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    ファッションブロガーのgogoboiがlvを「この鬼ぶり」にして遊ぶ

    2019/8/19 11:42:00 186

    LV

    6月23日、読者がフランスの高級ブランドLouis Vuittonの公式微信を開くと、驚くかもしれない--これまでの洗練されたファッション映畫や製品の推薦がなくなり、代わりにダイナミックな漫畫のセットが登場し、ブランドの各色のハンドバッグがさまざまなしゃれたイメージに変身し、舞臺に立って「Pick」を待っている。

    この「LV創造バッグキャンプ、誰がC位かあなたが決める!」は有名な「宇宙ブロガー」、BoF 500のメンバー「gogoboi」葉嗣によって作られ、リアリティ番組「創造キャンプ2019」からインスピレーションを受けた。彼はブランドのチェーンバッグを擬人化し、「LV創造バッグキャンプ」の歌詞を創作し、最後に現れた「私たちの古い花の道」に合わせて、技式柔軟」の文案とそれに合わせた動図イラストは、すぐに読者の肯定を得て、急速に10萬プラスの読書量を突破し、ブランドのパリ本社も今回のカードに応じないクリエイティブマーケティングに満足している。

    「私たちがコンテンツを作る基準は、視聴者が自分たちだけではなく、視聴者が注文できるかどうかであり、ブランドが期待している予想を達成できるかどうかである」。この微信のフォロワー數が200萬人に達したブロガーは、Louis Vuittonのゲーム化クリエイティブコンテンツを作るための初心をBoFに伝えた。

    ゲームはソーシャルメディアに注意力が大きく分散し、カットされている時代であり、「注意力経済」のコンテンツ形式を変えることができる。多くの贅沢ブランドがインタラクティブなゲームをすることを発見したのは、良い対策だ。しかし、Louis Vuittonのような贅沢なブランドは一歩前進し、gogoboiと協力して文字コンテンツが推進する「ゲーム化の考え方」コンテンツを発売した。これはブランドライン上で消費者と最も重要な接點の一つである微信公衆番號で操作することも、合理的に見える。

    Louis Vuittonの公式ウィーチャット公式アカウントを引き継いだ最初のブロガーとして、過去3カ月間、葉嗣氏が毎月作成したコンテンツは、商品を持ち込むだけでなく、ビジネス提攜コンテンツの幅と深さを広げることが重要だった。これも微信の內容が普遍的に同質化し、微信の開放率が低下した環境の次の容易な突破である。

    「実は霊感はまだ生活経験から來ています。ファッション的なものを生活シーンに置くことができて、思考が少し広くなって、例えば私は當時創造キャンプを見ていて抜け出せなかったので、バッグを持ってきてオーディションをしないかと思っていました」と葉嗣さんは言いました。

    続いて、葉嗣は2編目のプッシュ「すみません、LV 2019秋冬メンズの記者會見をこうしました」と3編目の「助けを求めて|鐘楚曦と王鶴棣は何を著ていいか分からないので、アイデアを出してくれませんか~」を創作し、広告會社の企畫に劣らない品質の3部作を共同で構成し、この老舗の贅沢ブランドをより「接地的」にすることを達成した、ブランドの感情カーネルの効果も失わない。

    今回の協力で、葉嗣は最大の突破は面白さが強く、ブロガー個人のキャラクターの存在感が弱まっていることだと考えている?!杆饯郡沥瘟激ぅⅴぅ钎ⅳ悉瑜盲皮い毳芝楗螗嗓葏f力しています。結局、みんなはお互いをよく知っていて、私は彼らが何を気にしているのか知っていて、それらも私に十分な信頼を持っていることを知っています」と葉嗣氏は言いました。

    ウィチャットのアカウントでは、葉嗣氏も「LV公式ウィチャットがどのように一歩一歩この鬼の姿になったのか」というこの記事の中で、「いくつかのウィチャットが私の髪の生え際を3センチずらした」と書いている?!袱长问耸陇颏筏?0年になりましたが、私も停滯するのを恐れています。新しい挑戦があり、また違うものを作ることができて、新しいスキルをロック解除することができて、私はとても嬉しいです」と葉嗣は文末に書いている。

    gogoboiとLouis Vuittonのコラボレーションは、ブランドのゲーム化の新鮮な可能性もロック解除したと言える。ファッションとラグジュアリーブランドとブロガーのインタラクティブなコンテンツは、ゲーム的でバランスのとれた漫畫やアニメ的なコンテンツを設計することで、既存のブランドが一方的に伝播する考え方を突破し、さらには実施コンテンツの枠を突破した。

    今年1月、gogoboiLouis Vuittonと一緒に「LVの箱を盜んできて」というインタラクティブなミニゲームで協力したこともあり、當時のスーツケース展示會に合わせて、葉嗣は夜中に箱を「盜む」イベントを考案したが、その時も伝統的な意味でのゲームを選ぶことはなかった。伝統的な意味でのゲームインタラクションは贅沢なブランドの文脈では適用されないことに気づき、このベクターは必ずしもブランドコンセプトの伝達に適しているわけではありません。

