なものを作り続ける能力があるという傾向があります。
これは、ゲームメーカーが本當に強いかどうかを測る重要な基準です。過去數年間、市場上でも他のメーカーが作った爆発商品がいくつか出てきましたが、最終的には製品が一時的に売れなくなりました。これらのゲームメーカーは続編がなくて、體力がないです。
プラスのケースといえば、網易ゲームは一つです。テンセントゲームは國內で最も有力な競爭相手として、網易ゲームは爆発的なモデルを作り続ける能力を示しています。初期の「夢幻西遊」「大話西遊」シリーズを除いて、「陰陽師」「荒野行動」「第五人格」などの爆発的な商品も発売されました。
テンセント、網易はなぜ持続的に爆弾の金を作り上げることができますか?頼るのはゲームのIPに対する理解と形作る能力です。テンセントはこのように長年の泛娯楽をして、ネット文、アニメ?漫畫、映畫などの業務を発展して、これらはすべてゲームの製品のIPの源とすることができます。
なぜIPをめぐって作った製品が爆発的になりやすいのかというと、およそIPと呼ばれるものは、市場で検査されたものに違いない。ガンマデータの調査によると、IPゲームユーザーは文化コミュニティーに対する関心が高く、71.6%のIPゲームユーザーは文化コンテンツ構築のコミュニティに注目している。
初期のゲームユーザーコミュニティは主にBaiduのスタンプ、公式フォーラム、QQグループなどで構成され、ユーザーは特定の文化圏に集まり、コミュニティはコアユーザーグループにサービスするだけで利用される。しかし、微博、微信、B駅、ドドトーンなどの新しい社交ソフトとビデオプラットフォームの臺頭につれて、ユーザーは自由にゲームの內容を転送したり、共有できます。特にIP改編製品は、ファンユーザーの規模と凝集性がより強く、ユーザーもゲームの內容に関する情報を広めたいです。
誇張しないで言って、未來のゲーム市場はIP者を得て天下を得ます。テンセントゲームもこの道理をよく知っています。だから、在自はゲームの戦略的な考え方を研究します。しかし、IPの質にも高低の差があります。IPベースのゲーム製品は必ず爆発的になるというわけではありません。
テンセントゲームにとっては、IPリソースが不足していませんが、キーはどのようにゲームの形に合うIPを探して育成するかです。すべてのIPの発展はすべて靜止しているのではありませんて、それは有名ではありませんから人気になるかもしれなくて、知らないで直接消えてなくなるかもしれません。
この時、文化的価値の高いIPを探すことが「近道」になりました。特にIPと伝統文化を結びつけるのは、伝統文化が古くから伝わってきたからです。だから見ることができて、《王者の栄光》は三國の文化に植え付けて、《QQがまぶしく踴ります》も孔雀のダンスと結び付けました。
有名な歴史學者で復旦大學の文系のベテラン教授の葛剣雄から見ると、ゲームは文化の表現になり、すべての人の自己表現にもなります。「人間の表現の最終目的は、情報や知識を伝えるだけでなく、自己表現、自己存在である。この角度から言えば、ゲームはとてもいい表現です。人々はその中で自分の思考ロジックを鍛えたり、教育を受けたりして、自分に合った表現を探しています。
表現の角度から言えば、ゲームの価値をより高い位置に置くことです。IP自體に戻り、騰訊集団の程武副総裁は、「世界に目を向けると、『権力のゲーム』や漫威英雄シリーズの作品でも、小説や漫畫から映畫やドラマ、ゲームなどの新しいメディアに転換する過程で、これらの経典IPの価値は持続的に拡大され、視聴者もそれによって付加価値のある感情體験を得ることができた。これはまさにIPの持続的な構築による魅力です」
だから、IPとゲームも互いに形作る関係です。IPとゲームを深く接続したら、ゲーム市場の構造も変化しています。特に後者に対しては、この業界のハードルと競爭障壁はもっと高くなります。
「2020-2021モバイルゲームIP市場発展報告」によると、ここ數年、モバイルゲームに変更するのに適した高価値IPは數年前にゲーム企業によって大幅に買収されたが、逸品のIP生産量は限られており、長い間の創作とファンの蓄積を経て、現段階では高い影響力のIP流動性が弱い。
また、IP製品の価値が顕著になるにつれて、IPライセンス金額も徐々に上昇しており、ライセンス金額は千萬元が常態となり、ゲーム企業がIP製品を開発する際に負擔する資本開発のリスクも大幅に高まっている。だから、IPを持っているゲーム企業にとっても、もっと多くの市場機會が必要です。
これは、テンセントゲームの堀のあるところです。
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