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    VR熱は再び襲來しました。ハードは成熟した內容に乏しく、まだ肘を引っ張る問題です。

    2021/7/30 17:04:00 0

    VR熱、ハード、成熟、內容、制約、難題

    Oculusの逐次的な放量は、VR従業員たちに數年の浮沈後、新たな機會期を見せました。

    「大きな市場環境から見て、Oculus Quest 2は今年で千萬個の出荷規模を突破する見込みです。市場の注目度も上がっている感じがします」深センVR創業會社の幹部は21世紀の経済報道記者にこう語った。

    彼は今のVRの出荷量を機能機から初代のスマートフォンに変えた時代と類比しています。「初代スマートフォンは前の數種類の出荷量はそんなに大きくないですが、1000萬を超えると最初のハードルになります。2~3年後には、VR産業に當時のiPhoneのような製品が出現すると予想しています。」

    確かに、Facebook傘下のOculusが販売価格と體験を一定の消費者が納得できる300ドル以內に引き上げたことから、「2021年はVR元年になりそう」という前判が再び市場上に登場しましたが、今回は本當にバーチャルリアリティの限界を迎えますか?

    ただ、VR産業の成熟は主に海外の大工場の間で行われているようです。國內メーカーはこれまでサンプルを展示していましたが、體験面ではまだ限界があり、本格的なビジネスはまだ明確な時點ではありません。數名の業界関係者は記者に、國內のVR産業の核心はまだ內容生態の欠乏にあると指摘しました。

    VR設備起量

    海外の大工場はVRの投入に対してすでに長年にわたって展開してきましたが、自身の業務ニーズと戦略的判斷の違いによって、発展経路に違いがあります。

    対照的に、Facebookは比較的強固なものです。最近のインタビューでは、Facebookの最高経営責任者マーク?ザッカーバーグは、ソーシャルメディア會社から「元宇宙」會社に移行すると発表しました。VRは「元宇宙」の重要な構成部分であり、VRの分野にも非常に高い投資があります。

    高い投入と高い期待のもとで、そのVR業務も「爭気」です。調査機関Counterpointの調査によると、グローバルXR(AR+VR)ブランドの出荷量の変化傾向は、ここ1年でOculusが市場シェアの急速な成長を遂げたことを示しています。2020年のQ 1時から、世界出荷比は34%で、2021年のQ 1シェアは75%に達しました。この間、ソニー、HTCなどのブランドのシェアは大きく圧縮されています。

    同機構は、2021年第1四半期までのOculus Quest 2の累計出荷臺數は460萬臺で、いずれの単一モデルも記録したと指摘している。

    これはFacebook自身の業績に対しても高い推進がある。2021年第1四半期には、Oculus製品は非広告収入2.97億ドルの主要なソースです。

    しかし、このような出荷の動きはまだあります。Facebookが発表したばかりの財務報告によると、Oculus仮想デバイスなどの消費ハードウェアの他の収入は4.97億ドルで、會社の売上高の約1.7%を占めていますが、これはアナリストの予想を下回っています。

    しかし、全體的にVRはより広範な人々に受け入れられています。西部証券は、フェイスブックQuest 2などのスカラーVR/AR端末の反復発売に伴い、2021年またはバーチャルリアリティ端末の規模が著しく増加したキーポイント年になると、端末の平均販売価格がさらに低下する可能性があり、一體型端末の出荷臺數シェアは2020年の51%から2024年の64%に引き上げられる見通しです。

    IDC端末システム研究部市場アナリストの趙思泉氏は21世紀の経済報道記者に対し、FacebookがVR分野で先行して突破したのは主に両方から來ていると語った。

    「Oculus Quest 2はリリース以來、他のVRヘッドがこれまでにないほど売れています。同時に、Quest 2の初乗り価格は歴代の商品に比べ、明らかな下落傾向が現れ、価格は一般消費者の視野に入った。Quest 2が大ヒットした後、他のハードウェアメーカーも配置相當の製品を発売し始めました。資本熱も急速に向上し、業界の従業員の信頼を高めました。」彼女は続けて呼ぶ。

    前述の幹部は、他の大手メーカーと比べて、Facebookの核心はやはりVRが社內で戦略レベルが異なると記者に分析しました。

    「Facebookはソーシャルプラットフォームであり、2 Cはより強く、VR製品の普及度も高い。しかし、Googleとマイクロソフトの関連製品は主に2 Bまたは2 G市場に位置づけられています。広く普及する必要はありません。

    同様に市場シェアTOP 5內にあるHTCについては、HTCは次世代計算センターとしてVRを定義しているが、十分な資源を投入していないため、効果はあまり明らかではないと述べた。

