20種類の手遊び未成年者保護機構の評価結果が出ました。62.65『NARUTO-ナルト-』の平均得點は最高85點です。『剣と遠征』は25點だけです。
? ? ? 夏休みはすでに著いて、未成年はネットに觸れて、特に手游APPを使う時成長して増加して、大いに保護者の監視の難度を高めて、どのように未成年の“人生の第1ボタンをしっかりと留めます”を助けて全社會の関心を持つ話題になります。
7月21日、中央網信弁は同日、「清朗?夏休み未成年ネット環境整備」の特別行動を開始すると発表した。特定項目の行動期間においては、違反行為に対する処罰度をさらに強化し、未成年者の合法的権益を侵害する問題については、「ゼロ容認」の態度を維持し、露骨な毆り合いを堅持し、厳重に処分し、ネット上で未成年者の心身の健康問題に対する混亂を大々的に取り締まる。
一ヶ月前に、新たに改訂された「中華人民共和國未成年者保護法」が正式に施行されました。その中に「サイバー保護」の特別章が追加されました。未成年者がネットに夢中になるのを防止し、未成年者のネット個人情報を保護し、未成年者がネットを利用する行為を規範化するなどの方面により高い要求が出されました。
実は、近年、監督部門は関連政策文書を頻繁に打ち出しています。ゲーム分野の未成年者保護活動の痛みに対して、規範を作り出しています。各ネットゲームプラットフォームは法律法規の要求によって、ゲームの沒頭防止システムを絶えず改善しています。例えば実名認証、顔認識、オンライン時間の長さとチャージ金額を制限するなどの措置を実行しています。
最近、インターネット分野の青少年の権益に長期的に注目している南方財経全メディア集団コンプライアンス科學技術研究院が「20種の手遊び未成年者保護メカニズム評価(2021)」を発表しました。その結果、各家庭の平均點は62.65點で、最も得點が高い手遊びは85點の「NARUTO-ナルト-」で、「剣と遠征」は25點を獲得しました。
全體の狀況:20種類の手遊びは62.65に分けられています。最高點と最低點の差は60點です。
本報告は中國移動端末市場におけるゲームアプリを評価対象とし、アプリケーションストアのランキング、ゲームの種類、研究開発會社などの要素を合わせて、抜取方法で「王者の栄光」「平和のエリート」「NARUTO-ナルト-」「陰陽師」「私の世界」「トムとジェリー」「ムーア荘園」「球球大作戦」「ミニワールド」「原神」「剣と遠征」「花の仙」「きらきらと暖かい」「戀とプロデューサー」「明日の方舟」「斗羅大陸:武魂覚醒」「最強カタツムリ」を選択します。「三國志幻想大陸」「少年三國志:零」「江南百景図」は全部で20種類の手遊びです。評価設備は2臺の再利用されたAndroidシステムの攜帯電話です。
本研究は未成年者を保護することを出発點として、未成年者の手遊びの使用狀況をシミュレーションする方式で、前同意、沒頭防止システムの応用、ゲームのチャージの払い戻し、事後救済などの方面に従事して、市場で未成年者の高周波の手遊びアプリをテストして採點します。
評価結果によると、20種の手遊びの結果は平均62.65で、全體的に中程度の未成年者保護レベルに達した。このうち、「NARUTO-ナルト-」のゲームのスコアは85點で、高レベルの保護レベルに達しました。トムとジェリー「斗羅大陸:武魂覚醒」「少年三國志:零」「王者栄光」「平和精華」「陰陽師」など13種類の手遊びは60から80分の中ぐらいの保護區間にあります。
低レベルの區間にある手遊びは、「三國志幻想大陸」「最強カタツムリ」「きらめき暖まり」「戀とプロデューサー」「ボール大作戦」「剣と遠征」の6種類があります。このうち、「剣と遠征」の得點はわずか25點で、未成年者保護機構の改善度は評価された20種類のゲームの中で最も低かったです。
特に説明したいのは、今回の評価のサンプル20個の収集時間は2021年6月28日から7月7日までで、検証時間以外にバージョン更新による修正は今回の評価結果に含まれない。
