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    ゲーム化されたビジネスモデル

    2011/5/23 14:23:00 203

    ゲーム化ビジネスモデルマーケティング

    最近の製品開発とマーケティング分野の大きな話題の一つが「ゲーム化」(Gamification)だ。ゲーム化とは、ゲーム中の人間に対する欲求が強化され利益をもたらすメカニズムを、製品やマーケティングで、平凡な體験を平凡ではありません。


    一般的な攜帯電話ゲームのライフサイクルは數(shù)ヶ月も経っていないが、「線香花火」と表現(xiàn)しても過言ではない。しかし、2009年12月に「怒りの小鳥」というゲームがアップルAPP Storeに上陸して以來、現(xiàn)在まで生き殘っているだけでなく、多くの時間がランキングのボスの位置で拝禮を受けてきた。今でも大ヒット中のヒットです。この「小鳥」の長壽遺伝子はいったい何なのか、考えざるを得ない。


     利點継続


    カニを食べるのは初めてです。2009年末、Rovio社は彼らの作品「怒りの小鳥」の最初のプラットフォームとしてアップルAPP Storeを選んだ。創(chuàng)業(yè)者のハイド兄弟は、アップルAPP Storeの潛在力を気に入った一方で、iPhoneのタッチパネルなどのハードウェア機能を活用したいと考えており、作成忘れられないゲームのキャラクターを出して、すべての攜帯電話ユーザーをロックします。アップルのアプリストアはすべてのゲーム開発者に開放されており、みんなが平等で、面白いゲームは常にプレイヤーに発掘される。


    Rovio社は自分の製品設(shè)計に自信を持っている。ゲームデザイナーのイザロはハイド兄弟にスクリーンショットを見せた。絵にはキャラクターの鳥たちが並び、カラフルなブロックの山に向かっている。「この畫像には魔力があるようだ」と関係者は回想している。「これらの鳥は足がなく、飛べないし、表情も怒っている。なぜ鳥がこんなに怒っているのかについて議論を始めた。これらの簡単なキャラクターは私たちに多くのことを考えさせた」。その後、彼らは豚のイメージを取り入れ、鳥たちがこんなに怒って壁にぶつかった行為について説明した。デザインの最初は、豚インフルエンザが爆発した時だったが、彼らは豚を病気を象徴する緑にデザインした。その後、彼らはまた背景物語を設(shè)計して、小鳥がこんなに緑の豚を憎んでいるのは、豚が鳥の卵を盜んだからだと説明した。ハイド兄弟は最初、「怒りの小鳥」プロジェクトに25000ユーロしか投資しなかったが、Rovioの従業(yè)員が余暇を利用してゲームをデザインしたのも、完全に興味からだった。8ヶ月後、ハイド兄弟がクリスマスの七面鳥を焼いている母親がこのゲームに惹かれているのを見て、彼らはこのゲームに自信を持ち始めた。「彼女はゲームをしたことがない」「その瞬間、私たちはこのゲームが頼りになっていることに気づいた」。そこで、「怒りの小鳥」は重要な位置に言及された。


    良い発行者と発行戦略は成功の保証である。RovioマーケティングディレクターのMatt Wilson氏は、「主流國の主流市場への進出は容易ではないことは早くから認識していた。だから私たちは小さな國で追従戦術(shù)を取った」と話した。彼らはフィンランドのアップルApp Storeのアプリストアに最初に選ばれ、『怒りの鳥』は何百回も購入した後、最も売れたアプリになった。スウェーデンとデンマーク、それに続くギリシャとチェコでもそうだ。Wilson氏は、「現(xiàn)在、英國と米國市場は私たちの販売の90%を占めているが、この2つの市場がセンセーションを巻き起こす前に、私たちは小さな國で3萬から4萬回のダウンロードを持っていた。大きな數(shù)ではないが、1つのアプリケーションの販売臺數(shù)の平均の4倍に相當する可能性がある」と述べた。それと同時に、主流市場に進出する方法を見つけた。この発売元はすでに複數(shù)のゲームの販売に成功しており、アップルと良好な関係を維持している。