    趙思泉氏は、Oculusがフェイスブックの強力なコンテンツ生態をバックにして、C端末のプレイヤーに豊富な使用シーンを提供したと考えています。HTCは生産ラインのコストなどの多重の原因のため、価格はわりに高くて、主に高端のゲームのプレーヤーに対して。

    國內の部品の供給メーカーはここで牽引して、比較的に速い発展がもありました。最近の投資家交流において、ゲール株式の幹部はVR業務の生産交付狀況はすべて正常であり、お客様と協力して共同投入する前提の下で、生産能力の拡大計畫を科學的に計畫していると述べました。

    今年3月には、ゲールの株式管理職はVRのハードウェア分野で海外メーカーがリードしており、急速な発展期にあると述べました。國內の良好な勢いに注目して、國外の同業に従ってハードウエアの進級、生態の育成を行って、國內VR業界は巨大な発展の機會と潛在力に直面しています。

    天風國際アナリストの郭明錤氏によると、アップルのMRヘッドは2022年に発売される見込みで、ハードウェアコストは500ドル以上で、対応価格は3000ドル以上になると予想されている。

    核心的な肘の部分はまだ內容です。

    國內市場を見ても、世界XR出荷中に完全に除外されたわけではありません。

    Counterpointデータによると、Oculusに続くDPVRは中國語で大朋VRと呼ばれ、中國チームから作成された。2021年Q 1の市場シェアは6%である。第4位のPicoは北京の小鳥が見ている會社で、同期の市場シェアは4%です。

    端末メーカーでは、ファーウェイとミニはこれまでVRメガネの製品を発表していましたが、OPOとvivoはこれまで展示していたのはARメガネです。

    記者が電子商取引のウェブサイトを調べたら、現在國內VR製品の応用市場は主にゲーム、映畫などのシーンに焦點を當てています。

    浙江商証券は、現在の時點のVR製品は2016年より攜帯性、體験、価格性能比ともに大きな改善があったと考えています。その背景にはすでにチップやディスプレイなどのアップグレードがあり、體験感を高めるためにフェイスブックがハードウェア端末を通じて原価販売を行い、コンテンツ端末でハードウェアコストを書き換えるビジネスモデルとなり、業界を循環的に成長させる新たなモデルとなったからです。

    趙思泉は21世紀の経済報道記者に分析して、現在Oculusの販売価格は基本的にコストと同じで、國內の2021年に新しく発売されたVRの価格が去年より明らかに下がりました。価格はハードウェアの配置と基本的にQuest 2と同じです。

    彼女は続けて、Oculusの収益モデルとフェイスブックの內容生態は國內VR建設者にとって、とてもいいケースだと言いました。現在、本土のハードウェアメーカーは、新製品を発売すると同時に、內容の導入をより重視しています。ローカルコンテンツもストリーミングコンテンツも過去2年間に比べて著しく向上し、ゲームシーンもソーシャル?フィットネス分野に拡大しています。」

    前述の幹部は、VR設備の中國市場での大規模な発生量を期待するには、少なくとも二つの背景が必要であると指摘している。一つは海外の大手がより良い量產普及を実現したことで、國內は產業チェーンの優位性を通じて今のスマートフォンの発展の道を歩むことができます。第二に、典型的な応用があってこそ、VR設備を搭載するために十分な市場ニーズがあります。

    「Questはいつ3000萬臺の出荷量に達しましたか?VRという仕事をしなくてはいけないと業界が思っています。類比機能機の時代なら、出荷量が5000萬臺に達すると、成熟した段階に入るという意味です。彼は、現在國內メーカーはこの分野で積極的ではなく、VR分野で成熟したビジネスの実現につながることが見られないと指摘しています。

    趙思泉氏は記者団に対し、國內の端末工場の中で、大量にVRやAR市場を攻撃することはないと語った。一方、AR技術の敷居が高く、コストが高いため、攜帯電話業界全體の収益圧力が大きい背景において、攜帯電話メーカーが単獨で大量の開発資源を投入する可能性は低い。一方、VRは大量の製品が出回っていますが、シーンは単一で、収益モデルと効果はまだ安定していないので、AR/VR製品についてはまだ試水段階にあります。」

    後期の生態の構築については、完全な自己研のモデルではなく、メーカー間でより多くの協力が行われると予測している。攜帯電話メーカーの強みは、巨大なユーザー基數とユーザーが多量の情報にアクセスするための入り口であり、AR/VRを発展させても、AR/VRのコンテンツに対応するユーザーとの“ブリッジ”としての役割を果たし、より容易な出発點となることだ。

    VR設備は確かに新しい産業変革をもたらすだろう。上記の幹部は記者に対し、プラットフォーム上の革新的な応用だけが簡単ではないと述べました。プラットフォームに基づいて生態內容なども必要です。この角度から見て、産業間でずっと磨いてきて、今になってやっと放量し始めました。規則に合っていると思います。

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