吉ビットの株価は3カ月ぶりに85%上昇しました。
最近、「ムーア荘園」というゲームが出てきました。
6月7日現在、「ムーア?荘園」「ムーア?荘園手遊び」の話題は微博での読書量が10億を超え、60萬本を超えることが議論されている。
ゲームが火を噴き、背後にあるゲームメーカーの吉ビット(603444.SH)も値上がりしている。
データによると、「ムーア?荘園」オンライン當週(先週、5月31日~6月4日)の吉ビットの株価は週24.89%上昇した。
しかし、これは最近の吉ビットの上昇の話のすべてではありません。今年の3月から5月にかけて、吉ビット株価の上昇幅は61.02%に達しました。
では、吉ビットの株価はこのように高騰しています。全部「ムーア荘園」「帯飛」ですか?
第1四半期の業績は逆上して増加した。
今年3月以來、株価は累計85.08%上昇した。このデータは同期間のA株のゲーム會社(中信のゲーム業界別)で1位となっている。
対照的に、吉ビットは群を抜いて群を成しています。同時に段內A株の他のゲーム會社は株価が上昇幅ではなく、下を向いています。
吉ビットの株価表現は、なぜゲーム會社の多くとは違うのですか?
重要な理由は、吉ビット2021年第1四半期報が市場予想を大きく上回ったことにある。
2020年、新型肺炎の流行による「宅経済」の配當金により、A株のゲームプレートの業績が目につきます。
統計によると、昨年A株のゲームプレートの営業収入は816.68億元で、同3.84%伸びた。當期純利益は103.30億元で、前年同期比18.55%増加した。
吉ビットも例外ではない。2020年第1四半期には、吉ビットの売上高は約27.42億元で、同26.35%増加した。當期純利益は10.46億元で、同29.32%伸びた。
2021年第1四半期になると、「オタク経済」の配當金が減退したため、前年同期の高基數は、ゲーム會社の業績増速の重圧となりました。
統計によると、今年の第1四半期にA株のゲームプレートは214.06億元の営業収入を実現し、前年同期比で-0.54%伸びた。當期純利益は34.03億元で、前年同期比-27.01%増加した。
業界の一般的な損失の下で、吉ビットは予想以上の高成長財報を渡しました。四半期の売上高は11.17億元で、同期比51.09%伸びました。當期純利益は3.65億元で、同13.36%増加した。
吉ビットの第1四半期の重點ゲームは、2月1日からスタートする「一念逍遙」です。
多くのオンラインゲームと似ています。「一念逍遙」の購入量は支出が大きいです。
モバイル広告分析機構App Growingによると、雷ゲームの第1四半期の購買量の素材數は5602條に達し、前輪比は366%上昇した。
これも吉ビットの第一四半期の販売費用率を23.6%に増加させ、同16.6%伸び、前月比7.8%伸びた。
しかし、第1四半期の吉ビットの利益のパフォーマンスは、四半期の売上高の伸びにドラッグされていません。
これに対して、國內のヘッドゲームメーカーに就職したアナリストの張軍(仮名)は、吉ビットの製品は「コストが高くなく、買い取り効果もいい」と記者に語った。
それに四半期に市場上は確かに力のあるゲームがあまりないです。張軍は道を補充した。
中信証券も、「一念逍遙」は前期の購買量が高いが、全體の購買量はROIのコントロールがよく、強力な営業収入と業績に貢獻していると指摘しています。
また、ジービットゲームの基本盤であるMMORPGゲーム『道を問う』シリーズは、第1四半期のパフォーマンスもかなり低俗ではない。
今年の第1四半期は、iOSゲームのヒットランキングで平均22位となり、最高11位となった。
『一念逍遙』は第二の業績の柱となりました。
吉ビットの売上高を伸ばした「一念逍遙」は、今年の第一四半期のゲーム市場最大の黒馬といえる。
このゲームは水墨畫風の配置類のスイセンゲームで、研究開発者(星雲工房)と発行側(雷ゲーム)は共にギビット傘下の會社です。
市場研究機構QuestMobileが発表した「2021中國移動インターネット「ブラックホース」の棚卸報告」によると、「一念逍遙」は四半期末の日曜日に、ユーザー數97.4萬人を動員し、APPゲームユーザー規模の第一位を獲得した。
じゃ、「一念逍遙」はどうしてこんなに打てますか?
