流量配當金がキャンセルされ、5 G技術(shù)がクラウドゲーム時代の産業(yè)チェーンを追加したり、再構(gòu)築されます。
流量配當と版號政策は「前菜」であり、産業(yè)発展の必然でもあります。到來している5 G時代はクラウドゲームのためにさらなる空間を開き、ゲーム産業(yè)チェーンに大きな変化をもたらします。
最近開催されたGameDaily Connect 2019世界ゲーム開発者大會の期間中、創(chuàng)夢天地CSO方輝は21世紀の経済報道などのメディアに対し、クラウドゲームの到來はゲーム産業(yè)の変革を大きく推進する可能性があると指摘した。將來はすべての端末畫面でゲームができ、低配合攜帯電話ユーザーは3 A級の大作を楽しめる。
現(xiàn)在、中國のプレイヤーは成熟し、ゲームの品質(zhì)に対する要求はますます高くなり、逆にゲーム産業(yè)全體の能力アップグレードを迫る。ルート、発行事業(yè)者、研究開発者の三大産業(yè)チェーンは変革が必要で、ユーザーの需要の変化は産業(yè)地位と利益の分かれる変化を促進する。方輝はそう表しています。
精耕の時期に入る
去年のネガ號が終わってから、ゲーム業(yè)界は回復(fù)の道を歩いています。
ガンマデータの統(tǒng)計によると、國內(nèi)のモバイルゲーム市場の第3四半期の市場規(guī)模は同じ/環(huán)比それぞれの変化幅は+7.8%/-0.9%で、第2四半期の+19.3%/+5.8%の増加速度より鈍化しています。
この背景には外部要因の影響がありますが、もっと多いのは業(yè)界內(nèi)の変化がキーノードに達しています。
方輝氏は客観的に言えば、中國のゲーム市場の成長率が鈍化しているのは、過去5~10年は業(yè)界の流量配當の時代に屬しており、お金を稼ぐのが簡単だからだと指摘しています。中國のゲームメーカーは基本的な技術(shù)については「補習」が必要です。
「全體として、中國のゲーム會社はゲームの革新、開発技術(shù)の蓄積などの面で歐米などの成熟したゲーム市場と大きな差があります。過去の中國のゲーム産業(yè)の従業(yè)員は、ゲームの融合と革新を重視する程度が足りず、研究開発人材の蓄積が足りなくなり、全體的な減速現(xiàn)象が発生しました。彼は、これはゲームの需要がないという意味ではなく、高品質(zhì)のゲーム製品に対する訴求がますます大きくなり、娯楽業(yè)界の消費アップグレード現(xiàn)象でもあると分析しています。
本質(zhì)的には、中國の手遊びプレイヤーは新しい遊び體験と題材刺激が必要です。「版號の制限がなくても、2018-2019年に中國の手遊び産業(yè)は過去數(shù)年間の高速成長を再現(xiàn)しません。」方輝は、例えば若い世代の手遊びのユーザーは世界の手遊びを開放する需要がとても強いですが、これも現(xiàn)在の中國市場の供給が不足している部分です。
海外市場はここ一年余りの大きな話題ですが、製品そのものを試しています。
ガンマデータのチーフアナリスト、王旭氏によると、世界のモバイルゲーム市場を見ると、中國と海外は三七分間の態(tài)勢を取っているため、海外市場の発展空間はもっと豊かだという。「2019年には中國が自主的にネットゲームを開発し、海外市場での販売実績は依然として高成長傾向を維持しており、モバイルゲーム製品の海外進出は主な成長力である」
王旭氏は、2019年に世界の重要なモバイルゲーム市場トップ100の総流水予測を見ると、國産モバイルゲームの成長率は全體より高く、國産ゲームの海外での競爭力を體現(xiàn)していると指摘した。しかし、これらの海外主要市場の水流成長は実際には少數(shù)製品に支えられており、海外市場自體には高い競爭力があります。
業(yè)界のライバルの観光商品はもっと高い要求があります。新しい技術(shù)と普及方式の駆動の下で、ゲーム産業(yè)チェーン自體も靜かに変化しています。
方輝氏は、伝統(tǒng)的な棚式の配布ルートは徐々に姿を変えており、今後価値のあるものはゲームPGCとUGCの配信ルートに基づいていると指摘している。
