スポーツ文化革新の風口中國文化+スポーツビジネスの潛在力が発掘されなければならないことが初めて明らかになった
過去數十年間、日本の鎌倉の平凡な古い鉄道では、毎日何千人もの観光客が電車に乗って鎌倉高校前駅に來て、日本のアニメ『SLAM DUNK』の男女主人公が手を振る踏切を見るためだけに來ていた。アニメのおかげで、この平凡な小さな町の駅は日本の有名な観光地になった。
「スラムダンク」のように、前世紀に一世を風靡した日本のドラマ「バレーボールの女將」からインド映畫「レスリング!パパ」まで、スポーツは文蕓作品の重要な題材でありながら、スポーツと文化の関連性はよく見落とされている。
「以前はスポーツと文化は分離されていると思っていました。講演に招待されるまで、スポーツと文化の関係がこれほど緊密であるとは考えていませんでした」。深センで開かれた未來のスポーツ大會で、日本の著名なアニメプロデューサーの片岡義朗氏は、45年間勤務し、『タッチ』などのスポーツアニメのプロデューサーを務めてきたが、しかし、講演の材料を準備する過程で、彼はスポーツと文化の深いつながりを本當に認識した。
実際、文體融合の推進はすでに関連政策文書に書かれている。2014年に國務院が発表した「文化創意と設計サービスと関連産業の融合発展の推進に関するいくつかの意見」によると、文化創意と設計サービスは一、二、三産業と密接に関連しており、スポーツ産業はその重點融合方向として確定された。2019年9月に印刷?配布された『スポーツ強國発展要綱』では、さらに「文化」21回、「観光」5回、「レジャー」5回に言及し、スポーツ文化の重視度が浮き彫りになった。
スポーツ強國を背景に、スポーツ文化クリエイティブ産業はますます新しい風口、新しいコースになっている。しかし、複數の業界関係者は21世紀の経済報道記者に、國際と比較して、中國のスポーツ文化創造業界はまだ初期段階であり、國際的な影響力を持つ本土の良質なIPが不足しており、スポーツ文化のビジネス潛在力もまだ開発されていないと伝えた。
文化の力は無視できない
「スポーツは自然に人間の関心を持つ話題、つまり負けと勝ちです」と片岡義朗氏。
片岡義朗氏によると、21世紀の経済報道記者によると、日本のアニメ作品は大きく2種類に分けられ、14歳以下向けの青少年アニメは約4割、14歳以上向けの成年アニメは6割を占めている。不完全な統計によると、スポーツの題材は青少年アニメの約3分の1を占めている。2018年には日本で250本近くのアニメ作品が撮影され、その中でスポーツの題材は10%前後を占めている。全體的に見ると、スポーツアニメは主に日本の青少年向けだ。
小さなアニメは、一國のスポーツ産業にも深い影響を與えることができる。
日本サッカーの発展史を例にとると、1983年に『キャプテン翼』が放送されたとき、サッカー運動は日本ではまだ風靡していなかった。しかし、「キャプテン翼」が放送されて大ヒットし、多くの子供がサッカーを愛し、日本のサッカー運動の発展を直接刺激した。サッカーが日本でますます人気になるにつれて、『フットボールボーイズ』が放送されてからわずか10年後、日本プロサッカーリーグは1993年に正式に開幕した。
スポーツのルールは往々にして世界的に通用し、理解しやすいため、文化の影響は國別の隔たりさえ乗り越えることができる。2020年の大學院生入試を受けたばかりの大學生は、ボクシングを題材にした日本のアニメの影響を受けて、ボクシング運動に興味を持っていると21世紀経済報道記者に話した。最近、彼は広州で適切な拳法館を探し始めた。
アメリカのスポーツ文化も同様に発達している。今ではよく知られているアイビーリーグは、最初は8つの大學が共同で設立したスポーツリーグだった。