    「ゲームの問題はブランドが伝えたいことが伝わっているかどうかにあり、形がすべてを表していることが多い。前の時代に殘された慣性の問題だと思うが、私はそれをすることで習慣的にやっているので、多くのブランドは表面的に若返りをしているだけだ」と葉嗣氏は言う?!袱筏?、この箱を盜むゲームは、実際には展覧會全體に効果的な紹介を載せる必要があり、人は展覧會の様子を見ることができなければならない。また、私は箱を盜む過程で箱を紹介し、內容と形式を完璧に結合し、しかも遊ぶことができる。」

    「今考えてみても、微信でも流れを制限したり、外付けH 5を送ったりするときにリンクシステムが自動的にブロックされたり、內容的にちょっと楽しすぎると思ったりして、完全に私個人の角度で夜中に箱を“盜む”ことはできませんでしたが、実は面白さをもっと強くして、私個人の役を弱めることができて、」葉嗣は、このようなゲーム形式を採用することによってもたらされる可能性のある限界をBoFにも示した。

    葉嗣氏は、ファッション業界のゲームという媒體の運用はややマンネリ化していると考えているが、ゲーム業界では、ファッション産業と平行して関連するケースがよく取り上げられている。2015年にリリースが開始された著せ替え育成系攜帯ゲーム『ミラクル暖』は、數億種類の著せ替えオプションを提供することで多くの女性ユーザーを魅了している。プレイヤーは衣裝の組み合わせで戦闘力の高さを決める必要があり、かわいい主人公のキャラクターデザインも多くの男性プレイヤーを魅了している。このゲームのデザインの精緻さはInstagramのフォロワー數が160萬人を超え、ファッション業界の初代バーチャルネットワークレッドLil Miquela。最新の「きらきらぽかぽか」では、ゲーム中のキャラクターや衣裝のアクセサリーが3 D時代に突入し、初日の新規プレイヤー數は400萬人に達したと報じられている。

    デジタルマーケティングサービス會社Curiosity Chinaの共同創業者であるFarfetch大中華區商業発展部副総裁のAlexis Bonhomme氏によると、ゲームは現在の若い消費者の生活の大部分の重要な構成部分になっている。

    市場調査機関Technalysis Researchの統計によると、米國のプレイヤーは平均して週12時間、TwitchやYouTubeでゲーム関連のコンテンツを見ているが、中國のプレイヤーは平均して週11時間、闘魚や優酷ジャガイモでゲーム関連のコンテンツを見ている。

    消費者がゲームの「ご褒美効果」に慣れてくると、ブランドの注意力がゲームに移り、自然な進展となる。「これらのラグジュアリーブランドのほとんどのマーケティングディレクターは70~80年代生まれで、彼らはゲームをして育った」とBonhomme氏。「消費者が忙しく、集中する時間が短くなっていることを認識する必要があります。ゲームは消費者とやり取りするための有効な方法であり、消費者が遊んでいる間にブランドコンテンツを吸収し、直感的で定量的なKPI成長を提供することができます」

    しかし、Bonhommeも葉嗣の観點に同意し、ブランドは「難関突破進級」の考え方以外のゲームに突破口を開く必要があり、なぜゲームを作るのかを自問する必要がある。長期的な効果を達成したいですか?「良いゲームにはランキングの機能、共有の機能があるはずで、ギャグにすぎない。彼はあなたを忙しくさせ、(仲間のランキングに)好奇心を持たせることができる」とBonhomme氏は言う。

    ゲームの収益モデルも実はファッション業界に參考にされる価値がある。暖かいゲーム構造は通関を中心にしており、プレイヤーは次のステージをロック解除する必要があり、ロック解除にはお金がかかる。これはメディアのコンテンツ有料モードに似ている?!弗匹螗互螗趣螀毪未蟛糠证膝博`ムから來ており、広告収入は非常に後ろにあるため、ゲームは大衆的なものではなく、ゲームは最初に急速な消費財や飲食業に運用され、その後、自動車、ファッション業界などに試みられた」とBonhomme氏は述べた。

    ゲームに觸発されて、ブランドやデザイナーはアパレルやブランドを抽象的に「インタフェース」にすることができるかもしれない。ブランドはこの「インタフェース」にマーケティング、ガイド、アフターサービスなどの様々な小売機能をシームレスに植え込むことができる。

    力を借りてゲームをすることは、新鮮さを作り、消費者の注意を引く目的を達成すること以外にも、ブランドが長年中國市場で慎重に打診してきた後、マーケティング內容で完成できなかった突破を突破することができるかもしれない。

    「ファッションコンテンツを作る原罪は、到著する人が少ないことです。今みんなが使える方法は、流量スター、スターゴシップです。本當に新しいファッション業界に関係する面白いことは、あなたの話を聞きたい人は実はごく一部です」と葉嗣氏は締めくくった。

    ゲームの考え方を借りて內容を作るのは、洗練されたH 5ゲームをするよりも意味があるかもしれない。

    「結局、ブランドがあなたというものを通じて伝えたいと思っていることができるかどうかということと、伝えた後に観客がどれだけgetできるかということはまた別のことです」と葉嗣氏は述べた?!袱猡?つ考えなければならない問題は、內容が面白すぎると広告部分が弱く見えてしまうことです。私たちが試したいのは、この2つをどのようにうまく結びつけることができるかということです」

    ソース:BOF

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