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    Gogogoboi A Joué Le LV Comme ?a.

    2019/8/19 11:42:00 0

    LV

    Le 23 juin, quand le lecteur ouvre le micro - message officiel de la marque de luxe fran?aise Louis Vuitton, il risque d 'être effrayé - il s' agit d' un groupe de dessins animés, dont les sacs à main de la marque se transforment en images de toutes sortes et se tiennent sur la scène en attendant d 'être "pick".

    LV create packaging, who is C, you decide!Créé par le célèbre "astrologue", bof 500 membres "gogogogoboi" et inspiré par l 'émission "créer des camps 2019", il a personnalisé le paquet de la marque, en conjonction avec la création de la chanson LV crepackaging, finalement présenté "notre vieille fleur, la souplesse de la mise en forme" et les Illustrations correspondantes, a rapidement obtenu l' approbation des lect, rapidement franchir 100.000 lect, le siège de la marque à Paris a également pour cette fois non conforme à la création de la marque.Marketing très satisfait.

    ? la mesure de ce que nous faisons est de savoir si le public peut payer, et pas seulement si nous sommes en train de nous défoncer.Est - ce que les attentes de la marque peuvent être satisfaites? "Ce fan de micromessagerie a déjà atteint 2 millions de blogs ont dit à bof qu 'il avait l' intention de créer des contenus de jeux pour louis vuitton.

    Le jeu est l 'époque où l' attention est fortement dispersée et coupée par les médias sociaux, qui peuvent encore tourner le contenu de l 'économie de l' attention.Beaucoup de marques de luxe découvrent que faire un petit jeu interactif d 'intrusion est une bonne réponse.Mais Louis Vuitton, une marque de luxe comme celle - ci, a fait un pas en avant en collaborant avec gogogoboi à la mise en place d 'un contenu textuel de ? l' esprit de jeu ?, qui fonctionne sur la ligne de marque avec l 'un des points de contact les plus importants du consommateur, le microscope public, et qui semble logique.

    En tant que premier blog à prendre le contr?le de Louis Vuitton officiel micro - lettre publique, le Président yitsui a produit un article mensuel au cours des trois derniers mois, en plus de prendre livraison, et surtout d 'élargir la portée et la profondeur de la coopération commerciale.C 'est aussi une percée difficile dans un environnement caractérisé par une homogénéisation généralisée du contenu et une baisse du taux d' ouverture des micromessages.

    En fait, l 'inspiration provient encore de l' expérience de la vie, vous pouvez mettre les choses de la mode dans les scènes de la vie, une pensée un peu plus large, par exemple, je regardais le camp de création pour voir si je n 'arrivais pas à me débrouiller, je me demandais s' Il n' y avait pas de sac à main pour le spectacle, dit Yichen.

    Je suis désolé, j 'ai fait une conférence de presse d' automne et d 'hiver de lv pour les hommes, ainsi que le troisième numéro de l' appel à l 'aide de Cergy Chu - sei et Wang gruder pour aider à la production d' idées.

    La plus grande percée de cette coopération, Yu Yu Yu a été d 'être plus intéressant et d' affaiblir le r?le personnel de Bo."Nous avons de bonnes idées créatives avec des marques plus familières, après tout, tout le monde se conna?t mieux, je sais ce qu 'ils veulent et ils ont suffisamment confiance en moi", a déclaré Yiji.

    Sur le compte microlettre, IP écrivit également un article qui répétait le contenu sous le coup d 'un écran de coulisse: il écrivait dans cet article "Comment les micromessages officiels de LV se transforment - ils en fant?mes à pas?" "quelques micromessages me déplacent de trois centimètres en arrière de la ligne.Après 10 ans de ce métier, j 'ai peur de stagner, de nouveaux défis à relever, de faire quelque chose de différent, de déconnecter de nouvelles compétences, je suis heureux, écrit Yu Yu.

    On peut dire que la coopération entre gogogoboi et Louis Vuitton a également réduit à néant les nouvelles possibilités de jeu de marque.Le contenu interactif des marques de mode et de luxe avec le blog, par la conception de jeux, de bandes dessinées et de contenus animés, a brisé l 'idée de la diffusion unilatérale de la marque d' origine, voire les limites du contenu de mise en ?uvre.

    En janvier de cette année, gogogoboi a également collaboré avec Louis Vuitton à un petit jeu interactif intitulé "vole avec moi la valise de LV", dans le cadre de l 'exposition de la valise de l' époque.

    "La question du jeu, c 'est de savoir si ce que la marque veut dire ne l' a pas fait, c 'est que dans bien des cas la forme représente tout.Je pense qu 'il s' agit d' une question d 'inertie héritée de l' époque précédente, et je l 'ai fait de manière habituelle, de sorte que beaucoup de marques ne font que rajeunir à première vue, a déclaré Yichen."Mais ce jeu de la bo?te volée a en fait besoin d 'être capable de contenir une présentation efficace de l' ensemble de l 'exposition, les gens peuvent voir comment l' exposition se déroule, et j 'ai en fait présenté la bo?te pendant le vol, en combinant le contenu et la forme parfaite et bien joué."