「アメリカでは、週末に家族で野球を見に行くのをよく見ます」と、思博飛騰スポーツ文化有限會社の創業者である楊明氏は長年にわたってスポーツ事務のコンサルティングに従事し、アメリカで生活してきた。彼にとって、米國のスポーツがこのように発達している重要な理由の一つは、參加過程が社交シーンに似ており、感情的な絆を持つ屬性にある。
対照的に、中國のスポーツ文化の全體的な融合度は高くなく、まだ初期段階にある。産業構造から見ると、現在、我が國のスポーツ用品の割合は79%に達し、試合サービスなどの核心産業はスポーツ総生産額の21%にすぎず、成熟市場、例えば米國の58%のサービスとの差が大きく、側面は「スポーツ+」と「+スポーツ」の融合度が低いことを體現している。
現在、スポーツ文化クリエイティブ産業はますます業界の新しい風口になっている。2014年に國務院が発表した「スポーツ産業の発展加速によるスポーツ消費の促進に関するいくつかの意見」は、スポーツサービス業を重點に、スポーツ産業と関連産業の相互作用的な発展を協調的に推進しなければならないと指摘した。その上で、スポーツ消費政策に力を入れ、スポーツ文化を普及させることは、スポーツ文化を育成して消費市場を創造する大きな重要な要素になるだろう。
どのように良質なスポーツIPを発掘するか
どのようにしてスポーツ文化を育成し、そのビジネス価値を掘り起こすのか。良質なIPを構築する重要性は無視できない。
悪魔の貓ブランドの創始者である雨海氏は、IPは知的財産権のある様々な作品、記號、商標、特許を指すと考えている。一方、高価値IPは往々にして3つの屬性を備えている:獨特な文化浸透能力、強大な國境を越えた協力能力、持続的な製品の現金化能力。彼から見れば、合格したトップIPは必ず派生品や周辺製品を作るだろう。
「IPが文化やコンテンツに限定されていると、自分自身に縛られてしまう。商品を開発し、豊富な応用シーンを開拓することで、穴のない浸透を実現し、エネルギー供給製品や産業を真に実現することができる」と雨海氏は言う。
スポーツIPはスポーツ業界の価値を掘り起こす重要なモデルであり、試合IPは現在のスポーツ文化産業の注目の焦點である。2015年から、萬達、アリババ、蘇寧などの大手企業はスポーツ業界に目を向けており、スポーツIPがその重點となっている。
中央テレビのブランドコンサルタントで有名なブランド戦略専門家の李光斗氏は、21世紀の経済報道記者に、このような狀況が発生したのは、スポーツ試合のIPが良質なIPの屬性を持っているからだと述べた。スポーツ試合IPの競技コアは、強い観賞性、強い娯楽性などの特徴を天然に備えている。また、スポーツ試合のIPライフサイクルは長く、安定しており、短期間でスターやバラエティなどのIPのように簡単に置換されることはありません。
特筆すべきは、IPは既存の製品や業界だけでなく、新しい製品やサービスを創造することもできるということです。片岡義朗は面白い例を挙げた。例えば、キャプテン翼の選手はナイキのスニーカーを履いていたが、この靴のデザインは市販されておらず、畫家が自分で描いたものだ。アニメが大ヒットした後、ナイキはアニメの原型通りにこの靴を作って市場に投入した。ある意味では、このような方法で新しいブランドや製品を創造することは、完全に可能です。
文化輸出方式として、スポーツIPの構築も中國の伝統文化との融合を積極的に推進しなければならない。2019年6月、長沙で「特別」な中國伝統スポーツ國際選手権が開幕した。試合は2日間に分けて行われ、龍舞、獅子舞、鼓蕓、舞麒麟の4つの伝統種目が設置された。長沙市體育局の李平局長は、これによって中國伝統スポーツ國際選手権大會IPを構築し、長沙を世界伝統スポーツ文化交流の中心にしたいと述べた。
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