阿迪達(dá)斯為何瞄準(zhǔn)電競行業(yè)?
全球的電競產(chǎn)業(yè)愈發(fā)火爆,其發(fā)展勢頭甚至讓很多傳統(tǒng)體育賽事黯然失色。在這種情況下,很多贊助商也打起了電競的主意,畢竟電競龐大的受眾群體的確具備很強(qiáng)的營銷價值。體育用品和電競,看起來是風(fēng)馬牛不相及的兩種事物,阿迪達(dá)斯卻讓兩者的結(jié)合成為可能。
日前,法國電競俱樂部Team Vitality宣布與阿迪達(dá)斯簽訂了贊助協(xié)議,團(tuán)隊(duì)官方發(fā)表聲明:我們很高興能與阿迪達(dá)斯攜手合作,這是證明我們走在同行對手前列的一個證明。阿迪達(dá)斯是傳統(tǒng)運(yùn)動品牌的領(lǐng)導(dǎo)者之一,這是傳統(tǒng)體育對電子競技的又一次認(rèn)可。電子競技正在所有方面擴(kuò)展自己的領(lǐng)域,這次的合作也確認(rèn)了這一趨勢。
據(jù)世界服裝鞋帽網(wǎng)了解,俱樂部旗下的英雄聯(lián)盟、守望先鋒、爐石傳說、FIFA以及使命召喚分部都將獲得贊助。Team Vitality旗下的英雄聯(lián)盟俱樂部去年在EU LCS(英雄聯(lián)盟歐洲頂級職業(yè)賽)位于中游水平,雖然避免了降級,但是他們也沒有獲得S6(世界總決賽)的資格。因此俱樂部在休賽期進(jìn)行了重組,引入兩名韓國外援,現(xiàn)在他們要面對的是即將到來的2017春季賽。
一般來說,職業(yè)電競俱樂部以及電競賽事的贊助商多以游戲周邊或者功能性飲料類的品牌為主,像雪碧、聯(lián)想、英特爾都是LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)的贊助商。具體到Team Vitality俱樂部的贊助商基本都能和電競搭上點(diǎn)關(guān)系,比如惠普Omen筆記本、游戲外設(shè)制造商賽睿、微軟旗下的游戲機(jī)XBOX ONE以及視頻分享網(wǎng)站DailyMotion等等。阿迪達(dá)斯的加入自然為電競產(chǎn)業(yè)增色不少,也讓電競拉近了與傳統(tǒng)運(yùn)動的距離。
此前,阿迪達(dá)斯已經(jīng)流露出對電競領(lǐng)域的關(guān)注。上個月,歐洲電競豪門Fnatic戰(zhàn)隊(duì)的核心成員Rekkles就成為阿迪達(dá)斯的關(guān)注對象,這家德國體育用品巨頭將最新的時尚運(yùn)動系列Z.N.E運(yùn)動服贈送給了Rekkles。雖然這不是嚴(yán)格意義的代言行為,但是阿迪達(dá)斯想通過電競明星的影響力來宣傳產(chǎn)品的初衷是顯而易見的。
足球、籃球等運(yùn)動明星代言運(yùn)動品牌再平常不過了,電競明星也能得到這樣的待遇實(shí)屬罕見,阿迪達(dá)斯這也算開創(chuàng)了運(yùn)動品牌的先河。阿迪達(dá)斯去年花了大力氣推廣Z.N.E系列,幾乎動用了旗下的所有代言人為產(chǎn)品做宣傳,效果顯著,此次深入電競?cè)Γ囟ㄊ强粗辛嗽擃I(lǐng)域龐大的受眾群,借此發(fā)展傳統(tǒng)運(yùn)動領(lǐng)域之外的新用戶。
市場研究機(jī)構(gòu)NewZoo近年來十分關(guān)注電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,根據(jù)該機(jī)構(gòu)發(fā)布的最新一份電競報(bào)告來看,2019年,電競的觀眾人數(shù)預(yù)計(jì)能達(dá)到2億,而電競產(chǎn)業(yè)收入將達(dá)到11億美元。雖然電競的商業(yè)價值還沒有被完全開發(fā),合作伙伴也多以媒體及游戲硬件周邊品牌為主,但有一個趨勢也是值得注意的,那就是很多職業(yè)足籃俱樂部、通信公司以及快消品品牌都開始布局電競產(chǎn)業(yè)。這種跨產(chǎn)業(yè)之間聯(lián)系的產(chǎn)生無非出于兩點(diǎn)考慮,一是產(chǎn)業(yè)之間的互通性,比如有些電競項(xiàng)目就需要職業(yè)足球或者籃球賽事的原型,另一點(diǎn)則是用戶之間的互補(bǔ),這點(diǎn)就不難理解了。
