騰訊ゲームの新しい行程:1つの“IP宇宙”を製造します。
先日、「王者の栄光」はオンライン5周年を前に、2020年の平均日のアクティブユーザー數(shù)が1億人に達(dá)したと発表しました。
姚暁光さんは騰訊會(huì)社の副社長(zhǎng)で、天美工房群総裁です。彼はよく「未來の製品が落ちたらどうすればいいですか?」と聞かれます。この問題はほとんどすべての製品チームの焦慮の源であり、姚暁光も例外ではないが、彼はすでに答えを見つけました。
製品のユニークな魂は何ですか?姚暁光から見ると、文化で、IPです。テンセントはこれまで、「王者の栄光」の物語をもとにした2つの新しいゲーム、アニメ、ドラマを発表しました。
多くの人の目には、ゲームは騰訊の現(xiàn)金牛ですが、強(qiáng)力な収益力といえば、騰訊ゲームの面子です。それをIP化して作ったら、騰訊ゲームの裏地です。
2005年からゲーム事業(yè)を立ち上げ、テンセントをクリアし、追っ手から業(yè)界リーダーになった。ここで、テンセントは前例がないです。向市場(chǎng)が証明したいのは、ゲームだけではないです。
テンセントゲームの「B面」
11月中旬、北京はすでに暖房で冬の寒さを防ぎ始めました。11月19日、海口萬緑園で6日間の第二回TGC數(shù)字文創(chuàng)節(jié)が開幕しました。
このテンセント主催のオフライン活動(dòng)の現(xiàn)場(chǎng)に身を置くと、最初はチャイナ?ジョイに來たように見えます。このような大きな場(chǎng)所には10余りの獨(dú)立したブースが分布しています。どのブースもみんながよく知っているゲームを代表しています。
しかし、各ブースをよく見てみると、ここは「ゲームをする」ところではなく、大きなゲーム文化體験市場(chǎng)のようです。例えば王者峽谷開放日のブースでは、雲(yún)夢(mèng)秘境、稷下學(xué)院、雲(yún)遊三分、盛世長(zhǎng)安、無限王者団及び王者蕓術(shù)周辺などのエリアが含まれています。その中で雲(yún)夢(mèng)秘境エリアでは、観客は光影インタラクティブな浸食式の體験を通じて夢(mèng)に浸り、鹿霊との出會(huì)いの物語體験ができます。雲(yún)遊三分エリアでは、観衆(zhòng)はCOERの案內(nèi)の下で大スクリーンを通してインタラクティブになります。益誠、魏都、江郡の3つの都市國(guó)家の風(fēng)土と人情を感じます。
このブースを體験した一人の観衆(zhòng)は記者に「王者の栄光」を普段はやっていないと言いましたが、この王者峽谷のブースについては、いつものように腳本をやって殺していると感じています。
上記のゲーム文化の體験以外に、イベント現(xiàn)場(chǎng)には明日博物館があります。ここでは主に敦煌文化を中心としたデジタル化體験が行われています。ドーム式のスクリーン?シアターが含まれています。観衆(zhòng)は席に座って「探境敦煌?飛天神鹿瑤」のショーを鑑賞することができます。敦煌アニメーション體験エリアでは、視聴者は自分の好きなアニメーション?ドラマを選んでそのためにします。ダビングして、二次元コードをスキャンして、音響周波數(shù)を持ち帰ります。
テンセントゲームの副総裁、テンセント電競(jìng)爭(zhēng)の総経理、侯ビョウは記者に、TGC數(shù)字文創(chuàng)節(jié)の前身はテンセントゲームのカーニバルであり、2008年から2018年までの10年間を通じて、去年、テンセントはカーニバルをTGC數(shù)字文創(chuàng)節(jié)にアップグレードしました。
TGCはそれぞれTechnology(科學(xué)技術(shù))、Glowing(活力)とCulture(文化)を代表しています。私たちはもうゲームの製品そのものを強(qiáng)調(diào)しなくなりました。ゲームのIP自身の理念と文化の內(nèi)包です。侯ビョウは、最も直接的な対比は、過去のゲームのカーニバル、現(xiàn)場(chǎng)には數(shù)百臺(tái)の攜帯電話とコンピューターがあり、視聴者はゲームを體験することを主としていますが、今、TGCの現(xiàn)場(chǎng)にはわずか20臺(tái)の攜帯電話しかないです。彼らがこの體験に來たのはデジタル文化です。
これは実はテンセントのゲームの心理狀態(tài)の上の巨大な変化で、現(xiàn)場(chǎng)からも見ることができて、テンセントはブースを設(shè)計(jì)する時(shí)わざわざゲームの製品を弱體化して、たとえば《王の譽(yù)れ》の展示臺(tái)は“王者の峽谷の開放日”と言って、《毎日よくなくす》の展示臺(tái)は“悩みを取り除く喫茶店”といいます。私たちが作った方向は家族愛です。今は全年齢で體験できるようになりました。認(rèn)知や操作の敷居がありません。口がふさがっている。
テンセントの方面は1つのデータを漏らして、過去のゲームのカーニバルの參與の観衆(zhòng)、90%近くはすべてゲームのユーザーで、今のTGC、普通の観衆(zhòng)とゲームのユーザーの割合はすでに6:4に達(dá)しました。
「泛娯楽」から「新文創(chuàng)」まで
2009年第2四半期に、テンセントのゲーム事業(yè)の収益は初めて盛大を超えて、國(guó)內(nèi)一になりました。その後、テンセント內(nèi)部でハイレベルの會(huì)議が開かれました。議論の內(nèi)容は:インタラクティブ娯楽はゲームだけですか?
