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    游族ネットの加減法:「后林奇」時代の少年は帰ってきますか?

    2021/6/18 12:34:00 0

    加減法、時代、少年

    ? ? ? ?2020年のクリスマスに始まった意外なことに、遊族創(chuàng)始者のリンチが突然死去し、遊族ネットワークが世論の焦點となった。

    「もっとストレスがあったのは外部と內(nèi)部とのコミュニケーションだった。多くの人が誤解し、客観的な事実を無視しているからです。それは會社の業(yè)務自體が正常に動いています。プレイヤーは相変わらず私たちの製品が好きです。6月16日、遊族ネット本社ビルのオフィスで、遊族ネットCEOの陳芳さんはこのストレスの大きさを振り返って、この會社に入社してもうすぐ三年になります。

    この日、ゲーマーズネットワークは初めて、ゲーマーズの少年の日と12周年の記念日を合わせて、「少年、お帰りなさい」というテーマのプレーヤー、従業(yè)員、元従業(yè)員が共に祝うイベントを開催しました。ゲームの初心に戻るという大規(guī)模な活動を強調(diào)しました。一方で、2000人以上の「族人」に自信を持つために、企業(yè)の使命ビジョンや戦略の方向性、業(yè)務の進捗など一連のアクションも発表しました。

    「創(chuàng)業(yè)者が突然他界したのは、ある會社にとって厳しい試練でした。これらの従業(yè)員は會社に付き添ってこの嵐を経験した人です。私たちはもっと楽観的に未來に直面する理由があります?!龟惙激丹螭悉长煲陨悉未驌膜悉胜い人激盲皮い蓼?。過去の打撃よりもっとひどいです。

    上場以來初めての欠損

    以前、游族ネットは一回の調(diào)査活動を展開して、対外的に董事會が事後に出す反応を述べて、および上場會社の管理構(gòu)造に対する調(diào)整。

    陳芳はCEOとして、主に會社全體の業(yè)務と管理を擔當しています。副総裁の劉萬芹は會社のグローバル化業(yè)務を擔當しています。會社はまた経営管理委員會を設立して、會社の戦略、組織及び業(yè)務の発展を共に検討して決定しました。

    足し算と引き算の2つのラインに力を入れて、非ゲームのメインビジネスを剝離すると同時に、メインコースでの開発と開発の投入を強化します。

    6月16日、遊族ネットは革新院の設立を宣言し、革新類プロジェクトと製品の研究開発と投資に対して、毎年の投入金額は10%の毛利を下回らないことを明らかにしました。元々の優(yōu)勢のカードとSLGコースに対して、遊族ネットワークも內(nèi)部組織構(gòu)造調(diào)整を行いました。少年工房、戦爭工房、潛龍工房、百川工房、おにぎり工房の五大工房は一級部門にアップグレードし、直接にCEOと経営管理委員會に報告します。

    「これからはゲーム産業(yè)の初心に戻ります。主要業(yè)務、メインコースとメインプロジェクトに焦點を當てて、カードカードカード、SLGの二つの細分コースをしっかり固めます。競合、無人機、MCNのような非主たる事業(yè)の孵化はいずれも一時停止されます?!龟惙际悉摔瑜毪?、旅行者は主に利潤に基づいて、安定して操作できる、計算できる激勵案を発表し、業(yè)務チームの積極性を引き出し、管理チームと一流業(yè)務部門の自主経営とコスト意識を高める。

    調(diào)整の背後には、遊族ネットの業(yè)績上のストレスがあります。同社の年報によると、2020年の営業(yè)収入は47.03億元で、同46.04%増となり、純利益は2014年の上場以來初めての損失となった。

    どうやってこの局面を変えるか?陳芳も「フォーカスが一番重要です。一方で、研究開発と人材の投入を強化します。良い製品はマーケティングにとって大きな効果を発揮できるからです。私達は‘20+X’の激勵政策を?qū)g施しました?!?0’は20%以下の経営利益を業(yè)務チームに與えると約束しました。一連の細則條項と過程管理を通して、コストを最適化し、人の効果と予算完成の精度を向上させます。X’とは、旅行者が業(yè)務のバックボーン、高潛社員と共に會社の成長収益を分かち合い、最近長期的な激勵計畫を発表したことです。

    また、業(yè)界が直面している成長の減速に対抗するための重要な手段はグローバル化であり、游族ネットは2013年からグローバル化の旅を開始し、中國で最初に海に出たゲームメーカーである。

    海外市場はより重視されます。

    突発事件による憶測は海外にも広がっている。

    海外にいる社員やパートナーも、中國の同僚と同じようにニュースを見て聞いてきます。しかし、ある程度は、グループの會長は彼らにとっては、まだ遠すぎます。會ったことがないかもしれません。名前を聞いたことがあるだけです。彼らがもっと注目しているのは、國際化戦略が変わるかどうかということです。會社の大きな方向は変わりますか?