    2010年2月11日、アップルは英App Storeのアプリストアの今週のトップページに「怒りの小鳥」を置くことで合意した。この日に備えて、RovioはiPhoneゲームがYouTubeに動畫を配信するのは2回目で、現(xiàn)在1700萬回を超えている。Rovioはまた、最初の想像とデザインをはるかに上回る42の新しい等級を創(chuàng)造した。最後に、Rovioは無料のコンパクト版「怒りの小鳥」も発売した。これらはすべて3日以內(nèi)にリリースされます。その後、このゲームはApp Storeアプリケーションストアの600位前後から急速に1位に上昇した。Wilson氏は、「販売臺數(shù)は新しいレベルに達している。4月になると、米國App Storeのアプリケーションストアで1位になった」と話した。


    強力なポテンシャルがあり、次にRovioが解決しなければならないのはコアの優(yōu)位性が続く問題だ。実際には、マルチプラットフォームによるユーザー數(shù)の増加、マルチタスクはユーザーの粘性を高める。アップルのアプリストアに進出した後、「怒りの鳥」はAndroid市場に進出し、現(xiàn)在Android版ゲームは2000萬回ダウンロードされている。今年1月、アップルのMacアプリストアに初進出したアプリの1つとなった『怒りの鳥』は、第1週目に15萬回も有料ダウンロードされ、順調(diào)に売上ランキングの首位に躍り出た。その後、『怒りの鳥』は獨立したクロスプラットフォームアプリケーションストアGetJarに上陸し、大量のダウンロード要求がGetJarサーバのダウンタイムを招いた。最近はFacebookを狙っています。マルチタスクでは、新しいバージョンを次々とリリースすることができます。現(xiàn)在、ハロウィン版、クリスマス版、聖パトリックデー版(クローバー版)、イースター版などいくつかのバージョンが発売されており、最新の「怒りの小鳥」のダウンロード數(shù)は10日間で1000萬臺を突破した。プラットフォームの拡充と新バージョンの継続的なリリースによって、このクレイジーな小鳥は私たちの目を引き続け、私たちの情熱を奮い立たせた。


    累計1億回のダウンロード數(shù)は7000萬ドルを稼ぎ、足も翼もない「怒りの小鳥」は破壊寸前のゲーム會社を救っただけでなく、かつて大手の「アルバイト」しかしていなかったフィンランドの小さな會社を「スーパーメアリーの父」任天堂のようなゲーム帝國にする機會を與えた。{page_break}


    レノボの価値


    明らかに、怒った小鳥はゲームとして、これはRovioの正真正銘の核心業(yè)務(wù)であるが、ゲームはRovioの壯大な青寫真のすべてではなく、これは彼の導入業(yè)務(wù)にすぎないと言える。これこそRovioモードの重要な意味です。ソーシャルゲーム大手Zyngaの選択は、ゲームが成功すると、すぐにブランドの連想度が高い新しいゲームが伸びてきて、farmville、fishville、petville、CityvilleなどがVilleで終わる関連製品ラインがあることがわかります。Rovioのいくつかのシーズン版はZyngaの複數(shù)のサブブランドとは異なり、メインブランドがすべての製品バージョンを貫いていることになります。このようなメリットは、メインブランドの中身がより豊富になっているだけだと思わせることにあります。これも典型的な単一ブランドを作る考え方です。Rovioもそうしたいと思っていますが、ゲームの分野だけではなく、文化クリエイティブの分野全體を目指しています。


    AccelのパートナーであるJim Breyerは投資の先見が高く、RovioのリーダーとMarvel取締役會での経験を共有しています。Marvelはもともと漫畫會社だったが、映畫作品が大きくなり始めたため、最後に自主的に映畫作品を創(chuàng)造することで知的財産権を回収し、関連製品のすべての制御権を掌握した。これはまさにBreyerのRovioに対する発展提案であり、彼の見方はRovio北米市場責任者Vesterbacaに認められた。実はRovio自體は、他ブランドのゲームメーカーがOEMでスタートし、自主ブランドに強い訴求をしていると考えている。ロビオの創(chuàng)業(yè)者ハイド兄弟2人も野心的だ。だから巨大な計畫が誕生しました。彼らはモバイル端末が次世代のマスメディアプラットフォームになると判斷したが、従來のマスメディア経済體制はこのプラットフォームでは適用されなかった。そのため、世界的な魅力を備えた上で、攜帯電話のアプリケーションプラットフォームの制限を超えて、巨大な娯楽メディア帝國になることができる、新しい形式の「興行大作」を創(chuàng)造しようとしている。そして彼らの目標はWeb 2.0の時のディズニーです。


