巨人と凡人が手を攜えて服をカスタマイズする。
インターネット企業はますます混成してきました。昨日、巨人のインターネット関係者によりますと、巨人凡客誠品と提攜して、雙方は前期は服裝制品を協力の重點として、未來はゲーム端、モバイル端末など多方面でマーケティングの試みを展開します。さまざまな分野におけるインターネット企業のスパン的な発展について、業界関係者はこれが將來の趨勢となり、より多くの潛在的なユーザーグループをつかむことを旨としていると告白した。
記者は昨日巨人の方面から知って、それはすでに凡人の誠の品と協力に達して、前期はプレーヤーの群體に対して特別に注文した製品を出して、その中は含みます。服裝靴やバッグなどの種類。また、巨人は「仙俠世界」、「巫師の怒」、「征途2」などのコア商品を凡人に公開し、ユーザー向けのテーマ服と商品を共同開発する。
別の証文凡人広報部によると、雙方は7月下旬のChinajoyゲームショウで初めてコラボ衣裝を披露する。將來の提攜方式については、雙方は想像の余地が大きいと表明しています。彼らは自分のクライアント、公式サイトの推薦ビットなどの資源マーケティングの両方の製品を利用します。
注目すべきは、億人のプレイヤーを擁する巨人と総ユーザー2000萬人の凡人は初めて相手の市場に対して動作します。
巨人の電気商取引での初の試みというが、インターネット分野でのクロスボーダーマーケティングはもう一回を超えていない。この前に、私たちはテンセントや新浪微博などの會社と提攜したことがあります。巨人のネット関係者によると、「今は他のいくつかのインターネット會社と交渉しています。このようなマーケティング形式は大勢の赴くところだと思います」と紹介されました。
この點において凡客の誠品の態度は巨人とほぼ一致しています。2010年のワールドカップの間に、一般のお客さんがこの機會にワールドカップのテーマをカバーしたTシャツ、テニスのスカート、半ズボンなどの商品を発売しました。今年もその勢いでヨーロッパカップのチャンネルを開設してスポーツのマーケティングを図っています。注目すべきは、巨人との提攜が発表された一週間前に、凡人は小米科技と連攜して小米攜帯を高調販売しています。
「ネットゲームと似たような異業種提攜が多いです。絵の具2』の提攜などは、「インターネット會社のマルチチャネルマーケティングの目的は、マルチ次元マーケティングのために、より多くの潛在的なユーザーをカバーすることであり、オンラインゲームにおいては、ユーザーの新規増加と売上不振が全業界で直面する問題となっている」と易観國際アナリストの孫夢之氏。
データによると、クライアントオンラインゲーム市場の規模は112.6億元で、テンセント、網易、盛大にトップ3にランクされ、67%のシェアを占めています。巨人の比率は4.3%だけです。
「売上高をさらに高めるためには、ネットゲーム企業はユーザー層を拡大しなければならない」と分析者は提案しています。「もちろん、電気事業者の現狀も楽観的ではなく、巨額の損失に加えて低金利で、自社のユーザー層と重なる業界を探してマーケティングに參入しなければならない」ということです。
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