事前ファイアウォール:15種類の手遊びは年齢、保護者の同意制限及び適齢期の提示があり、3つの要求だけが関連保護者情報である。
ユーザーはゲームに入る前に、システムによってユーザー登録プロトコルとプライバシープロトコルを読んで同意してからゲームを開始することができます。そのため、この2つの契約は未成年者がゲームを始める前の最初の「ファイアウォール」です。
その結果、20種類の手遊びの評価には、15種類の中に年齢制限、親の同意制限及び適齢提示が含まれており、75%を占めている。
確かに、20種の手遊びはすべてそのユーザー登録協議の中で年齢制限と保護者の同意制限に言及しました。このうち5種類の手遊びは年齢に応じた表示がなく、それぞれ「球大作戦」「花の仙」「斗羅大陸:武魂覚醒」「きらきらと暖かい」「戀とプロデューサー」である。
現在、中國には既に関連文書が適齢期の提示基準を定めている。2020年12月16日、中宣部出版局が指導し、中國音像とデジタル出版協會団體標準化技術委員會が審査した「オンラインゲーム適齢ヒント」団體標準施行稿が広州で発表された。年齢提示の識別子は3つの異なる年齢を基準として、それぞれ緑の8+、青の12+、黃色の16+である。
「プライバシーポリシー」では、「剣と遠征」というカードゲームを置くプライバシーポリシーだけが獨立した「子供/青少年使用心得」の章を設けていません。未成年者の顔や指紋などの生物情報をどのように保護するかについては言及していない6つのゲームがあります。
実名認証は、ユーザーがゲームを開始する前に迂回してはいけない一環であり、ゲームシステムがゲームアカウントを沒頭防止モードに組み入れるかどうかを判定する核心參照根拠でもある。
今回の評価では、19種類の手遊びが初めてゲームに入る時に実名認証用のパチンコを跳び出して、ユーザーに本當の名前と身分証番號を入力するように要求します。確かに、ゲーム開始前に身分情報を記入しないと、ゲームシステムに呼び出されます。観光客として「剣と遠征」に入り、60分間遊んだ後、実名認証情報の記入は要求されませんでした。
ちなみに、「明日の方舟」というゲームを評価する時、研究員は4歳の子供の情報を入力しようとしましたが、システムは身分情報が間違っていて、実名認証ができませんでした。「明日の方舟」のカスタマーサービスに連絡した後、保護者が身分証の寫真、戸籍簿の保護者ページ、戸籍簿の未成年ページ、未成年者の身分証または出生証などの身分情報を含む証明書を提供して、カスタマーサービスから専門家にフィードバックして照合処理を行う必要があるということです。
未成年者をインターネットの有害情報から保護する過程で保護者は重要な役割を果たしている。中華人民共和國未成年者保護法第五章サイバー保護総第七十一條によると、未成年の両親またはその他の保護者はネットリテラシーを高め、自身のネット利用行為を規範化し、未成年者のネット利用行為に対する誘導と監督を強化しなければならない。
テストしたところ、実名認証の身分情報によって、このユーザーが未成年であることが明らかになりました。あとで保護者に関する情報を提供するように求めているのは3つだけです。この3つの手遊びはそれぞれ「王者の栄光」「平和のエリート」「NARUTO-ナルト-」です。
しかし、研究員は、上記3つのゲームは未成年のユーザーに保護者の名前や攜帯番號などの情報を記入するよう求めていますが、保護者に身分証の情報を提供するよう求めていません。未成年者が親の攜帯電話を無斷で検証する場合があります。
熱中防止モード:17種類のゲームは未成年者の遊ぶ時間を厳しく制限しています。熱中防止モードでのゲーム內容は一般モードとは明確に區別されていません。