    Rovioの構(gòu)想では、『怒りの小鳥』はゲームブランドだけでなく、新しいエンターテインメントブランドでもある。99セントで販売されているゲームに夢中になっていると、関連するぬいぐるみ(彼らはすでに6萬羽を販売している)を11.99ドルで買ったり、小鳥の模様が印刷されたiPhone 4の保護ケースを70ドルで買ったり、小鳥のTシャツや小鳥のケーキなどのために注文したりする可能性も高い。また、ハリウッドと協(xié)力して「リオの大冒険」のような「怒りの小鳥」に関する映畫を撮影し、予告編がオンラインになった時、初週末のYouTubeでのクリック數(shù)は50萬回に達した。「怒りの鳥」ゲームも「リオの大冒険」の特別版を発売し、オンラインで10日間で1000萬回を突破した。今年1月、「怒りの鳥」ゲームの発売1周年を迎え、756都市から2405人のプレイヤーがこのゲームにまた時間を浪費した。彼らは「怒りの小鳥祭り」を行った。英國のデイビッド?キャメロン首相、カナダの90後ポップスの小天王ジャスティン?ビーバー、かつてのイングランドサッカー界の巨星ガスケイン、そしてインド系作家サルマン?ラシュディはこのゲームの忠実なファンだった。


    ゲーム化の真髄


    最近の製品開発とマーケティング分野の大きな話題の一つが「ゲーム化」(Gamification)だ。ゲーム化とは、さまざまな分野の研究開発やマーケティング擔當者が、ゲームの中で非常に強い人間に対する欲求を強化し、利益をもたらすメカニズムを製品やマーケティングに導入し、平凡な體験を平凡ではないものにしたいと考えていることです。現(xiàn)在、海外ではすでに多くの會社がこの分野の模索を始めているが、成果は大きくなく、理念的にも初級段階にある。しかし、Rovioの登場は製品のゲーム化の分野で新たな道を開くことが期待されている。それ自體がゲーム會社という恵まれたラベルを持っているからだ。しかし、Rovioは確かにゲームをしているのではなく、文化クリエイティブ製品のゲームを極めているだけです。


    間違いなく、會社としてゲームを開発することはお金を稼ぐためですが、お金を稼ぐための経路は何でしょうか。ゲームメーカーごとに考えなければならない問題かもしれない。Zyngaは、ライフサイクルが限られたいくつかの優(yōu)れた製品を通じて、Zyngaのような長く続くゲームブランドを作るためにあることは間違いありません。Rovioは、優(yōu)れたゲーム製品を作るためだけでなく、個性的なアバターを作るために大回りしています。


    Rovioはコンテンツ會社であり、文化クリエイティブ會社であり、ディズニーと大同小異の會社である。ゲームだけでなく、これらのアバターをより人間的にする必要があります。そのため、その作り方はわかりやすい。さまざまな祝日のバージョンを通じて環(huán)境の違いでこれらの不変のイメージを引き立て、それによってこれらのイメージの人々の頭の中での認識を強化する。ハリウッドと映畫を撮影するなどして、これらのイメージをより立體化し、より個性化し、よりアバターに対して一連の連想を形成しています。


    ゲーム化の真髄は、まずあなたの目標が何なのかを明確にし、それからゲームの中で人間性を拡大するメカニズムを參考にして目標を?qū)g現(xiàn)することです。Rovioチャチャはそうしています。一方、『怒りの小鳥』というゲームを通じて、そのアバターをパッケージする目的を完璧に達成しました。一方で、ビデオ、映畫、さまざまな場面で人々が好きな內(nèi)容でこれらのアバターに「骨を加えて肉を加える」ことで、そのイメージをより豊かにすることができます。そして、その過程で、人々はゲーム、物語、困難、ストーリーなどに従ってクリエイターの既定の目標に沿って、気持ちが浮き沈みしてきた。娯楽をしたり、楽しんだり、競技をしたりするという伝統(tǒng)的なゲームの考え方ではなく、蕓術(shù)、趣味、美學における「ゲーム化」の試みをしてきました。
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