最終的な答えは「いいえ」です。業(yè)務(wù)方向の検討と準(zhǔn)備を経て、2012年3月に開催された騰訊IEG(インタラクティブ娯楽事業(yè)群)年次発表會(huì)で、騰訊は初めて外部に「汎娯楽」戦略を提示した。同年、騰訊アニメはオンラインで、2013年、2015年、騰訊文學(xué)と騰訊影業(yè)も相次いで発売された。
「泛娯楽」戦略の統(tǒng)一計(jì)畫のもとで、テンセントIEGは単一のゲームから、アニメ、文學(xué)、映畫及びその後の競(jìng)爭(zhēng)などの業(yè)務(wù)を拡張しました。IEGの「先縦後橫」の戦略的発展構(gòu)想に従って、業(yè)務(wù)の奧行きは一番多くの専門分野は前菜だけで、これらの業(yè)務(wù)間の連動(dòng)を?qū)g現(xiàn)するのが重要な課題です。
2018年、泛娯楽はすでに業(yè)界の趨勢(shì)となり、多くの會(huì)社が「影遊連動(dòng)」などを戦略レベルの方向に引き上げた。そして、テンセントはその中の先駆者に違いない。ゲーム業(yè)務(wù)は業(yè)界內(nèi)では一騎絶塵し、獨(dú)立して発売された閲覧文グループはネット文の覇者となり、アニメ、映畫なども分野內(nèi)のヘッドプレイヤーとなった。
それだけでなく、テンセントはネットの文章をゲームに変えて、映畫にリメイクして、ゲームをアニメ?漫畫、映畫に変えて、これらはもとは互いに獨(dú)立した?jī)?nèi)容の領(lǐng)域は打たれて通して、中間の接続の橋はIPです。2017年1年間だけで、閱文は100作品を超えるIP授権改編を行った。
しかし、2018年にテンセントは「汎娯楽」戦略を「新文創(chuàng)」戦略にアップグレードしました。騰訊集団の副総裁、閱文集団の最高経営責(zé)任者、騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官の程武當(dāng)氏は、「新文創(chuàng)」戦略は騰訊が過去6年間の泛娯楽実踐の基礎(chǔ)の上でのアップグレードであり、騰訊が文化の次元における新たな戦略的思考でもあると述べた。
テンセントの「泛娯楽」戦略については、業(yè)界を動(dòng)かして文化生産方式の理念変革を解決した一方で、「作品を核心とする」から「IPを核心とする」という観念に転化したとする業(yè)界関係者の評(píng)価があります。
テンセントにとって、「泛娯楽」を「新文創(chuàng)」にアップグレードすることは、実は戦略のステップである。程武の紹介によると、このような階段は2つの方面に現(xiàn)れて、1つは更にIPの文化的価値に関心を持つので、その他にIPの方式、方法の上の進(jìn)級(jí)を形作ります。
騰訊新文創(chuàng)戦略に詳しい內(nèi)部の人は記者にさらに詳しく述べました。彼は「泛娯楽と新文創(chuàng)は、すべてIPを核心としている」と述べました。泛娯楽の時(shí)期に、作品からIPの観點(diǎn)に転換して、そして垂直の領(lǐng)域で産業(yè)の基礎(chǔ)を打ち立てることを?qū)g現(xiàn)しました。新文創(chuàng)は泛娯楽の基礎(chǔ)の上で、更に実踐の中で重視して、IP構(gòu)築を核心のシステム性、長(zhǎng)い線性と秩序性にします。
このほか、新文創(chuàng)は文創(chuàng)企業(yè)の生産に対して、より高い要求と目標(biāo)を提出しました。創(chuàng)意と體験による産業(yè)価値だけではなく、「文化価値」に対する考えを強(qiáng)調(diào)し、産業(yè)のグレードアップを推進(jìn)しました。
IPソフトの実力を形作ります
2018年、騰訊はまた一つの大事が発生しました。つまり930構(gòu)造調(diào)整です。今回の調(diào)整では、騰訊が新たに設(shè)立したCSIG(雲(yún)と知恵産業(yè)事業(yè)群)に注目が集まっていますが、実際にはIEGも大きな変化が発生しています。ゲームと競(jìng)爭(zhēng)業(yè)務(wù)を保留するほか、アニメ、映畫などはPCG(プラットフォームとコンテンツ事業(yè)群)に統(tǒng)合されています。