時間限定で、ネットゲームの中毒防止システムの最も核心的な機能です。未成年者がネットゲームに夢中になるのを防ぐための通知」の第二條では、ネットゲーム企業は未成年者のネットゲームの時間帯、時間の長さを厳しく抑えるべきだと明記しています。毎日22日から翌日8時まで、ネットゲーム企業はいかなる形式で未成年者にゲームサービスを提供してはいけません。ネットゲーム企業が未成年にゲームサービスを提供する時間は長く、法定祝日は毎日累計で3時間を超えてはいけません。他の時間は毎日累計で1.5時間を超えてはいけません。
7月21日に中央網信弁がスタートした「清朗?夏休み未成年ネット環境整備」の特別行動では、擔當者が今回の特別行動の第7條「熱中癥防止システムと『青少年モード』効能の発揮不足」について説明した。
今回の評価の20種の手遊びのうち、3種類の手遊びが熱中防止モードで、平日1.5時間、法定休日3時間を超えた遊び時間で、遊ぶ時に規定の上限に達した時に、実名認証情報を未成年のユーザーに下線させる強制はありません。この3つの手游びは「剣と遠征」「輝き暖まり」「戀とプロデューサー」です。
評価中の17種類の手遊びは、未成年者のゲームを規定の基準に従って常に制限しています。このうち、10種類の手游會は未成年者のゲームが上限に達する直前にゲーム內のパチンコを提示します。
また、未成年者はいろいろな穴を迂回してゲームのチャージをしていますが、保護者の悩みの一つです。「未成年者がネットゲームに夢中になることを防止する通知」の第三條第二項に基づき、企業は未成年者に有料サービスを提供することを規範化しなければならない。ネットゲーム企業は8歳未満のユーザーにゲームの有料サービスを提供してはいけません。同じネットゲーム企業が提供したゲームの有料サービスは、8歳以上16歳未満のユーザーに対して、一回のチャージ金額は50元を超えてはいけません。毎月のチャージ金額は累計で200元を超えてはいけません。16歳以上18歳未満のユーザーは、一回のチャージ金額は100元を超えてはいけません。毎月のチャージ金額は累計400元を超えてはいけません。
喜ばしいことに、今回の評価の20種類の手遊びは熱中癥防止モードで未成年者の消費行為を制限しました。中には17種類のゲームが未成年者のチャージ前にパチンコヒントを與え、消費制限を知らせます。「私の世界」「三國志幻想大陸」は単獨の弾戸はありませんが、チャージ畫面では未成年者の消費制限説明が確認できます。ただ「最強カタツムリ」というゲームは未成年者がチャージを要求する時に直接に支払窓口をポップアップします。何の消費ヒントもありません。
意外なことに、今回のテストでは20種類のゲームのうち、ハマり防止システムで提示された內容と大人が遊ぶ時に現れる內容を區別するゲームはありません。
研究員は、手遊びアプリや動畫の長さを參考にして実行できる「青少年モード」は、このモードでは未成年者向けのコンテンツを選別しているため、一般モードの內容とは區別され、未成年者がこれらの動畫サイトを閲覧する際に、エロス、低俗、暴力を含むコンテンツを見ることはある程度避けられると考えています。
事後救済措置:13種類の手遊びには未成年者専用の払い戻し口と団體があります。9種類の未成年者公益項目はありません。
近年、未成年ゲームの大量チャージによる社會ニュースが相次いでいる。最高院は2020年5月に発行された「法律に基づいて適切に新冠肺炎疫病に関わる民事事件を審理する若干の問題に関する指導意見(二)」の第9條に規定されています。保護者がサイバーサービス提供者に當該金額の返還を請求する場合、人民法院は支持を與えるべきである。
現在の各大手手遊びアプリの未成年者の払い戻しに関する規範度を検証するため、研究員は身分証明書を模擬して4歳の未成年者保護者、親族の身分を評価し、各プラットフォームで関連の返金プロセスを開始することを試みた。
評価結果によると、20種の手遊びは人工知能カスタマーサービスと人工サービスがあります。その中には13種類の未成年者専用のルートとカスタマーサービスがあります。「王者の栄光」「平和精華」「NARUTO-ナルト-」「陰陽師」「ムーア荘園」「私の世界」「球球大作戦」「ミニワールド」「闘羅大陸:武魂覚醒」などがあります。
