李寧執行董事李麒麟:伝統的なスポーツ従事者はどのように競爭試合を見ますか?
蘇寧、京東に続いて、李寧もSnake電気競技クラブを買収して、電気競爭圏に飛び込みました。
この買収を主導したのは李寧執行役員で、非凡な中國スポーツCEOの李麒麟です。彼も李寧の甥です。
2月18日、北京通州區の李寧中心で、李麒麟がどうしてSnakeエレクトリッククラブを買収したのかをチタンメディアに語った時、李寧が限定的に発行した靴「韋徳の道7」は、ウェドの引退戦とジェーウェンの連線の下で、毒アプリで6萬近くの価格に炒められました。
ゲーム、限定ユニフォーム、これも李麒麟の二大趣味です。彼のオフィスには三階のロッカーがあります。中には「英雄連盟」などのゲームのフィギュアやスポーツの賞狀、シューズが置いてあります。臺頭といえば、李麒麟はまた同僚に彼の「隠し」を出させて事務室での限定連名の靴、もちろん上に述べたのも含めて、全世界の232足の「韋徳の道7」の靴の中の一つです。
昨年末、李麒麟は三週間をかけて、Snakeエレクトリッククラブの買収を完了しました。
非凡中國ホールディングス株式會社の子會社として、中國のスポーツはすでに5シーズンのCUBAを運営しています。昨年の提攜が満了した後、非凡な中國は戦略的にCUBAの運営権の競爭から撤退します。
電撃競爭に進出することは非凡な中國體育の新しい方向になった。
「電気競技を深く知るほど、伝統的なスポーツのように感じられます。試合に復帰した精神內核は、電子競技と伝統スポーツの本質は同じです。伝統的なスポーツ関係者として、李麒麟は電気競技に対して自分の考えを持っています。
スポーツ競技の將來の新たなポイントは電気競技です。
李麒麟は2017年にLPL席の入札も考えていましたが、その時彼は調査した結果、入札が成功したとしても、彼らが獲得したのは一つの席だけで、成型した競爭クラブではないことが分かりました。
なぜ昨年末にスネーククラブを買収したのですか?大環境は彼に最も感銘を與えました。
年前、ドイツでISPOに參加した李麒麟が、電気競爭がISPOの話題になっていることを発見した。この著用できる設備、スポーツ用品の新材料などの展示會が多い世界スポーツ用品連合大會では、スポーツ関係者がどのように運営上の競爭に抱擁しているかがみんなが考えている問題となり、ISPOの主催者は、今後10年間はISPOで、ここに來た半分の展示商はいずれも競合に関連するかもしれないと考えています。
今は伝統的なスポーツ業界が積極的に競爭に対する抱負を始めていますが、「競爭はスポーツとは言えません」という問題の話題度は數年前に「流浪の地球」の採點論爭に匹敵しています。その中で、選手の反応は手速、banの戦術と選手の體力、攻撃戦術と類比するかどうかが最も一般的な討論です。
しかし、李麒麟は電気競技を深く理解した後、上記の約10%の表面的な違いを除いて、電気競技と伝統的なスポーツ競技の精神カーネルは區別がないと思っています。
電撃競技と伝統スポーツはチームを単位として、戦略的な配置を通じて、「より高く、より速く、より強い」目的を達成します。もうちょっと延長してください。電撃競技と伝統スポーツ試合は現在演じている社會的役割と一致しています。
彼らはみんな人間の社交の媒介者になっています。昔、同じチームが好きな人は一緒にプレーできる兄弟でした。今は同じゲームが好きで、戦隊が好きな人は一緒に黒い友達を作ることができます。科學技術の発展は伝統的なスポーツ大會に次世代の人々の考え方をもたらしました。
もしマウスが筋肉に代わるかどうかを悩むなら、李麒麟はF 1レースについて言及しました。「100年以上前に、代替手段としての自動車が現れました。20世紀の30年代に現れた自動車競技もスポーツとして認められなくなりました。7、80年代になってもこの論爭は続いていますが、今ではスポーツ競技に屬しているのは間違いないです。」
LPLの行動は李麒麟に自信を與えました。
この二年間の連盟化システムを探索しました。今年の1月に、テンセントインタラクティブエンタテインメントとこぶしゲームは5.3億元の登録資本金で合弁會社の騰競スポーツを設立しました。これはLPLが獨立して運営されることを意味します。他のゲームのマーケティングの手段としてのみ競合する選手と違って、李麒麟はLPLを代表する選手は真剣に試合IPの表現をしたいと考えています。知らず知らずのうちにLPLクラブの資産価値を高めました。
