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    日本はいろいろな力を合わせて、流行文化を作り上げる。

    2012/3/21 10:52:00 17

    アニメファッション


     

    肖承森絵


    2011年、日本は今後5年間を「文化蕓術立國」の6つの重點戦略として確定しました。一つは文化蕓術活動を効果的に支援すること、二つは文化蕓術を創造し、支える人材を支援すること、三つは子供と若者を対象に文化蕓術振興政策を充実させること、四つは次の世代に文化蕓術を著実に継承すること、五つは各地域文化蕓術を振興して観光と産業を振興すること、六つは文化伝播、國際文化交流を推進し、充実させることです。


    「クールジャパン」――


    日本文化の代名詞


    日本にとって「クールジャパン」(Cool Japan)は舶來の言葉です。

    2002年6月、アメリカ政治分析専門家のダグラス?マクグラス氏は、「外交政策」誌に「日本國民総統」と題した文章を掲載し、一國の実力を測る際には、國民総生産(GNP)や國內総生産(GDP)などの経済指標を使うほか、「國民総生産」(Grooss National Cool)という重要な指標を示した。

    文中では日本の食、アニメ、流行音楽、ファッション、電子ゲームなどのポップカルチャー分野における國際的影響力を高く評価している。

    2003年12月18日、フランスの「世界新聞」は「クールジャパン——日本のポップカルチャーのソフトパワー」と題した記事を掲載し、流行文化が日本のイメージを変えるために貢獻したと指摘しました。

    昔から、「クールジャパン」は日本の流行文化を評価し、日本文化の代名詞になってきました。


    「クールジャパン」という言葉は日本の公式に認められて使われています。

    2010年6月8日、日本は経済産業省製造産業局に「クールジャパンルーム」を設立すると発表した。

    6月18日に日本が打ち出した「新成長戦略」は、「クールジャパン」の海外展開を重點成長分野とし、番組取引、デジタル伝送の強化、海外コンテンツ流通規定の緩和、海賊版防止などの措置を強調し、民間企業を中心に海外で「クールジャパン」に関する業務を展開し、2020年までに文化産業がアジアで1兆円の収益を達成することを目標にしている。

    2010年11月から2011年5月にかけて、約30人で構成された「クール日本官民有識者會議」が8回開催され、「新日本の創造——文化と産業」「日本と海外」をつなぐための提案書が発表されました。

    文化産業の発展の六つの重點分野、すなわちファッション、グルメ、內容、地域製品、住宅、観光を明確に提出する。

    日本は文化産業を新成長戦略の重點分野として位置づけ、産業転換の重要な體現の一つである。


    日本政府知的財産戦略推進事務局は2011年9月13日、「クールジャパン」プロジェクトにおいて、日本のアニメ、ファッション、飲食などの文化産業を海外に広めることを目的としたランドマークを発表した。

    事務局は有名デザイナーの佐藤可士氏の作品を採用し、野田佳彥首相が最終決定した。

    マークは東日本大震災の苦境を乗り越えて立ち上がる「次の日本」(JAPAN NEXT)を意味する。


    実は、「クールジャパン」と「日本文化産業戦略」の意味は大同小異です。

    違っているのは前者のほうが分かりやすくて、もっと気楽です。


    2009年3月、日本政府は「日本ブランド戦略——ソフトパワーを経済成長の原動力にする」という報告を発表しました。その「総論」は、「日本のアニメ、漫畫、ファッションなどは、日本の文化土壌の中で成長したもので、海外で好評を得ていますが、日本人はその潛在的実力を十分に認識していません。

    今の時代、無形資産と國家の魅力はグローバル競爭に大きな影響を與えています。

    日本は強いソフトパワーを海外市場の拡大と內需拡大の原動力として、國家戦略を真剣に策定する必要がある」と述べました。

    そのためには、アニメ、漫畫、映畫、ドラマ、音楽、ゲーム、食事、ファッション、

    デザイン

    これらの産業の振興と海外展開を総合的に推進する。

    「『日本ブランド戦略』を推進することで、関連産業の海外輸出と産業規模を拡大し、2015年までにコンテンツ産業市場規模は20兆円に達する」


    「コンテンツ産業」というフレーズは、英語の「content」を日本語の外來語として導入し、「産業」と合成したものです。

    政府関係部門は「內容」の定義を「さまざまなメディアに流通する映像、音楽、ゲーム、図書などのアニメーション、靜止畫、音聲、文字、プログラムなどの表現要素で構成される情報産物」とし、「コンテンツ産業」の定義は「影像、音楽、ゲーム、書籍などの製作、流通産業の総稱」、「情報を利用したコンテンツの価値を生み出す産業」としている。

