簡単なほど暴利的です。
2009年10月、アメリカの「ビジネスウィーク」は「2009年世界最高企業ランキング」を発表しました。任天堂は世界トップの2500社の上場會社から選ばれて、過去5年間で36%の複合成長率を獲得しました。Googleとアップルを抑えて、世界最高企業の王中王になりました。
これまでに発表された任天堂の2008年度決算(2009年3月31日現在)はさらに好調だった。186億ドルの売上高は56億ドルの利益を上げ、純利益は28億ドルだった。
金融危機の余波がまだ収まらない中で、會社の業績があまねく下落している厳しい時世で、この業績はどの企業も嫉妬しています。
任天堂の逆風が飛ぶ秘訣は何ですか?
時代遅れの技術で売れ筋商品を作り出す
1889年9月23日、山內部屋治郎は京都市で花札の手作り工場を設立しました。その後、この小さい會社は相次いで飲食業、旅館業、タクシー業に進出しましたが、多元化の経営は成功しませんでした。その後、トランプから娯楽業に入りました。1980年代に電子ゲーム業界に進出したが、その中でどれだけ浮き沈みしていますか?
任天堂の今日の成功は、會社史上最大の危機で得た教訓のおかげです。
1973年春、任天堂は會社全體の運命を新興レジャー娯楽プロジェクト「レーザーディスク射撃システム」の建設にかけました。
はじめは世界中から観光客が殺到しています。
殘念なことに、この秋日本は「第一次石油危機」の影響を受けて、人々は小心に消費支出をコントロールし始めました。UFO射撃場にはお客さんの姿が見えなくなりました。國內外からUFO射撃場の注文をキャンセルするよう求める手紙が相次いでいます。
これは任天堂史上最大の危機であり、會社は巨額の債務を負っています。
この危機は任天堂に「娯楽は生活必需品ではなく、娯楽市場はいつでもなくなる可能性がある」と認識させました。
経営の破綻に加え、石油危機のあおりもあって、1970年代末まで任天堂は借金で暮らしていました。
しかし、任天堂の運命を変えるきっかけとなったのは、1980年に任天堂が発売した世界初の攜帯型液晶ゲーム機「Game&Watch」です。
ある日、任天堂のために數々のヒット商品を開発した橫井軍平さんは、新幹線に乗る時、多くのサラリーマンが電卓をいじっているのを発見しました。
「Game&Watch」が空前のヒットを記録し、任天堂が背負ってきた債務を一挙に完済しました。
「Game&Watch」が蓄積した資金で、任天堂は本格的にアーケードゲーム事業に進出した。
アーケードゲームで誕生した「マリオブラザーズ」「ダイキン?スチール」などのキャラクターは、以後のファミリーコンピュータ(FC)時代に人気を維持する大きな財産となっています。
この時代に任天堂が學んだことは、時代遅れの技術(Game&Watchの小型液晶や計算機など)でも、優れたアイデアがあれば、同じようにヒット商品を生み出すことができます。
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新しい道の製品を開発します。
ゲーム機業界では、ここ數年、任天堂、ソニー、マイクロソフトの三強が鼎立しています。
任天堂の主力商品は家庭用ゲーム機「Wii」と攜帯型DSシリーズ、ソニーは家庭用ゲーム機「PS 3」と攜帯用PSPシリーズ、マイクロソフトはXbox 360シリーズで天下を獨占しています。
本體とセットになっているゲームソフトも三強の収入の重要な源です。
120年の経験を積んで、任天堂は消費者のよく変わる需要に対して深く體得して、そのために練って市場の鋭い観察と判斷能力に対して。
任天堂がWiiの革命を起こす前に、ゲームの中の長い通関の過程に飽きてきました。ゲームからもっと純粋な楽しみを得たいです。
このような変化は、プレイヤー自身でもすぐには意識されませんでしたが、任天堂はこの點を鋭く捉えています。
競爭相手が最新のハイテクを製品に生かすために知恵を絞っている時、任天堂は消費者の本當のニーズと感受性をより多く考えています。
これは任天堂がWiiを開発する時、相手と畫面の高精細度を競い合うことなく、ゲームの操作方式から革新し、既存の技術を使って、簡単で面白いものを開発し、消費者のニーズに応える製品を開発します。
2006年12月2日に任天堂がWiiを発売する前に、マイクロソフトとソニーは次の世代の家庭用ゲーム機Xbox 360とPS 3を相次いで発売しました。
制品の高い技術の內容については、技術革新に優れているマイクロソフトとソニーがさらに優れており、両者はゲームの高清度、3 D効果などの面でユーザーに強い誘惑を與えている。