    Je pense que le contenu est un peu trop décontracté, et je pense que c 'est un peu trop personnel de voler des bo?tes en pleine nuit à mon propre point de vue, peut en fait être un peu plus intéressant, affaiblir mon r?le personnel, Ye a également indiqué à bof les limites possibles de cette forme de jeu.

    Bien qu 'il soit d' avis que l 'industrie de la mode utilise un peu plus uniformément le moyen de jeu, dans l' industrie du jeu, il y a un cas qui est souvent cité en parallèle avec l 'industrie de la mode.Le jeu de téléphones portables ? miracle warming ?, lancé en 2015, a attiré un grand nombre d 'utilisateurs féminins en leur offrant des centaines de millions de choix de vêtements. Les joueurs ont besoin d' un ensemble de vêtements pour décider de la capacité de combat élevée et faible, et de nombreux joueurs masculins ont été attirés par de charmants personnages. La conception de ce jeu n 'est pas moins sophistiquée que celle du réseau virtuel original d' Instagram, qui compte plus de 1,6 million de fans.Dans le dernier jeu "flash warm", les personnages et les accessoires sont entrés dans l 'ère 3D, et le nombre de nouveaux joueurs a atteint 4 millions le premier jour.

    Selon Alexis bonhomme, Vice - Président du Département du développement des entreprises de la région de farfetch, cofondateur de Curiosity - China, le jeu devient un élément important de la vie actuelle de la plupart des jeunes consommateurs.

    Selon technalysis Research, les joueurs américains passent en moyenne 12 heures par semaine à regarder les jeux sur Twitch et YouTube, alors que les joueurs chinois passent en moyenne 11 heures par semaine à regarder les jeux sur le poisson et les pommes de terre.

    Quand le consommateur s' habitue à l 'effet de récompense du jeu, l' attention des marques se déplace vers le jeu, c 'est un progrès naturel."La plupart de ces marques de luxe sont nées dans les années 80 et ont grandi dans un jeu", a déclaré bonhomme.? Nous devons être conscients du fait que les consommateurs sont très occupés, qu 'ils ont de moins en moins de temps à se concentrer, que le jeu est un moyen efficace d' interaction avec les consommateurs, que le contenu de la marque est incorporé dans le jeu et que la croissance de la KPI est perceptible et quantifiable. ?

    Mais bonhomme partage le point de vue de yitsu selon lequel la marque a besoin de franchir une brèche dans un jeu qui ne se limite pas à l 'idée d' une promotion, et se demande pourquoi elle joue.Est - ce que l 'on veut obtenir des résultats à long terme?"Un bon jeu devrait avoir une fonction de classement, de partage, et ne pas para?tre un simple spectacle, il peut vous garder occupé et curieux", a déclaré bonhomme.

    Le modèle de profit du jeu mérite également d 'être cité par le monde de la mode.Une structure de jeu chaude à base de passerelle, les joueurs doivent verrouiller l 'étape suivante et dépenser de l' argent pour le déverrouiller, ce qui ressemble en fait à un mode de paiement de contenu multimédia."Tengxing tire la majeure partie de ses revenus du jeu, les revenus de la publicité sont très en arrière, de sorte que le jeu n 'est pas une chose pour tout le monde, le jeu commence par être utilisé dans les secteurs de la consommation rapide et de la restauration, avant d' être essayé par l 'automobile, l' industrie de la mode, etc", a déclaré bonhomme.

    Peut - être inspirés par le jeu, les marques et les designers peuvent commencer à abstraire les vêtements et les marques en une "interface" dans laquelle les marques implantent sans soudure des fonctions de marketing, d 'achat, de service après - vente, etc.

    Mais en plus de créer un sentiment d 'innovation pour attirer l' attention des consommateurs, il est plus important de franchir la marque au fil des ans sur le marché chinois après avoir soigneusement exploré, n 'a pas été en mesure de réaliser une percée sur le contenu du marketing.

    "Le péché originel du contenu de la mode, c 'est que peu de gens arrivent, et maintenant la fa?on dont tout le monde peut utiliser, c' est le flux des étoiles et des rumeurs.Ce qui est intéressant dans le nouveau monde de la mode, c 'est qu' il y a peu de gens qui veulent t 'entendre raconter l' histoire, résume IPHE.

    Il est peut - être plus important d 'utiliser l' esprit du jeu pour faire du contenu qu 'un jeu H5 raffiné.

    Après tout, c 'est une chose que la marque veut faire passer par ce que tu es, et ce que le public peut en tirer après que tu l' aies fait, répondit IP.

    Source: bof

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