アパレル企業(yè)のエンターテインメントマーケティング
このような情報が高速に伝播するインターネット時代において、1つの服裝ブランドいったいどんなマーケティング手段を使って、青春を永遠(yuǎn)に保つことができるのだろうか。ソーシャルメディアが発展している時代に、草の根の消費(fèi)者がインターネット上で任意にコメントを発表したり、ブランドに娯楽的な手段を取って情報を伝え始めたりしたとき、ブランドはどのように消費(fèi)者とコミュニケーションを取っていますか。
なぜ娯楽なの?
ますます多くのマーケティング擔(dān)當(dāng)者がこのような問題に直面している:製品とサービスはますます同質(zhì)化し、情報とメディアの伝播は絶えず斷片化され、消費(fèi)者はマーケティング情報に視覚的疲労と思考が鈍り始めた。このような情報が高速に伝播するインターネット時代に、ブランドはいったいどのようなマーケティング手段を使って、永遠(yuǎn)に青春を保つことができるのだろうか。ソーシャルメディアが発展している時代に、草の根の消費(fèi)者がインターネット上で任意にコメントを発表したり、ブランドに娯楽的な手段を取って情報を伝え始めたりすると、ブランドはどのように消費(fèi)者コミュニケーションをとる?
もし、以上の問題を解決できる答えがたくさんありますが、その答えの1つがエンターテインメントマーケティングです。
娯楽は多くの偉大な會社を成し遂げ、ファストフードブランドのマクドナルドの市場価値は1000億ドル近くに達(dá)したが、そのCEOがマクドナルドを設(shè)立した時、「マクドナルドは飲食業(yè)ではなく娯楽業(yè)だ」と言ったが、多くの保護(hù)者が子供を連れてレストランに入るようになった主な理由は、マクドナルドが子供たちに楽しみを與えることができること、ディズニーは現(xiàn)在、年収409億ドルの會社に成長しているが、映畫、テレビ、スター、英語、消費(fèi)財、楽園をカバーしており、コアは依然として娯楽を販売している。
それだけでなく、エンターテインメントは多くのブランドを元?dú)荬圣ぅ岍`ジにしています。ペプシコーラは毎年、音楽、ストリートダンス、オンラインゲーム、映畫?テレビの植え込みなど、娯楽の手段で若者とコミュニケーションするために多くのマーケティング費(fèi)を費(fèi)やしている。自動車ブランドのシボレーがトランスフォーマーに植え付けたオオスズメバチのイメージは、多くの消費(fèi)者にシェフランブランドの印象を與えている……スコット?マクケインは『ビジネスショー』という本の中で、「將來、すべての業(yè)界は娯楽業(yè)になる」と指摘している。企業(yè)の本質(zhì)は舞臺であり、ブランドごとに自分を表現(xiàn)することを?qū)Wばなければならない。將來はエンターテインメントマーケティングがブランドを昇華させる時代でもある。
中國の娯楽産業(yè)の発展に伴い、娯楽マーケティングは「高らかに進(jìn)歩する」が、すべての企業(yè)が娯楽マーケティングの伝播方法を知っているわけではなく、ブランドを娯楽にする方法を知っているわけではない。全體的な環(huán)境から見ると、中國の消費(fèi)者はすでに娯楽を持っているが、多くのブランドは厳粛で、ほとんどのブランドは娯楽を恐れている。このような娯楽を恐れている心理狀態(tài)は、実際にはブランドに個性がなく、消費(fèi)者に新鮮さを與えることができず、甚だしきに至っては多くのブランドが消費(fèi)者に話すことができず、例えばマイクロブログを開くことができず、インターネットで消費(fèi)者の意見に直面することができない。多くのブランドがエンターテインメントマーケティングを開始しようとする試みは、単なる追い風(fēng)に乗った考え方にすぎない。例えば、あるブランドをあるイベントに接ぎ木し、それによって影響力を高めたいと考えているが、このような純粋なイベントマーケティングのやり方は、企業(yè)ブランドが本當(dāng)に消費(fèi)者に共感することは難しい。
あなたのブランドをどのように楽しむか?
いったい何が本當(dāng)の娯楽マーケティングなのか。ある企業(yè)では、スターの代弁はエンターテインメントマーケティング、パロディは娯楽マーケティングだと考える企業(yè)もある。これらの答えは実際には狹すぎて、ブランドはエンターテインメントそのものを利用してブランドのためにファッション、トレンド、個性を作り続けることができません。エンターテインメントマーケティングの正確な定義は、エンターテインメントの要素や形式を利用して製品を有機(jī)的に結(jié)合し、消費(fèi)者がエンターテインメントの體験の中で、企業(yè)や製品やサービスに好感や連想を持って、それによって消費(fèi)者の感情を感化し、消費(fèi)者の心に觸れ、商品のソフト販売のマーケティング戦略を達(dá)成することであるべきである。そのため、エンターテインメントマーケティングの本質(zhì)は、消費(fèi)者との感性関係にある。
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