競爭と服裝の業界は何の関係がありますか?
競合業界の発展に伴い、最近は少なくない。
服裝
ブランドは競爭服裝に対して開始します。
市場
興味が生まれました。アメリカのスポーツファッションブランドです。
Charmpion
日本で専門的な競爭服を発売し、361°で新しい競爭戦略を発表し、QGクラブに契約し、ナイキは競爭選手Uziを傘下の「市井の徒」のブランドイメージキャラクターとして選び、最近の李寧でSnake競爭クラブを買収し、注目されている英雄連盟のプロリーグ戦を代表して、電競爭とアパレル業界の連絡が日に日に緊密になっていることを示しています。
電子競技は何ですか?
アパレル業界との連絡を見る前に、多くの関心を持たない友達が「電子競技」についてまだよく分からないかもしれません。それを電子上の「スポーツ」と見なしてもいいです。
この名詞はここ數年、「悪い子の遊び」から「競爭のプロ」として認められてきました。
競技場で選手が汗を流しているのと同じように、ゲームが「競技」に達するスポーツです。
多くの人が電子競技に関心を持っているのは王思聡のiG戦隊から第一個のLPL試合區のS試合優勝を獲得しました。つまり英雄連盟S 8の全世界決勝の優勝者で、7年間無冠の窮地を打ち破りました。
天地を覆い盡くすカーニバルは無數の競爭に関心を持たない「圏外者」にすべて質問されています。iGは何ですか?次第に英雄連盟は何ですか?競爭とは何ですか?
王思聡さんのネット人気に加えて優勝民族のコンプレックス(後にも続々と現れてくるイケメン選手)は多くの人に電子競技というスポーツ種目を見せています。彼はファッションブランドのLilbetterさんと協力したユニフォームの累計販売額は百萬元に達しました。
世界服裝靴ネットによると、2003年に國家體育総局が正式に承認し、電子競技を第99番目の正式なスポーツ種目として登録しました。
2008年、國家體育総局は電子競技を第78號の正式體育競技項目に変更しました。
2022年杭州第19回アジア競技大會は電子競技を正式種目に納める予定です。
電子競技はネットゲームですか?
親にとって最も注目されている問題は、電子競技の発展は「持って悪い」子供が勉強しないのではないかということです。普通のネットゲーム=電子競技は厳格な時間と制限を持っています。ネットゲームは制限がなく、比較的に人を混亂させやすいです。
ネットゲームと電子競技はどうやって區別しますか?一番の違いは「電子ゲームの中で人と人との知能、技術的な対立」ですが、ほとんどのネットと単獨ゲームはアナログのコスプレに偏っています。
バランスと対抗性の強いオンラインゲームもあります。影響力の大きい英雄連盟、スタークラフト2、魔獣の覇権爭い3、DNF、CS、DotA、絶地のサバイバル、王者の栄光など、あるいは剣網三のような役割を果たしているゲームの中で、レプリカの遊び方PVEとは違っています。
要するに肝心な點は「電子」と「競技」を満足させるのが電子競技です。國際的なゲームでは他國の選手との試合が避けられないです。國際試合での表現はもちろん國家栄譽を代表しています。
競爭と服裝の業界は何の関係がありますか?