Xbox 360はゲームでより長く、ゲームの畫質は1080 P、音質は5.1チャンネルをシミュレートします。PS 3はハイビジョンビジョンを重視し、ブルーレイDVDを楽しむことができます。
Wiiが重視するのは體感操作で、主にスポーツやレジャーゲームです。
體感操作とは、Wiiの識別動作は、プレイヤーがコントローラの方位の変化と角度の軌跡を認識して動作することにあります。たとえばWiiスポーツでテニスをすると、ソファに座って腕を左右に振るだけで、レシーブ動作ができます。
Wiiのゲームの畫質は480 Pで、まだ前の世代のレベルにとどまっていますが、家族で遊ぶにはもっと適しています。
これはマイクロソフトやソニーの市場目標とは異なる。
ソニーやマイクロソフトに比べて、任天堂は老若男女問わず、ベテランも新人も楽しめる環境を作ることが重要です。
Wiiが発売された後、レジャーゲームやダイナミックコントローラがこのゲーム機の販売成長の助けになりました。
Wiiは任天堂の理念の一つを実現しました。ゲームは誰でもできます。
Wiiは消費者に最大の楽しみと最高の価値を提供し、コアプレイヤーだけでなく家族全員の歓迎を受けています。
わずか3年間で、Wiiはヨーロッパの美亜を橫斷しました。
ゲーム雑誌メーカー「Enterbrain」と研究會社NPDの2009年6月の統計データによると、任天堂のWiiゲーム機は日本での販売量はソニーPS 3の3倍で、アメリカでの販売量はPS 3の2倍以上である。
逆に、技術畫面の勝算論を持っているソニーは曲高と寡の苦境に陥っています。ブルーレイDVDのディスク価格が高いため、ゲームCD 1枚が300元から500元の価値があります。
PS 3が強力な本體機能を持っているとしても、3 Dハイビジョン畫面は驚くべきものですが、より多くのゲーム開発メーカーは高額な開発費用に苦しんでいます。
労働者が財産を傷つける3 Dゲームは、ややもすれば數千萬ドルから數億ドルもかかります。このような高い投資はゲームメーカーに神経をとがらせています。元に戻すためには、すべての代価を惜しまず、結果的にミリオンセットを販売したことがあります。
任天堂は低価格で開発コストを抑えていますが、ゲーム性は常に上位を占めています。そのため、プロのユーザーからも高く評価されています。
本體とゲームは相性がいいです。
ゲーム機業界にとって、本體とゲームの販売は相補的です。
一つのゲームプラットフォーム(WiiでもDSでも)を増やすごとに、対応するゲームのタイトルが必要です。サポートとして、しかもお互いの間ではまだテーブルを開けられません。
長年の経験と教訓から、任天堂はずっとこのような理念を持っています。
任天堂のゲーム産業チェーンの中で、任天堂はゲーム機のWiiと攜帯電話機のDSの製造と販売を掌握して、最も優秀な第一陣の開発チームを持って、株と投資を通じて、多くの優秀な第二者、第三者のゲーム開発會社を集めて、同時に全世界で巨大なゲームソフトの販売システムを創立して、生産と販売の一體を集めました。
任天堂は獨特な市場管理體制を持っています。
このシステムは、今までの「日本のゲーム業界ルール」を踏襲した始まりです。
任天堂が開発した、防止ソフト「粗製亂造」のユニークな管理體制は、ゲームメーカーが任天堂の許可を得てこそ、WiiやDS向けのゲームを開発できるというものです。
ゲームメーカーのゲーム內容は任天堂の審査を受けて、任天堂にゲームソフトの生産を委託します。
定価の面では、ゲーム業界は多くの蕓術品業界と同じ內容です。
このため、任天堂はユーザーにこの商品の価値を評価してもらい、コメントを発表して點數をつけてもらいます。このようにテスト段階では、任天堂は鋭く正確に製品の価格設定パスワードを入手できます。
任天堂の定価は標準価格、大衆による定価と組み合わせの定価の関係にかかわる。
標準価格とは主流のゲームの定規と參考のことです。大衆価格は消費者の年齢、好みなどの細分市場によって決められます。
任天堂はゲーム機とゲームの分割価格に特に注意しています。多くの人が1.5萬円を使ってDSや1.68萬円を買ってDSLを買うということを知っています。これらの投入は全部2800円のゲームをするためです。ハードウェアの価格があまりにも低くないと、消費者の補償心を引き起こしません。
ソフトの価格は適當に決めて、ゲーム自體の位置付け、數量及びコストによって合理的に手配してください。これで消費者が何度も買うことができます。
新しいゲームの定価と価格調整に対して、任天堂は非常に慎重で、いつも堅実です。
市場普及戦略において、Wiiの成功はひたすらお金を割るのではなく、主に任天堂が経営理念を適時に変えているからです。