    つまり、日本政府部門の文部科學省が主管する文化事業と、経済產業省が主管するコンテンツ產業との主な違いは、「產出価値」に力を入れるかどうか、つまり経済価値を指します。


    海外展開――


    コンテンツ産業の主な発展目標


    コンテンツ産業を擔當する政府部門は、経済産業省商務情報政策局メディアとコンテンツ課で、本紙記者の取材を受けた課長の伊吹英明さんは、文化情報関連産業課の課長を務めています。


    伊吹課長によると、2010年の日本のコンテンツ産業の市場規模は12.641兆円で、去年より0.8%下落しました。この中には3?11の巨大地震の影響があります。

    コンテンツ産業の市場規模に影響を與える他の要因があります。

    日本の人口が2006年から減少し、人口構造が少子高齢化しているため、アニメや漫畫などのコンテンツ産業製品の主要な役割を果たしています。

    消費する

    歳以下の人口は1980年から2005年にかけて約1000萬人減少した。

    人口要因から言えば、コンテンツ産業の市場規模は直接的な影響を受けています。例えば、漫畫市場の規模は9年連続で縮小しています。漫畫の販売數は10年間で2/3減少し、約10億冊になります。


    経済産業省は、日本のコンテンツ産業の成長潛在力は海外市場にあると分析しています。

    日本のアニメは國際市場ですでにコンテンツ産業のブランドになっていますが、まだ経済利益に転化していません。

    日本のコンテンツ産業の海外輸出率は5%で、アメリカとの関連比率は17.8%です。

    家庭用ゲームソフトは日本コンテンツ産業の97%を占め、コンテンツ産業の他の製品はほとんど海外に進出していない。日本コンテンツ産業は海外市場において大きな発展潛在力と成長空間があるということを物語っている。

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    2011年6月経済産業省商務情報政策局メディアとコンテンツ課は、日本コンテンツ産業の今後の発展方向と対策措置を決定した。

    日本のコンテンツ産業の発展目標は、2020年までに市場規模を15兆~20兆円に拡大し、海外売上高は0.7~2.3兆円と、同3倍の伸びを見せている。

    海外売上比率は5%から12%に引き上げられ、コンテンツ産業の就業者數は31萬から36萬人に増加します。

    対策は3つあります。一つは海外市場での収益拡大、具體的な措置は「コンテンツ産業海外開拓會社」の設立などがあります。

    第二に、日本國內の新市場を開拓し、國內の書籍のデジタル化を推進し、3 D映像の制作を推進するなどの具體的な措置を含む。

    第三に、コンテンツ産業に必要な人材を育成し、コンテンツ産業人材海外留學制度を確立し、コンテンツビジネスに関する法務、會計、資金調達などの國際標準を學習し、海外市場を開拓するために人材を育成する。


    伝承振興――


    文化蕓術に社會の活力を呼び起こさせる


    文部科學省は日本の文化蕓術を主管する政府機関で、同省は教育、科學技術、スポーツ、宇宙開発などを擔當しています。

    文部科學省に所屬する文化庁は文化蕓術を具體的に主管し、宗教事務、著作権などを主管しています。

    日本は文化蕓術をどう発展させるか?文化庁長官官房政策課の北岡龍官は記者の取材に対し、2011年2月に発表した文化蕓術の振興に関する第三次基本方針について、今後5年間を「文化蕓術立國」実現のための6つの重點戦略を定めた。