過去には、すべての相互娯楽業(yè)務(wù)がIEGに含まれており、テンセントの新文創(chuàng)戦略もIEGを主體として実施されていたが、アーキテクチャ調(diào)整後、「新文創(chuàng)」戦略はグループレベルに上昇し、具體的な業(yè)務(wù)上、IEGは分割されているが、PCGとIEGの擔(dān)當(dāng)者はテンセントCOOが宇新を擔(dān)當(dāng)しているので、業(yè)務(wù)連動(dòng)の影響は大きくない。
それだけでなく、新文創(chuàng)は集団戦略になったので、他の事業(yè)群の業(yè)務(wù)も溶け込んでいます。侯ビョウは記者に、例えば文旅の分野での新文創(chuàng)は、內(nèi)容の連動(dòng)以外に、背後にはチケット販売、検閲、ガイドなどの知恵都市計(jì)畫があります。
グループレベルの新文創(chuàng)を抜きにして、IEGが今やるべきことは非常にフォーカスしています。ゲームIPの作成です。姚暁光が言ったように、ゲーム製品をIP化させて、実はゲーム製品に魂を與えました。これはゲーム製品の生命力を大いに続けます。
IP天然は産業(yè)価値と文化価値の2つの屬性を持っています。産業(yè)価値の観點(diǎn)から言えば、騰訊は現(xiàn)在世界のゲームメーカーのリーダーシップに位置していますが、もっと多いのは中國(guó)市場(chǎng)に依存しています。國(guó)際市場(chǎng)での挑戦は依然として巨大です。
聞くところによると、テンセントはゲームをすってから國(guó)際市場(chǎng)を開拓します。第一歩は國(guó)際トップのIPと協(xié)力します。
自主的なIPがあって、最も直観的な影響は協(xié)力者の要求を考慮に入れる必要はなくて、IPの使用に対してそんなに多く制限しなくて、同時(shí)に彼らと分ける必要もなくて、これはきっと産業(yè)価値を最大化するのです。
文化的価値については、著名な歴史學(xué)者で復(fù)旦大學(xué)の文系の葛剣雄教授がこのほど、ゲームをしたことがないと述べましたが、近年はゲームという考えが生まれました。
「ソフトパワー理論を発明したハーバード大學(xué)教授と交流したことがありますが、文化は文化製品、文化サービスとしてしか受け入れられないというのが本當(dāng)のソフトパワーです」葛剣雄は、だからこの角度から言って、今ゲームを含む各種の文化の製品、ちょうど更に中國(guó)の文化にソフトパワーを形成することができて、更に中國(guó)の文化に世界に向かうことに利益がありますと言います。
今年7月、「王者栄光」で行われた三國(guó)をモデルにした新バージョン「三分の地」には、葛剣雄を含む多くの専門家が參加しました。三國(guó)の文化カーネルを把握する前提の下で、専門家団はゲーム製品のデザイナーと一緒に三カ國(guó)の文化に対して革新的な演繹を行った。
侯それぞれは記者に教えて、実際に操作する過程の中で発見して、ゲームのIPの文化の価値と産業(yè)の価値は衝突しないで、かえって互いに補(bǔ)完し合うのです。「『王者の栄光』のような新文創(chuàng)建は比較的早いです。現(xiàn)在はすでに伝統(tǒng)文化と協(xié)力して多くの皮膚を作りました。これらの皮膚はほとんど無料で、商業(yè)的利益はほとんどないですが、ユーザーデータのフィードバックから見ると、これらの皮膚は非常に人気があります。だから、製品開発チームもこのような協(xié)力をする力があります。」
それだけではなく、新文創(chuàng)のIP構(gòu)築構(gòu)想は、ゲームの発展にもっと想像の空間をもたらすことができます。侯ビョウは、「QQ飛車の手遊び」は最近新しいバージョンに入りました。これはゲーム企畫チームの頭脳が枯渇した時(shí)、貴州に來て、突然に現(xiàn)地の山地地形がゲームコースの設(shè)計(jì)に合っていることを発見しました。
「騰訊IP宇宙」を作る
ガンマデータがこのほど発表した「2020-2021モバイルゲームIP市場(chǎng)発展報(bào)告」によると、IPはまだゲーム企業(yè)の核心資源の一つであり、ライセンス取得以外にも、オリジナルIPは中國(guó)のゲーム企業(yè)の今後の発展の重點(diǎn)である。
