ARゲームの風靡の秘密と挑戦を復號します。
精霊のボールを投げて、1匹の小さい精霊を走ってきて、それからあなたに付き添っていっしょにおかしな事(人)を打って進級して、更に多くの小さい精霊を救います——これは日本のアニメーション《ペットの小さい精霊》(後で名前を変えます“精霊の寶が夢を見ることができます”)の核心のシーンからです。この數十年にわたって活躍してきたコンテンツ商品は、今もホットなスーパーIPで、ますます多くの産業生態を活性化しています。ARゲームはその一つです。
2016年、このIPに基づいて來た「ポケモンGO」(精霊寶可夢GO)が発売されると大きな注目を集め、811日で20億ドルのアプリケーションを実現した機構がある。
このゲームのカーネルは、長年にわたって模索されてきたAR技術です。ゲームを主な製品として、背後の技術會社のNianticも急速に多ラウンド融資を実現し、市場価値は100億元に達しました。
しかしこれはずっと孤獨な例に屬しているようで、VRと似ていて、ARの波は何度も浮き沈みしています。ARメガネはすでにマイクロソフト、Google、ファーウェイなど多くの大手メーカーとなっていますが、本格的な産業チェーンの成熟にはまだ時間がかかります。
寶可夢手游の成功は、実際にはARメガネの技術の躍進に基づいているのではなく、地理的位置付け技術+AIに基づくARソフトの応用がもっと多いです。これはARゲームの重要な參考となるかもしれません。
近日開催されたグローバルモバイルインターネット大會GMICで、Niantic元首席科學者の張寒松氏は講演で、ARの本質的な試練は現実世界における深度內容の発掘であり、これに基づいて複數の敘事を展開すると指摘した。これは爆発的なゲームの生命力を維持する重要な法則です。
その後、21世紀の経済報道記者の取材に対し、5 Gの技術は本質的にARゲームの未來発展を推進できる主導的な要素ではなく、創意的な內容だと述べました。これにより、ARとAIの両方の知識構造を同時に備えたチームが製品體験をより良くすることができます。
ARゲームの本質
今までARは少なくとも第三波の波を経験しました。張寒松は21世紀の経済報道記者に対して、今回の中でハード面の進歩はムーアの法則による配當金の小型化と低価格化に現れていると分析しました。AR設備のコストは萬元単位から百元まで下がることができますが、ARの伝統的な技術問題は光學的な問題など解決されていません。
遡ってみると、現実(AR)の概念の強化は1990年からボーイングが提唱し、2006年までは業界が探索期にあり、大學や研究機関が関連技術や裝置の試行を続けています。2008年にAR技術は消費分野の商業化を開始し、前述の大工場が研究開発に投入され、2015年にはマイクロソフトがHoloLensホログラフィックARメガネを発表し、業界の大きな節目となった。
東呉証券によると、2019年から2030年まではARの高速発展期となり、市場寡頭もこの期間に誕生するという。
しかし寶可夢の手遊びは第二段階の末期に誕生しました。張寒松氏は、ARの技術反復はARゲームの體験に大きな変化をもたらしていないと指摘した。総合的に見ると、実際にARゲームが成功するかどうかは、技術突破の観點から検討するだけでは難しいです。
「これはジョブズの製品理念とは正反対の発想です。彼はさらに、ARゲームはアプリケーションそのもの、コンテンツ創意の提供の観點から、現在の技術手段が使えるかどうかを見てこそ、この製品の論理線が成立すると述べました。
見方を変えれば、ニンテンドーDSticと任天堂、Googleが共同で発売していますが、NianticはこれまでGoogleの傘下にあり、2015年から獨立して運営しています。成熟した技術の蓄積とコンテンツの制作能力が融合していることが、このARゲームの世界的な人気を支えている要素かもしれません。
ゲーム商品が「爆金」になるかどうかは、圏內ではやや“玄學”的な話があります。寶可夢以外にも、張寒松さんは多くのARゲームの発売を主導しましたが、最終的には本當に世界で長く生命力を維持できるのはやはり寶可夢の一つです。
「キー技術から言えば、これらのゲームの備蓄はほぼ同じです。技術プラットフォームの主な精力は世界地理データベースの構築にあり、バックグラウンドの他のサポートの技術システムも基本的に同じです。核心の違いは実はゲームの背後にある物語で、ハード核SFの背景に基づいているものもあれば、人気小説「ハリー?ポッター」の物語を背景にしているものもあると彼は分析しています。「過剰なコメントはできませんが、この現象は研究に値するので、背景の話がARの形と本當に完璧に協力できるかどうかも考えなければなりません。」
