完璧な靴のデザインを手に入れる方法
CADを導入して以來、仕様カットは大きな変化を遂げてきましたが、これらのシステムのオペレータの中には、いったい何が起こっているのか、原因は何なのかを完全に理解できる人がどれだけいるのでしょうか。David LyonとTony Galleはこの分野で65年以上の協力経験を持ち、いくつかの興味深い観點を持っている。
これは大膽な聲明だが、本質的には正しい。人工的にも機械的にも、最も精細なコンピュータシステムを通じても、曲線型の3次元エンボスから完全に精確な平面紙のサンプルを生産することは決して不可能である。
平面テンプレート
いずれにしても、自分が何を手に入れたかを知っていれば、非常に良いデザインを手に入れることができます。このことは、內外平面パターンの前後中線を縫合し、指圧だけでクランプできるプライを生成することで証明できる。足の指、後部座席、その他の場所では正確に表示されません。
最初の平面パターンは、甲の近似的な寸法、形狀、表面積を維持するために、甲の上に革を包み、縁の継ぎ目を整理することによって製造された。靴の表面を水に浸して手作業でクランプするだけで十分です。平面テンプレートは、溝付き紙、プラスチック、及び車體しわテープを含む様々な方法で製造することができる。しかし、それらを平らにしなければならない。これも実際に問題が発生する可能性がある點である。
平面テンプレートを平らにする過程は、経験のある人にも、輪郭や特定の靴の表面が加工中にどのように動くかについて教えてくれます。変形の最大の箇所には、折り目やしわが発生するか、不適切な引張やひずみが発生します。靴表面クランプを行う場合は、両方の場合を修正することができます。また、靴表面の材料が柔軟で延長可能であれば、良い結果が得られます。可逆性因子を完全に理解することは、修正と補償を紙に埋め込むことができるようにするために重要である。この場合の可逆性の本質は、平面版がしわになっている場所では靴の表面が伸びなければならず、平らになっている平面版が伸びたり、切り口が露出したりしている場所では靴の表面が縮んでしまうことです。
手動クランプとある程度の機械クランプを使用すると、甲の周りで靴の表面が圧縮されるので、長さと面積を伸ばすことができます。これらの外力クランプ、プルオーバー、ソフトスリッパ、靴下內縫いなどの構造では、靴の表面縫合によってベースラインを短縮する。縫い目の変化により、靴の面積と長さを増加または減少させることができる。これらのすべてには、誤差が少ないか、余白が殘っていないため、極めて正確な仕様と裁縫が必要です。
靴作りは不可能なものから可能な蕓術を作り、頭の円形を靴の表面成分の平面に変え、靴の円形に戻すと言われたことがある。そして、各段階で、効果が何であるか、どのように処理するかを理解し、あなたが知っているすべての誤差を補償するために技術を開発しなければなりません。靴作りは多くの人が思っているほど直接的ではない。
CADシステム
コンピュータ支援設計システムには多くの利點がありますが、1つまたは2つの深刻な欠點がある可能性もあります。これらの欠點の中で最も重要なのは、3 D CADソフトウェアがユーザのヘッダに基づいて生成する基礎仕様が不正確であることである。ベースデザインは、頭の上で作られたすべての靴類の精度と品質に責任を負います。場合によっては、長さ300 mmの基礎仕様では、極端な場合には裏面に60 ~ 70 mmまでの勾配誤差がある可能性があります。殘念なことに、世界中の多くのデザインが意外にも活力を失っている(自然勾配以下に引きずられている)ため、クランプ困難と靴の品質が悪い。
あなたはどう判斷しますか。カーテンや簡単な芝生の上に靴(テニス靴、サッカー靴など)の甲を作って、頭の上で適切かどうかをチェックするという非常に安全な方法しかありません。カーテンは木の頭のサイズに合わせて手作業で作ることができ、芝生の上で靴の表面を使うには少なくとも部分的なクランプが必要です。ピン止めされたトップラインがあり、キーエリアにはっきりとした穴や変形がない場合に適しています。しかし、どのCAD製図師も、フラット化ソフトウェアの開発は非常に挑戦的なプロジェクトであることを教えてくれます。より成功したシステムは、どのように人工的に平らにするかを深く理解することに大きく依存しており、この知識はCADプロセスに組み込まれます。このような知識がなければ、何が必要なのかを特定するのは極めて難しい。
平面または3 D
CADベンダーが直面する主な課題の1つは、製図者が3 D CADシステムをどのように使用するかです。経験のある製図師は、実際のエルボ表面や平面図ではなく、畫面上で仮想的な3 Dエルボ畫像を使用して作業することを好むかどうか。この點にはまだ論爭が殘っている。
長年にわたって一般的な方法は平面見本版または標準上で設計されており、通常は數回のクランプ試験を経て仕様線の3次元補正を行う必要がある?,F在、かなり長い間、頭の上でデザインを行うことはほとんどの靴類の公認方法となってきた。しかし、この技術を利用する多くの人は、コンピュータの畫面上ではCADシステムにはまだ危険があり、製図師に少なくとも部分的に2 D表面に戻って設計するように要求されるのではないかと心配している。ディスプレイの前面は平らだが、多くのCADシステムが畫面に表示するエルボは3次元であるため、これは確かに不公平である。
例えば、木の頭の裏側の周りに図を作ると、線が見えなくなります。端を回転すると、線が現れます。それでも、製図師は必要な場所に図線を正確に位置決めすることは難しい。あなたが一方の手で木の頭を持ち、もう一方の手で鉛筆を持つ環境とも違います。ここでは、口金を軽く動かすことができ、図線の形狀を異なる角度から見ることができます。エルゴ曲線の効果も見えます。
コンピュータの畫面では、ヘッドの視點を変えたり、デザインラインを編集したりすることで、もちろん同じことができます。それは確かに異なる環境に慣れている狀況であり、確定した製図師は調整が難しいことに気づくかもしれない。このように手をつけた人には問題はありませんが、手と頭が接觸しているような感覚はありません。実際、CADシステムのマウスは鉛筆に比べて不快なツールだと製図師は言う。もちろん、主な論爭はどれが最短時間で最善の結果を生むことができるかだ。
トレーニング
最初にすべての製図師に人工または鉛筆の頭の上の方法を教えるのではないでしょうか。ここでの考え方は、基礎知識を教え、仕様と頭の相互作用の原理を徹底的に理解すれば、若い製図師はより容易にCADシステムを習得することができることを発見するだろう。彼らには頭の上で設計してCAD上で仕様を開発したり、CAD上でプロセス全體を操作したりする能力がある以上、ある程度の機動性を許すことができます。後者の問題は、CADシステムが平面テンプレート內部の設計ラインよりも平面テンプレート上で成功していることである。
1つのソリューションは、ヘッダ上で設計を行い、3 Dデジタル変換器を使用してコンピュータ畫面上でヘッダイメージに仕様線を転送することです。言い換えれば、畫面の3 Dヘッダ畫像に直接描畫することは強制されません。多くの點で、後者は製品仕様を設計する第一歩のように計畫的ではありません。デザインと真のデザインの開発機能は完全に分離され、それぞれが最適な最終結果を得るために獨自の方法で作業することができます。
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