「報(bào)告」によると、普通のゲーム製品とは違って、ゲームの內(nèi)容だけでユーザーを引き付けるオリジナルIP製品は、運(yùn)営者とユーザーとの深い繋がりを兼ね備え、ストーリー、畫面、音楽、人物などの內(nèi)容が豊富で、より多くのユーザーを引き付ける副次的なコンテンツを創(chuàng)造し、一定のコアファンを蓄積し、製品の長(zhǎng)期的な運(yùn)営または継続のためにユーザー基盤を打ち立てることができるという。基礎(chǔ)。
例えばIP連動(dòng)は、現(xiàn)段階で重要なIP運(yùn)営手段となっている。ガンマデータ統(tǒng)計(jì)によると、代表的なゲームIPはいずれも映畫、快速消、文化、ゲーム、アニメなどの分野をめぐってIP連動(dòng)を行ったことがあり、そのうち78%のIPは少なくとも3つの分野をめぐってIP連動(dòng)を展開したことがあり、連動(dòng)もゲーム製品のユーザー境界をさらに広げ、製品の生産に熱を持続的に高めている。
「平和精華」を例にとって、今年の初めから、各バージョンに謎のサスペンスが追加され、「平和精華」の世界の裏側(cè)の物語を知るためにユーザーを?qū)Гい皮欷蓼埂¥长骋荒辘蚪Uて、今年5月のテンセントゲームの発表會(huì)で、「平和エリート」は自分のIP世界観「グローバルプレイヤーの競(jìng)技アドベンチャーワールド」を正式に発表しました。
この世界観をめぐって、「平和のエリート」もキャラクターや物語、音楽など様々な次元からレイアウトされています。たとえば、來年の「平和エリート」は公式キャラクターシリーズのアニメ化が予定されています。また、平和精華漫畫「平和精華:畫辺戦神」も來年上半期に公開されます。
このほか、IPデリバティブでは、「平和エリート」はソニーコロンビア映畫の「毒液2」と深い提攜を行います。また、「平和エリート」はニューヨークのメトロポリタン蕓術(shù)博物館を1:1の割合でゲームに還元しました。「平和エリート」に入ると、蕓術(shù)の名作の風(fēng)格を感じられます。この「蕓術(shù)冒険」も正しいです。「グローバルプレイヤーの競(jìng)技冒険世界」のコンセプトを新たに解釈します。
以上のように、テンセントは「平和精華」というIPをめぐって運(yùn)営操作していますが、全體のテンセントゲームの製品マトリックスの下で、このようなIP開発作業(yè)はもっと多くの製品にコピーされます。侯ビョウは、テンセントはそれぞれの潛在力があるIPのために特定の突破點(diǎn)を探して先にやり始めて、それからゆっくりと豊富になると言います。「私たちは上がってきたらすぐに複雑なIPロジックをするのではなく、IPを構(gòu)成することによって、まず人の設(shè)定、場(chǎng)面、物語の橋段を作ってから、それを組み立てる」。
どれが潛在力のあるIPなのかというと、まず十分な規(guī)模のユーザーを満足させ、大衆(zhòng)化できるようにしなければならない。例えばTGC文創(chuàng)節(jié)は、場(chǎng)所が限られているので、展示されているIPは全部精選されています。「大衆(zhòng)生活と緊密に結(jié)びつくIP要素を先に作って、歓楽茶店、忘憂酒場(chǎng)のように、これらの普通のユーザーは見れば分かります。」
現(xiàn)在、TGCはすでに騰訊戦略級(jí)のプロジェクトとプラットフォームにアップグレードしました。侯ビョウは記者に対し、將來これらのIPをユニバーサルスタジオのような楽園にするなら、IPの精神、物語、キャラクターに対して高い要求があります。
テンセントについては、漫威宇宙のような世界観を構(gòu)築するかどうかについて、「現(xiàn)在はテンセントの能力範(fàn)囲を超えているかもしれない。それには長(zhǎng)い時(shí)間がかかる」と述べました。しかし、漫威が漫威の宇宙をするのは80年近くかかりました。インターネットはこの時(shí)間を短縮しますが、80年から5年に短縮することはできません。少なくとも10年以上かかります。
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