今日のゲームの觸達のプレーヤーの方式は多元化の成り行きを呈します。伝統(tǒng)的なルート、ゲームのフォーラム、新メディア、群體の口コミの伝播など、高品質(zhì)のゲームは合理的な市場で戦略を宣伝する必要があります。彼は続けて、過去のゲームの発行運営はチームの能力に対してそんなに高くないと言いましたが、今はユーザーがだんだん成熟してきて、製品の品質(zhì)に対する要求が高くなり、時間はスーパーAPPとヘッドゲームの製品に沈殿しています。
発行チーム自身はゲーム製品を理解し、目標ユーザーの需要と痛みに対して洞察力を持って、予熱とオンラインの市場宣布はより精密化し、メディア、購買量などの普及戦略を十分に重視しなければならない。購買量もゲームの発行運営に共通する能力となり、様々な屬性のメディアでユーザーにより正確かつ全面的に觸れることができます。
全體として、運営をより精密化する必要があります。觸達ユーザーの策略、データ分析追跡、バージョンの調(diào)整及び長線カスタマーサービス及び商業(yè)化などから、新たな挑戦をもたらします。
クラウドゲーム駆動業(yè)界の変革
このような業(yè)界情勢の下で、ゲームを駆動する三大駆動力――ゲーム革新、IPと內(nèi)容、技術(shù)の中で、クラウドゲームを代表とする技術(shù)は大きな力をもたらすだろう。
特に5 G時代は、ゲーム開発會社ごとに考えられる話題になりました。これは、ゲーム開発者からチャネル、運営、プレイヤー全體のリンクの変更を誘発します。
興業(yè)証券は、クラウド技術(shù)による攜帯ゲームのARPUが大幅に向上する見込みで、クラウドゲーム技術(shù)において、ハンドリング市場規(guī)模は元の1400億元から3562.65億-3638.71億元に成長する見込みだと研究報告しています。
また、クラウドゲームはモバイル端末の発行ルートを再構(gòu)築し、ゲームまたはポイントをプレイし、従來のモバイルストアや流通させ、さらには代替されると考えられています。攜帯電話メーカーは発行側(cè)への拡張が期待されています。優(yōu)れたゲームの開発はより高い比率と発言権を獲得します。
一方、21世紀の経済報道記者によると、クラウドゲーム時代の到來は、プレイヤーがゲームに觸れる方式がますます多くなることを意味し、どの畫面もゲームをプレイするルートの一つであるという。このほか、中國の巨大な沈下市場のユーザーは、比較的低い攜帯電話で同様に3 A級のゲーム內(nèi)容を體験することができます。
「そのため中國のゲーム市場の増加は大きくなり、ゲーム業(yè)界の生産額にはまだ大きな余地がある」彼はこのように総括した。
クラウドゲームは未來の演算能力をより多く雲(yún)の上に置くことを意味しています。端末データを伝送すれば大型ゲームができます。優(yōu)れたゲームの開発力を備えたヘッドゲーム會社はその中からより多くの利益を得ます。
三端の同服は伝統(tǒng)的な手遊びとPCプレイヤーを同じサーバーに集めます。「今日のゲームのユニフォームは規(guī)模が制限されています。萬人が同じ服を著ている時、一部のプレイヤーが流失しても、プレイヤーの體験を殘しておくことができます。ゲーム內(nèi)の生態(tài)は良性です。」方輝は表します。
もちろん、現(xiàn)在も一連の問題が解決されています。たとえば、クラウドコンピューティングの能力だけでなく、インフラ建設(shè)中の信號アップロードのダウンロード速度が要求に達しないという點で、プレイヤーのインスタント體験にも影響を與えます。これはオペレータが共同で解決する必要があります。このプロセスは少なくとも3年から5年が必要です。
ブームの中であるAR/VRゲームについて、方輝は記者に対し、核心的な問題はユーザーが軽量化して流暢な高品質(zhì)コンテンツ體験が必要であると指摘しましたが、VRはまだ完全に実現(xiàn)していません。
「次の計算臺を見てください。攜帯の端末がこんなに早く消えるとは思いません。」彼は、これは漸進的な変化になると述べた。5 G、6 Gの基礎(chǔ)的な建設(shè)はとても速いかもしれませんが、端末の変化はユーザーの習慣によって駆動される必要があります。これはなぜ現(xiàn)在主流のゲームメーカーが依然として手遊びが王道だと感じていますか?
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