注目人數が持続的に向上しているため、オランダ市場研究會社Newzooが発表した競爭報告によると、2018年の全世界の競爭観衆數は3.8億人に達しており、通年の世界の競爭市場収入は同2.5億元を超えて9.06億ドルに達すると予想されている。
試合のプロ化とクラブの概念の整備を推進しました。クラブも戦隊と言います。
スポーツリーグ(NBA)のクラブと同じように、選手が集まってできた相互利益組織です。
プロ戦隊は一般的に獨特の標識(例えば、隊形、ユニフォーム)を持っています。そして、統一した勤務と休憩の手配をしています。なぜクラブというのですか?早期に服裝との連絡はクラブの「ユニフォーム」から始まります。
注目度がまだ低い段階で、クラブの主な収益方法はユニフォーム上の商標権を売ってクラブの発展を支えています。
電気競爭の発展につれて、スポーツである以上、多くのスポーツブランドはこのプロジェクトに注目して、服を協賛し始めました。これは電気競爭服裝の初期狀態です。
競爭力の発展に伴って、試合と戦隊のスポンサー選びもますます慎重になりました。
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電子競技服裝の発展過程
21世紀の初め、歐米の競爭選手は普通戦隊Logoが印刷された半袖のTシャツや帽子のシャツを著ています。服には戦隊のロゴが印刷されています。
1997年の老舗エレクトリッククラブSK Gamingは以前にユニフォームを著たエレクトリッククラブの一つで、クラブ所屬のCS戦隊は2005年にIEM(Intel_Extreme Masters、インテル極限マスターカップ)の試合に參加した時、戦隊のロゴが刻まれたボンディングシャツを著て、競合服は軽便で、ゆったりとしたブランドの要求にぴったり合うようになりました。
不完全な統計によると:
Adidasは2006年に韓國SK T 1クラブと提攜し、初めて電気競技の分野に足を踏み入れました。
Kappaは2006年のWCG世界総決勝に前回優勝のSky李暁峰を後援しました。
安踏さんは中國電子競技國家チームの2013アジア室內競技大會を協賛しました。
安踏は2017年中國電子競技國家チームの武道運動會を協賛しました。
2016年以降、國內クラブは更にファッションブランドの協力から始まります。
2016年王校長のiGクラブとファッションブランドLilbetterの提攜ユニフォーム;
2016年下旬にはLGDエレクトリッククラブがファッションブランドのINXXと提攜してデザインした夏季ユニフォームを発表しました。
韓國のSK_T 1クラブの協力者は代表的で、最初のスポーツブランドと提攜したクラブとして2006年にAdidasを手にしました。協力は2012年にNikeに取って代わられました。二年後にNew balanceに変えました。また二年後にFILAに変えました。面白いことに、FILAに交換した。メンバーのインタビューで最新のブランドに感謝しました。
電子競技服の発展の見通し
エレクトリッククラブにとって、彼らはスポーツブランドが伝統的なスポーツプロジェクトの協賛ロジックを電気競爭分野に転化させ、専門的な服裝の協賛を提供するとともに、運営パターンを參考にして周辺消費を促進することを期待しています。
當時、業界関系者は「多くのチームが大きなブランドの服を著たいですが、今は大手スポーツブランドは専門の電競チームの服裝のような部門や生產ラインを設けていません。もしチームの服裝を提供する必要があれば、ブランドと協力する形でしかできません。」
競合業界の発展に伴い、この問題は一定の解決を得ました。ブランドはこの大きいケーキを重視し始めました。例えば、競爭服裝を専門にするブランドULTが現れました。
アメリカのストリートスポーツブランドCharmpionは電子競技服裝分野に進出すると発表しました。2019年2月に正式にデビューする予定です。現在は専門的な生産ラインを設けています。
この競爭服向けの製品ラインは選手の競技に似合う服を生産するそうです。
例えば、素材に抗菌、防臭、靜電気防止の素材を選びました。細部設計において、滑り止めと汗吸引機能を採用しています。
李寧グループの革新的な戦略発展と資源統合を擔當している李麒麟は直接全行程でLPLクラブを買収しました。今回の買収前にEDGの競爭クラブと提攜して、その公式パートナーとなりました。またRNG DOTA 2の競爭クラブを支援して、そのメンバーが揃ってさっと「中國李寧」を身を翻して戦います。
李麒麟、王思聡などの新世代の若い投資家はすでに続々と投資して有望な競爭プロジェクトが好きで、これも1人の若者の“戦場”です。
電子競技市場の盛んな発展と若者の魅力はブランドがこの分野に注目する重要な原因です。
競爭の受け手の多くは高消費の若者たちで、特にゲームや試合関連の製品のために勘定したいです。
チーム自體から言えば、ユニフォームの意味も戦隊文化の表れです。
発展初期のブランドの直接供給から、競爭専門線の設立まで、競爭業界の発展が競爭服裝の専門化を促進していることを側面からも體現しています。
「中國電競発展報告」によると、現在中國の電競観戦ユーザーの規模は2.2億人に達し、潛在ユーザーは4.5億人に達し、2014年以來、年々増加する傾向が見られます。
このうち、25歳以下の競爭者は全體の64%を占め、30歳以下の割合はさらに89%に達しています。
業界から見ると、これらの競爭資源は荷造り能力が強く、競爭業界の拡大とともに、より大きな「ケーキ」になります。
もっと素晴らしい報道がありますので、世界の服裝ネットに注目してください。
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