ゲーム生中継業界の著作権紛爭が続くゲームメーカーと生中継プラットフォームの権益の境界が明確にされなければならない
『ゲーム生放送業界法律保護白書(2020)』は、イノベーションの保護と伝播の促進の観點から、ゲーム生放送産業の発展に余裕を持つ必要があり、ゲームメーカーがゲームサービス協議を通じて不合理な制限を行うことを避けるべきだと述べた。
西南政法大學人工知能法學部は6月23日、21世紀経済報道と共同でオンラインゲーム生中継産業の発展における法律問題シンポジウムを開催し、會議で『ゲーム生中継業界法律保護白書(2020)』(以下『白書』)を発表した。
この日の會議では、學界、業界、法曹界から來た専門家、學者が、ゲーム生中継業界で顕在化しつつある法律問題をめぐって深い交流討論を展開し、議題は、オンラインゲーム生中継畫面の著作権屬性問題、オンラインゲーム畫面の合理的な使用問題、オンラインゲームメーカーとオンラインゲーム中継における利益バランスや不正競爭問題など。
ゲーム中継産業の大きな利益と注目度により、ゲームメーカーとゲーム中継プラットフォームの間の矛盾が浮き彫りになった。-IC photo
ゲーム生放送業界における著作権検討
『白書』によると、我が國のゲーム生放送業界は2014年に芽生え、2016年に急速に発展し始め、現在は爆発期に入り、徐々に成熟期に入っている。市場データによると、2018年の中國ゲーム中継プラットフォームの市場規模は前年同期比62.6%増の131億9000萬元に達し、2020年には240億元の規模に達すると予想されている。2019年6月現在、我が國のインターネット中継ユーザー規模は4億3300萬人に達した。
ゲーム中継産業の大きな利益と関心は、ゲームメーカーとゲーム中継プラットフォームの間の矛盾を浮き彫りにした。現在、オンラインゲームのライブ畫面の著作権保護については、著作権可能性の問題、権利主體の問題、権利制限の問題にかかわらず、理論と実踐上で一定の論爭がある。
2018年11月から2019年5月にかけて、テンセントはバイト鼓動傘下製品であるスイカ動畫及び今日頭條は裁判所に8回の禁止令を申請し、テンセント傘下の『王者の栄光』、『英雄同盟』、『火線を越えて』などのゲームの動畫の直接放送を禁止するよう求めた。
ゲームの著作権カバー範囲について、西南政法大學民商法學部の曹偉準教授は、ゲームは本質的に事前に作成されたソフトウェアであり、通常はソフトウェア作品とされているが、権利者が自ら選択して類電作品として保護することもできると考えている。ゲームメーカーの著作権は保護されなければならない。第二に、ゲームメーカーのゲームユーザープロトコルに基づく約定権は保護されなければならない。
曹偉氏は、「ソフトウェアの著作権保護モデルに議論があるのは、ソフトウェアが著作権システムに入る前に著作権保護が明確であり、著作権は表現形式の保護を強調し、技術効果に及ばないからだ。著作権は他人のゲームソフトウェアソースコードの複製を制限するが、ゲーム畫面などの技術効果を保護するものではない。このことから、ゲーム生中継はゲームソフトのソースコードに対する生中継ではないため、著作権侵害にはならないが、ゲームメーカーは反不正競爭法を適用して商業利益を保護することを選択できる」と述べた。
中國科學院大學の尹鋒林準教授は産業利益の衝突の角度から自分の見解を示した。彼は、オンラインゲームの生中継利益には、著作権上のグレーゾーンが存在すると考えている。権利グレーゾーンが権利者によって制御されるべきか、またはどの権利者によって制御されるべきかを判斷する際には、まずオンラインゲームソフト市場への影響を考慮する必要がある。
尹鋒林氏は、「ゲーム開発者にネットゲームの生中継利益を制御させなければ、ゲームソフト産業の発展を抑制することができるならば、このようなグレーゾーンの利益をゲーム開発者に與えるべきである。逆に、ゲーム生中継利益がゲーム開発者に與えられなければ、ゲーム開発者はゲームソフトを開発するための十分な動力を持っているならば、生中継利益を下流の參加者に與えることを考慮すべきである。同時に、文化市場の繁栄、雇用の促進、公衆の利益の維持などの角度からバランスをとる必要がある」と述べた。
二次創作と合理的使用論爭