ゲームのユーザーベースと活躍度も重要な要素です。テンセントの後押しで、「英雄連盟」は七年間の癢さだけでなく、九歳の時にまた突破を迎えました。調査會社のNewzooとスポーツ産業生態圏が共同で発表した「グローバル競爭市場報告」によると、2018年の世界範囲でTwitchとYouTube Gamingでの競爭內容を見る時が一番長いゲームはやはり「英雄連盟」です。
エコチェーンに目を向けると、クラブのハードルが低く、戦隊は自分のブランドイメージを作ることができます。これはメーカーと接觸しながらファンを獲得できる一環です。
総括してみると、李麒麟の競爭に対する見方はイギリスの競爭専門司會者Paul Charnerの考え方と同じではないです。電子競技のラベルについて先日、Paul Charnerが発言した。競爭力がありますか?はい。面白いですか?はい人々はお金を払って観覧しますか?はい。
「気持ちは食事として食べられない。製品はできる」
ファンは確かにお金を払って試合を見に來ます。最初のLPLクラブは重慶にあるSnakeがあります。杭州のLGD、成都のOMG、北京のRNG、西安のWEがあります。最近はJDGのホームグラウンドも北京に著地しました。
オフライン競技館の設立はクラブが連盟のもとで自分の小さな生態を発展させるのに役立ちます。
その中で一番有利なのは地元政府との協力です。
先日國家文化部が発表した企畫はゲームと電気競爭を新業態の発展として位置づけています。具體的には上海に行って、次の國際電気競爭の都を作ります。李麒麟は靜安區で電気競爭産業をする企業は全部稅金優遇政策があります。WE電子競技クラブの創始者の裴楽さんは去年メディアの取材を受けました。彼らは西安市の曲江政府と協力して電気競爭市場の普及を行いました。また西安の電競大使になりました。
周辺の電気競不動産や人材育成の発展に詳しいと、電気競クラブはいずれも政府と協力します。楽観的にLGDのようです。杭州の電気競爭數娯楽小鎮のIP支點にもなりました。小鎮管理委員會の責任者は彼らがLGDのIPブランドの影響力を発揮して業界の注目を集めて、関連の電気競爭企業を引きつけて、電気競爭産業の生態圏を形成します。
オフラインイベントの開催は、より若者に密著し、ファンの粘りを高め、その中でクラブのブランドイメージを作ることができます。初の重慶本場で観戦した李麒麟は當時の様子を覚えています。
経験した後、彼は地域のファンだけに対して運営がもっと大きいと思っています。競爭の受け手の大部分は次世代の人たちです。彼らは無境界のインターネットの世界で成長して、競爭試合とクラブはもっとグローバルなファンを獲得しやすいです。
このような現象はクラブにますます競爭內容の発掘を重視させます。クラブの內容は戦隊選手の競技場でのパフォーマンスと成績だけではなく、戦隊の裏側、選手の間、さらには他の戦隊との話、さらには選手移籍期までもコンテンツが生み出す機會となっています。
「人間設定」という蕓能界で使い慣れたコースも、電気レースに使われています。ゲームメディアの觸楽はある競爭選手のキャラデザに対して一つの総括があります。口下手なのは高い寒さで、交流が好きなのは暖かい男です。優勝したのは生まれつきの強靱さで、優勝していないのは悲しい宿命です。もちろん、選手の顔の値が高いと、クラブが少しだけ案內すれば、ファンはフィルターを通して自分の頭の中で多くの內容を補います。
數年前、スターウォーは観衆を引きつけるために電子競技のハードルを下げることを選択して、娯楽化に発展しました。李麒麟も娯楽がスポーツ大會での役割を認めた。しかし、プラットフォーム全體とクラブ活動の価値は一番大きいです。內容の産出は必ず持続的であれば、試合と話題が一人であれば、これも価値がないです。
どのような商品の形式で、どのように売っていますか?ストーリーはどうですか?ファンが來られますか?最後にどのように製品に反映されますか?李麒麟は去年EDGクラブと連名の球技シューズを觸りながら、「気持ちは食事として食べられません。これは食事として食べられます。」
この言葉は競爭者の目標を表しています。どうやって競爭の商業化を加速しますか?LPLの擔當者の金亦波さんは以前に明らかにしましたが、2018年の世界総決勝の優勝戦の夜の獨立した観衆數は9960萬人を超えました。若者の競爭に対する注目度はすでにNBAを上回っていますが、他の次元に目を向けて、現在の競爭の商業化と高い関心度はまだまだです。