現在の手遊びは青少年グループのレジャー娯楽の道具であるだけでなく、重要な大衆媒介でもあります。高速発展の內容の擔體として人々のネット生活に影響を與えています。
これにより、本研究は手遊びの內部ブラウズとネット検索を組み合わせた方式で、「未成年者保護公益プロジェクトまたは活動があるかどうか」を考察項目として、関連する手遊びプラットフォームを評価する。驚いたことに、9種類の手遊びがありましたが、公益プロジェクトは一切実施されていませんでした。
評価結果によると、「王者の栄光」「平和エリート」「私の世界」など9つのAPPに常態的な未成年者保護公益プロジェクト活動が設けられている。
手遊びの內容生態:4種類の手遊びはゲームの過程で子供に不適な內容が存在します。3種類の手遊びの社交モジュールの中の不健康な內容はフィルタリングの強度がより低いです。
テストの過程で、二人の研究員は主に熱中防止モードで未成年者がゲームで見た內容は一般モードと區別されていますか?內容は生態が健康かどうか、青少年の心身の健康を脅かす可能性があるかどうかの內容がありますか?
しかし、4歳の子供1人の身分情報を使って試験に登録した20種類のゲームの中で、研究員はゲームのインターフェイスの中で依然として多くの消費を誘導するヒントがあることを発見しました。チャットチャンネルやゲームが埋め込まれたコミュニティの中で、他のプレイヤーの非文明な発言も見られます。「王者の栄光」「平和のエリート」のように、研究員は大量の非文明的な言論と非文明的なユーザー名を発見しました。
また、「江南百景図」では、倉庫が満額の場合、ユーザーは広告を見なければならない。30秒の「トマト小説」のように、最後のリンクはAPPに向けてダウンロードする。未成年者が新しいアプリを使えば、これまで設定していた熱中癥対策やコンテンツ分類措置は、完全に意味を失う可能性が高い。
「ボール大作戦」でゲーム內で対局する場合、ユーザーがマイクの権限を持っていれば、同時に対局する他のプレイヤーの発言を聞くことができます。他のプレイヤーの発言ではしばしば罵倒的な発言を聞くことができます。上記の內容に対してゲームシステムはフィルタリングされていません。
手遊びに埋め込まれた社交モジュールはその重要な機能の一つであり、プレイヤーはゲーム內に埋め込まれた社交モジュールを通じてゲーム中の點滴を分かち合うことができ、他のプレイヤーと連絡を取ることもできます。しかし、ゲームが運営している間に、社會団體の健康生態の維持を重視しないと、思いがけない被害が発生する恐れがあります。
今回の評価の20種類のゲームの中で、3種類のゲームの社交モジュールの中に子供の不適な內容が存在していて、それぞれ《王者の栄光》《平和のエリート》と《陰陽師》です。この3つのゲームが內蔵されているソーシャルプラットフォームには、「交友」「つきあうCP」と、性的暗示の強い內容が多く含まれています。その中で、「陰陽師」の中の「現世逢魔」という機能インターフェースに入ると、研究員は子供たちの良くないユーザーの顔寫真をたくさん見ました。未成年者のアカウントを使ってこれらの社交プラットフォームをブラウズする時、この種類の內容はシステムにフィルタリングされていません。
南財研究提案:未成年者のアカウントに対して、接觸できる內容を厳しく選別し、家庭、學校、商業會社、政府部門などが共同で管理する。
「中華人民共和國未成年者保護法」第五章ネット保護総第七十五條によると、ネットゲームサービス提供者は國家の関連規定と基準に従ってゲーム製品を分類し、適齢期の提示を行い、技術措置を講じて、未成年者に不適切なゲームまたはゲーム機能に接觸させてはならない。