    政策

    次の世代にしっかりと文化蕓術を伝承し、5つの地域文化蕓術を振興して観光と産業振興を促進し、6つの文化伝播、國際文化交流を推進し、充実させる。

    六つの重點戦略の中で第五、第六項目は時代と共に提出されたもので、その他は長年にわたって堅持されてきたものが多い。


    管理について言えば、文化庁はまず予算の管理と利用を重視します。

    文化庁の予算はここ20年で年ごとに増え、2011年の予算は1032億円。

    文化庁予算の3分の2は、文化財の保存、利用、継承、例えば寺院の修繕保護、伝統蕓術の海外公演などに使われます。

    殘りの1/3は対內外の2つの側面に用いる。

    対內は文化蕓術の創作や人材育成などを支援するために用いられ、対外は文化蕓術の伝播や國際文化交流などを推進するために用いられます。


    外交官出身の近藤誠一現文化庁長官の話は深く考えさせられます。日本は戦後廃墟から立ち上がり、多くのデータから日本が世界のトップに立っていることが分かりました。

    しかし、先進経済の中で、日本の自殺率は非常に高く、幸福感調査の順位は極めて低いです。

    このようなコントラストはどこから來たのか?戦後日本は経済成長に偏り、豊かさに偏り、教育が単純化しすぎた。

    その結果、子供は文化蕓術に觸れる機會がなく、個人の多様な創造才能が伸びず、人と協力して困難を乗り越える能力を育てる機會がなかった。

    経済の成熟期に入ると、これまでの惰性な経済運営を変えることができず、新興経済體の追い抜きをにらみ、自信喪失、自己閉塞、そして社會の活力喪失という悪循環に陥る。

    悪循環から脫卻するには多くの対策が必要であり、重要な柱の一つは文化蕓術の力を発揮することである。


    日本のアニメと中國の文化


    「漫畫」という言葉はもともと李時珍の「本草綱目」の集解から來ています。鳥の別名を指して、今の絵の一つである漫畫とは関係がないです。

    1771年、日本の鈴木煥郷は「漫畫鳥」の品格を鑑賞するために、「漫畫鳥」を自喩し、「漫畫エッセイ」を出版しました。40年後の浮世絵の大家、葛飾北斎も「北斎漫畫」を出版しました。

    しかし、この時の「漫畫」はまだ形容詞として使われていて、特に絵畫形式には使われていません。

    1902年までは、「漫畫」という呼び方が日本に登場しました。

    1904年3月17日、上海の「警鐘日報」は「時事漫畫」という欄で漫畫を出版しました。これは「漫畫」という名稱が初めて中國新聞に登場しました。

    1925年、「文學週刊」は豊子凱の絵の下に「漫畫」という文字を明記して、この呼び方が再現された。

    「シーザー漫畫」は1926年に出版され、2年後に上海漫畫會が編集した「上海漫畫」週刊誌も出版された。

    それ以來、「漫畫」という絵の名前が統一され、社會にも普及し、現在に至っている。


    20世紀の六七十年代、手塚治蟲は日本アニメーション界のシンボルとなり、「日本アニメの父」と呼ばれました。

    手塚治蟲さんは「1941年、私は10、4歳の時、『西遊記』のアニメ『鉄扇姫』をモチーフにした萬籟鳴さんを見て、深い印象を殘しました。

    これこそアジア人の作品だと思いました。

    當時はアメリカのアニメもありました。面白いですが、國民性によっては理解しにくい部分があります。

    中國人が考えているアニメは、まるで隣の人が作ったアニメのようです。

    観客の多さ、盛況は日本で初めてです。

    これがアニメをやりたい最初の理由です。」


    アニメと漫畫は日本文化産業の中で中心的地位を占めています。日本の「ソフトパワー」の象徴です。

    多くの國の若者にとって、日本といえばまず鉄腕アトム、ドラえもん、クレヨンしんちゃん、名探偵コナンなどのアニメキャラクターが思い浮かびます。


    アニメ「鉄腕アトム」は初めての本格的な國産テレビアニメシリーズで、1963年からフジテレビジョンで4年間連続放送され、全國平均30%の視聴率を記録した。

    日本のアニメは1960年代に海外に輸出されました。當時歐米で日本のアニメを買ったのは子供番組の不足を補うためです。

    日本のアニメの獨特な魅力は多くの國の観衆を魅了してきました。宮崎駿は2001年に発売された「千と千尋の神隠し」はベルリン國際映畫祭の金熊賞、オスカー長編アニメ賞など多くの國際映畫賞を網羅しています。

    日本の経済産業省の統計によると、世界中で放映されているアニメの約6割は日本製だ。

    日本貿易振興機構の統計によると、2003年に日本で販売された。

    アメリカ

    アニメや関連製品の総収入は43.59億ドルで、同年日本からアメリカに輸出された鉄鋼製品の収入の4倍です。


    日本のアニメは主に二つの種類に分けられています。一つは劇場上映型、二つはテレビ放送型です。

    近年はインターネットや攜帯電話もアニメ競爭の市場になっています。

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