Newzooとスポーツ産業生態圏が発表した「グローバル競爭市場報告」によると、2018年の世界競爭市場は8.65億ドルの売上高に達し、その中で協賛収益は大體40%で、メディアの版権収益は18%である。しかし、試合が成熟するにつれて、メディアの著作権収益は39.6%の複合年成長率で最も速い成長傾向を示し、複合年の成長率は28.4%のスポンサー収益は第二位にある。
見通しはとても良いようですが、クラブに具體的に行くという段階で、観研天下が発表した『2018年中國電競ゲーム業界分析報告-市場深度調査と投資見通し研究』によると、ゲーム上流(コンテンツ提供者)の直接収入は93%に達し、直接放送プラットフォーム(下流)は電競ゲームの主要放送媒體として、収入は5.6%に比べて2番目で、中遊泳大會運営、クラブなどの収入は合計1.5%にも足りません。
電気競爭の市場は依然として育成期間にある。
注目度に合わない競爭競爭の商業化が進み、李麒麟にとっては大きな上昇空間となった。
伝統的なスポーツと接觸が多い彼は、將來の収益については、「李寧體育園に投資しているように、スポーツは心を落ち著けて発展し、最終的に収益を上げる産業です。私たちが競爭産業に入るには、まず投資収益比を考慮します。総合的なリターン収益は多次元要素、資産、現金収入、ブランド価値、無形資産、資源リターンなどを參照します。
李麒麟及び非凡な中國スポーツは未來の十年、或いは二十年の投資見返りをより重視しています。例えば、彼らはすでに全國の多くの都市に建設された李寧體育園を投資しています。彼はスポーツは國民の生活方式に関する朝陽産業だと思っています。私たちが重視するのは未來ですから、未來の見返りはもっと大きいと思います。
李麒麟によると、彼は長期的な投資を受けることができますが、この業界は彼に將來の構造的な成長ができるところを見せなければならないというのが彼の投資ロジックです。日常的にTwitchなど海外プラットフォームに対する観察を通して、李麒麟は西洋主導のサッカー、バスケットボール産業を経験したと考えています。
LPLはまだ多くのところで改善が必要です。例えば、選手リハビリシステムと産業チェーン全體の職業化は、競合従業員のキャリアサイクルを長くすることができます。「私たちのデータによると、ADは休まずAを歩くので、彼の手の腱が他の位置の選手より大きくなる可能性があります。選手の位置についてどのように回復し、問題の発生を予防し、選手の狀態を強化するのも私たちの業務の方向です。」李麒麟はチタンメディアに語った。
次にプロ化され、選手ではなくフルタイムでゲームをすることでプロ化され、競爭選手の職業素養の育成が重視されます。例えば、この2人のプロは5年を超えています。大魔王FakerとLPLのCleearloveは、強いストレス耐性と真剣な態度で大きなビジネス価値を持っています。
同時に、青訓システムとコーチの育成の専門化もLPLで行われています。ある段階から撤退した従業員は産業チェーンの他の部分に再統合されますか?もっと多くの人が考えている問題です。李麒麟はLPLがすでに多くの連盟化のルール運営の方向を検討していると言いました。その中には多くの人がNBAの背景を持っています。
しかし、NBAの長い歴史を參考にして、「英雄連盟」というゲームのライフサイクルはどれぐらい運営されていますか?LPLはいつこのような職業化過程が完成できるかと聞かれ、李麒麟は自分でも簡単に予測できないと言いました。
數年前、ベテランの競爭者の劉洋さんは『中國電競舞臺裏史』という本の中で、彼の競爭相手に対する要求を述べました。競爭者は3年、5年、または10年後の競爭がどのようなものかを考えています。今何をするべきかは、どのような力を合わせて業界全體の規範と発展を推進していく必要がありますか?
李麒麟はインタビューでもチタンメディアに対して何度も言及しました。彼はプレーヤーではなく、スポーツ関係者として競爭業界に進出しました。もっと多くの「正規軍」の努力の下で、LPLはこれからどのような変更とアップグレードを行いますか?2回の持ち主を経験したSnakeクラブは李麒麟の運営の中で、またどこに行きますか?
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