そのため、研究員は、手遊び関連の運営者は長さのビデオプラットフォームの「青少年モード」をまねて、夢中になるモードの內容の區別を強化するべきだと提案しています。未成年者がゲームで體験できる機能をスクリーニングし、ゲーム內のチャットチャンネルとプレイヤーコミュニティの內容をフィルタリングする強度を高めます。
熱中防止システムでは未成年者の消費限度額が制限されていますが、未成年者が大人の身分情報を利用して登録したり、ゲーム中に高額な消費をすることを警戒しています。今回の評価では、20種類のゲームのうち、7つのゲームが未成年者専用の返金ルートを設けていません。
このことを踏まえて、研究員は関係者に対して、手遊びの未成年者の返金ルートを早急に規範化し、未成年者が保護者の知らないところで保護者や他の大人の身分情報を盜用して手遊びの中で高額な消費を行い、口座に対して禁止を行い、関連のお金を返卻するよう提案しました。
今回の評価結果について、浙江開墾丁弁護士事務所の主任弁護士、個人プライバシー保護専門家の張延氏は南財?21記者の取材に対し、ゲーム提供者、運営者は未成年者を最大の能力で區別し、より強力な保護を提供するべきだと述べました。
未成年者のプライバシーポリシーとユーザー協議の重點は、未成年者がAPPの機能を合理的に使うよう誘導し、未成年者向けの言語でユーザーに情報収集の目的、用途などを明示することにあると指摘した。多くのAPPは攜帯番號をバックグラウンドの実名の重要な標識としており、この方法は大部分のグループを區別することができますが、一部の未成年者が大人の身分を詐稱してアカウントを登録することは避けられません。したがって、登録の一環として、攜帯番號を楽屋実名として設定する以外に、身分問題を検証するためのいくつかの問題を設定することを提案します。
浙江省公共政策研究院の高艶東研究員は、小分けして未成年者に提供する內容の等級については、等級別制度の整った域外のやり方を參考にすることができると考えています。
例えば業界の自己規制モデルとして代表される米國では、獨立した非営利組織の米娯楽ソフト等級委員會(ESRB)が、ゲームの階層體系を作っている。また提攜規制モデルの代表である日本。日本のコンピュータエンタテインメント階層組織は2006年3月に改制を行い、階層拡張を5種類にし、A/B/C/D/Zのアルファベットでレベルを區別するとともに、鮮明な黒/緑/青/オレンジ/赤の5種類のボトムカラーでゲームの表紙の左下隅と橫縁の下に表示します。
一方、高艶東氏は、未成年者がネットゲームに夢中になるのを防ぐためには、家庭、學校、商業會社、政府部門などが協力して管理する必要があると指摘した。學校と家庭は主に未成年のネットリテラシー教育の義務を負って、未成年のネットリテラシーを育成して高めて、未成年の科學、文明、安全、合理的にネットを使う意識と能力を強めます。プラットフォームは主に未成年者に安全、健康なネット環境を提供し、未成年者に夢中になるよう誘導する製品とサービスを提供してはならず、未成年者に対してそのサービスを利用して相応の時間管理、権限管理、消費管理などの機能を設定する。政府部門は主にプラットフォームに対する監督義務を引き受け、未成年者のネットワーク保護活動に対し監督、検査を行い、法により未成年者の心身の健康を害する行為を処罰する。
中國メディア大學メディアメディアと女性研究センターの王琴副主任もメディアリテラシー教育を學校の課程體系に溶け込ませることを提案し、各級學校の課程設計と教育育成に関連內容を加え、青少年が情報技術に関心を持つことを奨勵し、誘導し、メディア技術を向上させる。同時に、メディアリテラシー教育は青少年の日常生活に溶け込み、青少年のメディア探索とメディア実踐を奨勵し、サイバーセキュリティ意識、革新意識を強め、デジタル社會の中で主體意識を持ち、自己保護力と創造力を持つ完全な個人となる。
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