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    Comment Exploiter Les Opportunités De L 'économie Résidentielle?

    2010/12/8 10:33:00 78

    Business Opportunities In Household Economy

    Maintenant tout est cher, tous les restaurants changent de menu.

    Le sac a maigri avec le corps.

    Mais les achats en ligne et les achats groupés, anti - inflation, l 'économie résidentielle est la meilleure.


    à la suite de la crise financière mondiale, une nouvelle économie s' est brusquement réveillée - ? l 'économie résidentielle ?.

    à partir d'un réseau vers un réseau de jeu de courses et numérique

    La musique

    , de téléchargement vidéo, le nombre de multiplication "otaku" entra?ne la "maison de l'économie", vaincre l'industrie traditionnelle, de remise et de pcription.

    Depuis la crise financière, les sociétés cotées à Hong - Kong Tencent renforcées à la valeur de marché des actions, le 9 septembre 2009 est de 300 millions de dollars, la plus grande compagnie Internet mondiale à la troisième.

    Les bénéficiaires de l 'économie résidentielle sont également les réseaux, les grandes et les Taobao.

    Le marché intérieur du commerce électronique est le principal Taobao en 2009 pour atteindre 200 milliards de yuan renminbi chiffre d 'affaires.


    Les jeux en ligne sont en feu rouge dans le pays d 'année en année, selon les données d' erry Consulting, le jeu en ligne a augmenté de plus de 50% par an pendant de nombreuses années, la taille du marché a atteint 20,7 milliards de yuan en 2008 et plus de 26 milliards de yuan en 2009.

    Les joueurs sont passés de jeunes inactifs à la population majoritaire d 'aujourd' hui, le nombre de joueurs de haut niveau dipl?més, à revenu élevé et d 'age élevé augmente, et l' émergence de jeux sociaux anime les joueurs en col blanc.

    Le célèbre jeu intérieur World of Warcraft "cinq millions de l'utilisateur, pour une communauté virtuelle s'étendant en expansion, depuis plus de quatre ans de nombreux acteurs avec ce jeu de croissance, avec les syndicats de joueurs comme de la famille.

    Derrière ce jeu plus étroitement relié à une cha?ne alimentaire économique, de nombreux acteurs reposant sur la technique de changement

    Des pièces d'or

    Et des accessoires, puis convertie en entités de yuan.


    "Otaku", le terme semble confus, qui rappelle les jeunes de se livrer à des jeux vidéo abandonné leurs études, maison, ou sans accès à l'Internet tous les jours, de mauvaise gestion et de gens.

    En fait, le phénomène social Otaku pas d'Asie, qu'au cours de ces dernières années a tendance à former de l'influence énorme, en particulier de BD film sur Otaku plusieurs, par exemple le réseau adapté du roman de tramway male "bienvenue, ouvre de nouvelles forces Otaku culturelle.


    Qu'est - ce que "otaku"? Le Japon critique sociale zhongsen Ming Fu en 1983 dans la "otaku" un texte de recherche

    Formellement

    Utiliser ce nom pour appeler le fanatisme.

    OTAKU japonais Otaku, soucieux de la culture, et la culture de la population de comprendre; se réfère également à se livrer à un intérêt et ne peut pas se sortir d'individus ou de groupes.

    Ici et des intérêts souvent "animation, jeux de BD et ordinateur" (ACG, animation, comique, and Game).


    La définition étroite de la ? famille royale ? est dominée par les personnes passionnées par l 'animation et, plus tard, par les personnes qui ont une connaissance approfondie des domaines professionnels, et la société commence à adopter une attitude positive à l' égard des spécialistes de ces domaines, qui ont un nom courant, à savoir ? Les gens ?.

    Le nom de la famille royale a été pmis du Japon à Ta?wan et est devenu ? une foule de gens qui se connectent à l 'Internet à la maison ? en raison des informations négatives diffusées par certains médias, de la mauvaise communication, de l' indifférence et de l 'absence de charme personnel, qui se soucient de l' impression d 'isolement de la société.