オンラインゲームのライブ畫面作品の帰屬性問題の大きな爭點は、プレイヤーのゲームへの使用が二次創作ではないかということだ。この問題について、曹偉氏はセミナーで、ゲームプレイヤーの権利を説明するために労働価値論を使用できることを提案した。「プレイヤーはゲームが上手で、生放送で視聴者を引き付けることができ、ゲームが下手なのは誰も見ていないので、プレイヤーは自分の行動で注目を集めて収益を生むことができ、この場合の労働は価値があり、完全に新しい権利になり、プレイヤーも受動的な使用者から積極的なクリエイターに向かうことができる」
そのため、ゲーム生中継はゲームメーカーの権利の範囲ではなく、ゲーム生中継は新しい分野であり、そこから生まれる権利は新しい権利だと考えている。ゲームの目的は「プレイ」であり、ゲーム生中継の目的は「放送」であり、両者は異なり、ゲームユーザープロトコルの正常な履行はゲーム生中継産業に延長できない。この場合、ゲーム生中継は変換性使用の基準に合致し、合理的に使用される考量空間を持っている。
曹偉氏は、「『ゲームをする』ことはプレイヤーとゲームメーカーの共同創作過程と見なすことができ、ゲーム畫面を雙方の協力作品と見なすことができ、協力作品である以上、著作権法の規定によると、協力著者のいずれかが正當な理由なく著作権の行使を阻止することはできず、この場合、ゲームメーカーはプレイヤーの生中継を阻止することはできない。ただし、雙方が獲得した収益は正常に分配される。」
これまでのゲーム生中継訴訟事件では、合理的な使用問題が各方面の論爭の重要な焦點であり、認定の難點でもあった。
これに対し、北京重光弁護士事務所の高級パートナーで北京市西城區弁護士協會の魯立副會長は、オンラインゲームの生中継は合理的な使用にかかわる問題だと指摘した。「合理的に使用することは重要な制度であり、知的財産権という専有権に対する制限であり、著作権者の同意なしに報酬を支払わない使用である」。
魯立氏は、ゲーム生中継行為の合理的な使用制度の適用には、2つの要素を考慮しなければならないと考えている:第一に、ゲーム畫面を使用する目的。キャスターのゲームスキルを示すにしても、個人やプラットフォームを通じてトラフィックを吸引するにしても、トラフィックの変化を実現するためには、ゲームの生中継にはビジネス上の利益が伴い、利益を得るかどうかは権利侵害の有無を判斷する重要な考慮要素である。第二に、著作権者の合法的権益を損なったかどうかを判斷する。生放送業界に進出していないゲーム関係者に障害があるかどうか、市場シェアを割り込んでいるかどうか。
北京インターネット裁判所の張連勇総合裁判二庭副裁判長は法律の角度から提案した:「一方ではゲーム畫面に関する市場授権メカニズムを構築しなければならない、次にネットゲームに関する著作権集団管理組織の構築を模索することができる」。
産業の協調的発展を促進する
『白書』は、革新の保護と伝播の促進の観點から、ゲーム生中継産業の発展に余裕を持つ必要があり、ゲームメーカーがゲームサービス協議を通じて不合理な制限をすることを避けるべきであり、ゲーム生中継は新しい市場分野であり、ゲームメーカーがゲームを運営して得た利益を侵食していないと述べた。
曹偉氏は、ゲーム産業とゲーム中継産業の協調的な発展を促進するには3つの方面から著手しなければならないと考えている。まず、ゲームメーカーがソフトウェア著作権に基づいて享受する合法的な利益を保護する。次に、知的財産権の労働価値論を認め、ゲームプレイヤーはすでに「受動的なユーザー」から「積極的なクリエイター」に向かっている、最後に、ゲームメーカーがゲーム中継産業に制御権を延長することを避ける。
清華大學法學部の呉偉光準教授は、「オンラインゲームの問題はここ10年來注目されているが、徹底的に解決されておらず、本質的には新しい権利體系であるコード空間権が欠けている」と述べ、コード空間はネット経済に登場する新しい社會供給形態であると指摘した。コード空間は動的なネットワーク化組織である。ネットゲームは典型的な「コード空間」であり、全體的に特別な権利の認可と保護を與えなければならない。
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