    海外発行業(yè)務を擔當する遊族ネット副総裁の劉萬芹氏は、その間に海外業(yè)務擔當者と密集的に交流し、次の目標と計畫を立てた。海外市場は成長中の業(yè)務として、観光客の數(shù)年間の収入の半分以上を占めています。

    「変事後、私たちは數(shù)ヶ月間の時間を使って、新しい方向を調(diào)整し、確定しました。方向はずっとはっきりしています。それは業(yè)務の成長を保証することです。今年は引き続きカードとSLGの主要コースで力を発揮し、海外で競技商品や制品など新しい試みを行います。今年は自主的にグローバル化したSLG製品「Infinity Kingdom」があります。1月から海外で運営して、帰國することを考えています。この製品は審査時の初めから全世界向けの製品で、人物設定と遊び方はもっと國際化しています。海外の重點市場で直接オンラインするのも大きなチャンスとチャレンジです」彼女は21世紀の経済報道記者にこう説明した。

    過去數(shù)年、海外市場はすべて旅行者のネットがボトルネックの増加點を突破するのです。財貨報によると、2016年から、遊族海外市場の売上はすでに國內(nèi)市場を上回っている。2019年には、遊族ネットワークの年間売上高は32.2億元近く、そのうち海外ゲーム事業(yè)の収入は20.3億元で、63%を占めています。2020年、遊族ネットの海外市場は25.9億元の営業(yè)収入を?qū)g現(xiàn)し、前年同期比27.7%増加した。

    「異なる國家民族は、異なる文化、言語、ユーザーの好みがあり、異なる地域に対して、異なる発行戦略とリズムを決定します。日韓市場は飽和狀態(tài)にあり、中國市場と同じように競爭が激しく、流量コストも上昇しています。ラテンアメリカ市場は基本的にブルーオーシャンです。機會が多いです。」劉萬芹さんは「しかし、海外では全地域、多種類の配置があり、各市場は私たちから見れば機會があります。戦略的にはコースや題材上の低地を発掘し、全世界の資源を呼び込んで著地させます。

    今はほとんどのゲーム會社が「海に出る」ことを重要戦略としています。中國音數(shù)協(xié)ゲーム工委が発表したデータによると、2020年の中國のゲームユーザーの規(guī)模は6.6億人を超え、中國のゲーム市場の実際の市場規(guī)模は2786.87億元で、同20.71%増の13.05%増となった。自主開発ゲームの海外市場での販売実績は154.5億ドルで、前年同期比33.25%増の12.3%増となりました。

    非主要業(yè)務は剝離しています。

    変數(shù)を経て今に至るまで、遊族ネットの未來はどうなっているか、外部から推測されています。少年の気持ちは感動しますが、次の動向こそ投資家と従業(yè)員の注目を集めます。

    6月2日夜、遊族ネットワークが株価動亂公告を発表したところ、會社の元ホールディングス株主である実控人のリンチの後継者である許フェンフィン氏が株式譲渡に関する重大事項を計畫しているということです。

    遊族ネットワークが発表した2021年の第1四半期報によると、2021年のQ 1の業(yè)績はすでに回復し、純利益は1.87億元に達した。財務諸表の発表と同時に、陳芳も対內(nèi)に「最高優(yōu)先投資者への公開狀」を発表しました。ここの「最高優(yōu)先投資家」は陳芳のネット旅行者全従業(yè)員に対する呼稱で、彼は伝統(tǒng)的な投資者が貨幣と資本を使っていますが、従業(yè)員は青春とキャリアを使っています。

    「公開信」では、Q 1で非本営業(yè)務の投資やチームを分離し、コストのコントロールと資源配置の最適化を通じて、過去の四半期は游族史上最高の粗利益と粗利益を管理する四半期であり、予算の配分度が最も高い四半期でもあると述べています。陳芳氏によると、市場の離職ピーク時の2~4月に、會社の今年の従業(yè)員の自主退職率はここ數(shù)年で最も低いという。

    彼は遊族ネットワークは獨立した上場會社であり、過去12年間で比較的成熟した生態(tài)と能力體系を構(gòu)築したと考えています。同時に、ゲームはまだコンテンツによって勝つ業(yè)界であり、ユーザーの核心はやはりゲームそのものに関心を持っている。

    616活動現(xiàn)場では、遊族はテストとリリースの準備中の4つの新製品を発表しました。また、「三體」を含む十數(shù)種類の製品も開発されています。

    「『三體』は會社の最も重要なプロジェクトの一つとして、會社の戦略面での意義は言うまでもない。このIPのゲーム作品の開発は、一つの製品に限らず、IPそのものに立腳して、全産業(yè)チェーンの力を集めて行列式の製品レイアウトを行いたいです。陳芳はさらに補充する。

    足し算と引き算の間にゲーム業(yè)界にいます。やはりゲーム業(yè)界では、既存のゲームの長線運営能力と未來の新しいゲームの表現(xiàn)を見て、本當に「少年」が帰ってくるかどうかを決めます。

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