    Le livre de la stratégie globale de l 'économie résidentielle, publié par Taiwan, dit que dans la société moderne, tout le monde a un c?té obsédé par l' amour: ? tout le monde est une maison, tout le monde a une origine résidentielle ?.

    Tout le monde ne va pas aussi de travail peut également la consommation, travailler à la maison plus souple, les avantages de la liberté de la vie, les perspectives économiques de la maison pour Otaku comme le corps principal est limitée.


    La maison de l'économie populaire, homeboy sexy, ancien Premier Ministre japonais M. Aso aime regarder des dessins animés et "otaku le Premier Ministre" surnom, il le Bureau encourage le Ministère japonais des affaires étrangères par l'intermédiaire de l'animation de l'exportation de produits au Japon.

    Selon les données de commerce japonaise de l'Association de la revitalisation, les recettes de l'animation japonais tout au long de l'année 2004 jusqu'à 23 milliards de yens, devenir le Japon il y a trois grandes industries du Japon aux états - Unis d'Amérique, animation, modèle, l'exportation de l'industrie des jeux vidéo 四十三億五千九百萬 dollars, le Japon a dit "BD" diplomatie.


    Souligne que le rapport 2006 de l'Agence "Nomura" de recherche économique célèbre au Japon, otaku "attaché à une personne, de manière très extrême, du temps et de l'argent de la consommation concentrée sur cet objet.

    Il y a beaucoup de connaissances sur l'objet et de la créativité, mais aussi des activités d'information dans la diffusion et la création de ".

    Six facteurs psychologiques Otaku: collecte de désir; le désir de gagner la sympathie; son désir dominante; attribution de désir; expression du désir, un désir de créer.


    Les opportunités économiques résidentielles proviennent des caractéristiques de consommation de la communauté royale et l 'Institut des villages sauvages regroupe le modèle d' action et les caractéristiques de consommation de la communauté royale en trois catégories:


    Maintenir un niveau élevé de consommation: la famille royale est disposée à investir davantage dans ses domaines de spécialisation.


    La consommation et la création: la famille royale est un consommateur dynamique de production, à la fois de production et de consommation.


    Troisièmement, la communauté: Otaku sur le réseau communautaire d'identité, à l'aide de réseaux de collecte et de partage de l'information.


    Otaku à son entrée dans le domaine de spécialisation de grande consommation, de haute qualité des consommateurs, il y a les fans émotionnel des capitaux idole sur la marque de la détiennent.

    Otaku en utilisant un réseau de collecte et de partager des informations, que la communauté de vues de réseau et réseau de réputation pour toujours que de réputation, la plus proche de la réalité.

    La famille royale est synonyme de fans, les fans s' investissent depuis longtemps dans l 'amour, aiment collectionner, ont le désir de trouver l' identité et l 'appartenance, et aiment l' expression et la création.

    La famille royale peut être considérée comme un fan, un fan au sens large de la famille royale.


    Le Japon et les ta?wanais ont des visages différents, et ces dernières années, dans l 'intérieur de la Chine, une vague d' habitations royales, la récession économique, la hausse des prix de l 'immobilier.

    La génération qui suit 80 et 90 est un enfant unique, a l 'habitude de s' amuser, et la ville s' agrandit de plus en plus.


    La tendance de l 'économie résidentielle est l' essor de l 'économie Fan, la famille royale est un professionnel de traitement d' images, animé par l 'esprit créatif, le comportement de la consommation met davantage l' accent sur l 'expérience et les émotions, et la nouvelle économie et les Forces nouvelles.

    La famille royale n 'est pas un groupe de personnes isolées, le réseau leur permet de s' épanouir, de trouver des amis et des camarades par le biais du réseau, la famille royale, attachée à l' épanouissement personnel et affectif, a réalisé un monde meilleur.

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