Newzoo公司去年曾對16個國家和地區(qū)的人群進(jìn)行調(diào)查發(fā)現(xiàn),電子競技在游戲玩家中的認(rèn)知度已經(jīng)由2015年時的53.7個百分點(diǎn)增加到了2016年的65.7個百分點(diǎn)。不僅如此,這間公司還將它所調(diào)查到的電子競技狂熱愛好者的數(shù)量由1.31億人提高到了1.48億人。
電子競技是文化體育行業(yè)中最火爆的細(xì)分領(lǐng)域之一,以PC端游為載體的傳統(tǒng)電競在近年來輸出了大量高價值的賽事、內(nèi)容、明星等,影響了數(shù)以億計(jì)的用戶。
《2016年全球電子競技市場報(bào)告》中指出,去年全球電子競技收入達(dá)到3.25億美元,2016年電子競技市場將增長43%至4.63億美元,其中中國和韓國占全球電子競技收入的23%,預(yù)計(jì)達(dá)到1.06億美元。而從移動游戲的發(fā)展層面看,競技化是不可逆轉(zhuǎn)的大趨勢,以《王者榮耀》、《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》、《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》、《全民槍戰(zhàn)》為代表的移動電競產(chǎn)品的快速爆發(fā)預(yù)示了移動電競時代的到來。
{page_break}傳統(tǒng)體育行業(yè)對電競的涉獵始于2014年,近兩年則越來越風(fēng)生水起,德國沃爾夫斯堡、英國西漢姆聯(lián)、曼城、葡萄牙里斯本競技先后收購電競戰(zhàn)隊(duì);去年8月底,凱爾特人前鋒約納斯·杰雷布科從著名LOL解說Monte Cristo手中買下了Renegades戰(zhàn)隊(duì);9月底,費(fèi)城76人收購Dignitas和Apex兩支電競戰(zhàn)隊(duì),成為北美四大職業(yè)體育聯(lián)盟中第一家收購職業(yè)電競戰(zhàn)隊(duì)的俱樂部;一天后,知名職業(yè)電競戰(zhàn)隊(duì)TeamLiquid也被傳統(tǒng)體育界名人組成的財(cái)團(tuán)所收購;這些傳統(tǒng)俱樂部掀起的新一波投資熱潮證明他們已經(jīng)無法忽視新興的電競產(chǎn)業(yè)。
美國8000萬籃球觀眾中有960萬同樣也看電競比賽,隨著奧尼爾等籃球明星紛紛投入電競產(chǎn)業(yè),未來或許有更多籃球觀眾轉(zhuǎn)化為電競粉絲,這一趨勢也讓傳統(tǒng)體育俱樂部加快了進(jìn)入電競行業(yè)的步伐。如今,一場大型的電競賽事可能吸引4萬人到現(xiàn)場觀賽,數(shù)千萬人觀看網(wǎng)絡(luò)直播。如果以單場賽事的觀眾規(guī)模來衡量,電競市場甚至比籃球還大。
2016年,阿迪達(dá)斯在全球各大市場均強(qiáng)勢復(fù)蘇,這和它主打年輕牌的策略息息相關(guān)。而電競恰恰是年輕人的運(yùn)動,對于阿迪達(dá)斯而言,這是特點(diǎn)非常集中的用戶群。對于電競火爆的原因,ESPN就曾這樣解讀,游戲行業(yè)有傳統(tǒng)體育最想要的東西:年輕、全球化、數(shù)字化、多樣性。據(jù)Newzoo調(diào)查,美國21-35歲的男性中有22%經(jīng)常觀看電競比賽,這一頻率大概和棒球以及冰球相當(dāng)。
現(xiàn)在的阿迪達(dá)斯已經(jīng)嘗到了時尚爆品給品牌帶來的甜頭,不過運(yùn)動休閑風(fēng)能夠維持多久確實(shí)是個值得考慮的問題,因此最為穩(wěn)妥的方式還是與IP結(jié)合,電競無疑成為可以深度探究的領(lǐng)域。其實(shí)電競的產(chǎn)業(yè)鏈條與傳統(tǒng)體育并沒有太大區(qū)別,主要收入基本來自于贊助、門票、媒體版權(quán)以及周邊商品。阿迪達(dá)斯能夠參與的也只能是周邊商品,運(yùn)動品牌輔以電競的主題,會讓電競愛好者買賬嗎?或許可以一試。
阿迪達(dá)斯成為行業(yè)內(nèi)第一個“吃螃蟹的人”,這會引發(fā)一場運(yùn)動品牌入局電競的風(fēng)潮嗎?現(xiàn)在還難以下定論,畢竟阿迪達(dá)斯也只是贊助了一家俱樂部,還沒有形成規(guī)模,有沒有更深層次的策略也很難說。那么耐克、彪馬等向時尚靠攏的運(yùn)動品牌是否已經(jīng)心動了呢?
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