疫病の下、外に出ることを提唱するARゲームも新たな変化に直面しています。これは、ゲーム自體がシーンの認識をよりスマートにし、差異化した室內でも相応の任務を遂行することができ、寶可夢は相応の任務條件の調整などを行っている。
そのため、家に閉門している間に、純粋なオンラインゲームと似たような急な上昇を遂げました。海外モバイル市場研究機構のSensor Towerによると、わずか3月16日の今週だけで、世界中のユーザーの支出は2300萬ドルに達し、前の週に比べて67%近く伸びた。
次の挑戦
技術と創意を同時に試す製品類目として、ARゲームと先端科學技術の次の融合は産業に新しい體験モデルをもたらすかもしれません。
5 Gは霊丹妙薬とは言いにくいです。新興國の技術として、実用的な意義を持つ必要があります。張寒松氏は21世紀の経済報道記者に対し、ARゲームにとって、5 Gの重要な効用は主に以下の遅延によって複數の人の経験を共有することができると強調しました。5 Gの高精度、低消費電力の特性に基づいて、位置づけ機能が必要なゲームについては、GPSグローバルパイロットシステムを通じた位置づけ方式よりも省電力化されます。
そのためインタビューの過程で、彼は5 Gを底辺技術として、ARゲーム産業にどれだけ大きな変化をもたらすかを繰り返し指摘しました。本質はまだゲームそのものと関係があります。
「一つのゲームの成功はさまざまな要素によって集約されます。実際には、現在の4 G時代では、帯域幅や遅延はゲーム自體にとって大きな迷惑ではないので、ネット(反復)は明らかに訴求していません。張寒松氏は,技術的な反復要因を現象レベルのゲームや応用の機會背景としたいなら,可能性はあまりないと考えている。
ARゲームの次の挑戦は創意と新材料のレベルからもっと多いです。
張寒松氏は、実際には場所の位置づけをゲームの核心として要求されるARゲームは、主要國の技術力においてはほとんど差がないと指摘している。頭にARメガネをかけても、國によって能力が異なるということは本質的には違っていない。
現在の業界の挑戦は材料から來ています。これもARデザインと開発者たちが直面している問題です。「AR設備については、世界各國に明らかな優位性が存在していないと思います。様々な技術案が戦國時代にあります。光學的な材料面での突破を期待する業者が多く、頭にARメガネの設備を常人が納得できる程度にして、必要な効果を実現してほしい」と話しています。
彼は21世紀の経済報道記者に対して、米國で、いくつかの研究開発ヘッド著用型AR製品の創業會社はすでに融資を実現しましたが、期待の質の高い効果と総合性の原因を達成していないため、最終的には企業の応用方向に転換するしかないと例を挙げました。これはヘッド裝著型AR製品はまだ十分な成熟段階に達していないということです。
「でもARの定義は広いです。ポケモンはいい例です」張寒松氏はこのARゲーム自體に必要なコア技術サポートは地図だと考えていますが、長年にわたって発展し、かなり成熟しています。
もう一つのARゲームの強さに関する技術はAIです。これはARゲームの體験に影響を與える大きな突破口です。
張寒松氏は記者団に対し、次世代ARゲームは物理的な世界を感知するためにAI技術が神経ネットの計算面からサポートされ、物理的環境を迅速に識別できると指摘した。これはまだ比較的初級段階にあり、エネルギー消費はまだ高いですが、成長が早い分野です。
「ARとは、Augmentation(拡張)+Reality(現実)のことであり、どちらも欠かせない。前者は後者を通じて作用しなければならない」彼は、そのため、現実的な認知に対してコンピュータの視覚の人材を必要として、および神経のネットの人材を偏向する2つの方面が共に開拓して、できるだけ技能をコンピュータの図形學の方面に広く開拓する方がよいですと分析しています。
実際には、コンピュータグラフィックスとコンピュータビジョンは、論理的に反対の學科です。前者はモデリング後に更にレンダリング処理して畫像を得るものであり、後者は一つの畫像でモデルを復元して正確かどうかを判斷するものである。しかし、この二つの方面の知識構造は全部備えていて、考えられる範囲はずっと広いです。従業員は興味が広く、勉強し続ける必要があります。張寒松はこのように表しています。
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