任天堂広報部高級責任者のジョージ?ハリソン氏は、「『Wii Sports』を使ってダイエットできるという面白いことに気づいたら、すぐにメディアや大衆の注目を集めるように工夫します。
このような些細なことを把握したからこそ、私たちの市場業務はチャンスを逃さずに発展することができます。
大衆の動向や創造性のある新しい考え方に気づいたら、私たちは利用します。
リンゴからの脅威
過去1、2年の間にゲーム業界の形態が徐々に大きく変化し、攜帯電話はゲームプラットフォームとして家庭用ゲーム機や攜帯電話との競爭に加わってきました。
アップルはiPhoneとiPod touchの製品でゲーム市場に進出し、低価格のカジュアルゲームで多くのプレイヤーを魅了し、任天堂、ソニー、マイクロソフトの3つの主要メーカーの販売に大きな衝撃を與えました。
10月にアップルがアップグレードしたiPod touchを発売し、任天堂の攜帯電話機DSやソニーの攜帯電話機PSPと同じ戦場に押し出した。
アップル攻勢が脅かしているのは攜帯型だけではなく、Wii、PS 3、Xbox 360などの家庭用ゲーム機を侵略する可能性があります。
本體メーカーが30ドル以上のゲームソフトに対して、ダウンロードごとに1ドル未満のiPhoneゲームはコスト面で獨特のメリットがあります。
あるアナリストは、ゲーム市場でユーザーを引き付けることができるのはハードではなく、ソフトだと指摘しています。
アップルのオンラインストアApp Storeには、任天堂とソニーのゲームの合計よりも2.1萬種類以上のゲームがあります。
もう一つの例としては、今年9月の東京ゲームショウに出品された758種類の新しいゲームのうち、168種類が攜帯電話をプラットフォームにしています。
ゲーム開発者にとって、iPhoneプラットフォームは非常に魅力的です。
このような変化は任天堂など3大本體メーカーにとって自然に不利です。それらは豊富なゲームラインを必要としています。
本體の売れ行きが悪いと、ゲーム開発者もゲームを開発したくなくなり、悪循環になります。
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本體の販売を刺激するため、マイクロソフトとソニーはすでに家庭用の本體の値下げ競爭を展開しています。
任天堂もついに9月24日に戦場に入り、北米と日本のWii価格の引き下げを発表しました。
任天堂は2008年に発売したDSシリーズの新型攜帯電話機DSiで、Wi-Fiのオンラインで音楽、畫像、ビデオとゲームをダウンロードする機能を追加し、iPhoneの機能に近いものにしました。
2009年10月に発表された新型の攜帯電話機DSiLLは、畫面サイズを93%増加させた。
また、任天堂は次世代DSの攜帯電話機に無料の3 Gインターネット接続サービスをバンドルで縛ることも考えています。
巖田聡氏は、3 GDSは市場競爭力を高め、アップルiPhoneに強く対抗できると考えている。
新たな挑戦
古いライバルの挾み打ちに対して、消費者の熱が下がり、任天堂製品の需要が明らかに冷え込んでいます。
また、日本の他の國際市場に依存している會社と同様に、任天堂の利益も日本円の堅調な蠶食を受けています。
10月29日、同社は2009年上半期の決算発表と同時に、通期の利益見通しを下方修正した。
これは、任天堂がここ6年間で初めて通期の利益を下げます。
2006~2008年度には,任天堂は3年連続で同社の純利益記録を更新した。
任天堂の上半期の決算によると、上半期の売上高は同34.5%減の5480億円、純利益は52%減の694億円(7.22億ドル)だった。
任天堂は,本年度の売上高も前年度比18.4%減の約1.5兆円,當初の予測より3000億円低いと見込んでおり,純利益は17.6%減の2300億円,Wiiの販売臺數は23%減の2000萬臺,関連ソフトウエアの販売臺數は12%減の1.8億本に達すると見込んでいる。
この予想は當初の予想より600萬臺と4000萬臺減少した。
任天堂の巖田聡社長は「市場の需要が低迷しており、十分なゲームテーマがないため、Wiiの販売が鈍化し始めており、需要低迷から跳ね返るのは難しい」と話しています。
それでも、巖田聡はWiiの販売に自信を持っています。
任天堂の次世代ゲーム機「Wii 2」が2010年第3四半期に発売されるという情報があります。
Wii 2と次世代DSは任天堂の続きがあるかどうかが注目されています。
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