「『一念逍遙』は、シスターを偏愛する年配のユーザーにぴったり當たっています」と張軍氏は記者団に語った。買い取り効果のほか、このゲームの內容も魅力的だ。
私募しているゲームアナリストの劉東さん(仮名)は、記者に再び「買い取り」の話題を持ちかけた。
「シスターというジャンルが盛んなのではなく、サンダーゲーム(発行元)がこのジャンルを転々としているのです。」劉東さんは記者に対して、雷ゲームは「獨特の購買戦略」で市場を撃破したと言いました。
これまでの「伝奇」「奇跡」などのゲームの買い方は、往々にして誇張された裝備効果、まばゆい戦闘効果であったが、このやり方は今ではあまりよく使われなくなったと指摘しています。
「『大きな翼』は今は違うところを見るべきだ」と劉東氏は指摘しています。買い物量が最終的に導いた「クリプトンゴールド」の本質は変わらないが、購買量によって素材の鑑賞體験と転化効率は違ってくるはずです。中學の時に修仙小説を読んだ感じがあります。そうすると、みんなが遊びたいです。この素材の転化効果はきっと他の人よりいいです。」
ちなみに、『一念逍遙』のオンライン直前に、ギビットはトマト小説と連動して、後者のプラットフォームにゲーム同名の公式小説を掲載した。
吉ビットにとって、「一念逍遙」の価値は明らかに単四半期の売上高に寄與するだけのものではない。このゲームの売れ行きは、ギビットが置かれたゲームのトラックで成功したことを意味します。
iOSゲームのヒットランキングを見ると、「一念逍遙」は今年の第1四半期の平均順位は10位で、最高は5位だった。5月21日には、「一念逍遙」の仙魔新バージョンがオープンし、再びiOSのベスト10に突入しました。
多くの機関がこのほど、「一念逍遙」は長期的に吉ビットのために利益を貢獻することが期待され、會社が「道を尋ねる」に続いて第二業績の柱となっていると指摘しました。
華創証券の予想によると、「一念逍遙」はオンライン以來すでに購入量の投入コストを回収し、引き続き流水に貢獻することを期待し、次の四半期に販売費用の下落(購買量の投入はオンライン初期に集中)に従って利益をさらに放出する。
「今後のゲームは十分な內容が期待されています。SLGの長いラインのデザイン要素と合わせて、『一念逍遙』には大きな中長期的な運営潛在力があると考えています。」華創証券によると。
ムーア荘園は天井を高く評価しますか?
「道を尋ねる」と「一念逍遙」は5月下旬に再度ランキングの上位に割り込みましたが、6月1日にオンラインした「ムーア荘園」は先週吉ビットの株価が25%上昇した裏側の「押し手」のように見えます。
面白いことに、今年1月の「ムーア?荘園」では、巨大な株価の影響力を展示しています。雷のゲームが1月に延期されたと発表した後、吉ビット株価は3つの取引日で20%以上下落しました。
多くの95の後と00の後にとって、「ムーアの荘園」はよく知らない名前ではないです。このゲームのウェブページ版は2008年にすでにオンラインしました。2009年末の登録人數は5000萬人に達しました。
今、新たにオンラインした「ムーア?荘園」の手遊び版は當時の製作者が米ネットで開発したもので、発行側は吉ビット傘下の雷ゲームに変えた。
オンラインデータから見ると、この3 Dコミュニティの育成ウォーカーは6月のゲーム業界のNO.1に違いない。オープンは8時間しかない。「ムーア?荘園」のダウンロード數は600萬を突破した。同時にオンライン人數は100萬を突破した。
7麥のデータによると、6月7日現在、「ムーア?荘園」はApp Storeの無料ランキングで7日間連続1位となり、「王者栄光」など國民的ゲームを上回った。
多くのゲーム業界人が取材に応じた際、21世紀の経済報道記者に対し、「ムーア?荘園」の製品力は非常に優れていると語った。
「ムーア荘園はあまり買いませんでしたが、IPのアピール力が強いです」張軍は記者に紹介しました。
華創証券によると、「ムーア荘園」は當時多くの子供ユーザーをカバーしていたが、今はファン層が大人になり、消費能力と意欲が明らかに向上するという。
劉東氏は、IPのアピール力が強いほか、「ムーア?荘園」のもう一つの大きな強みは「社交」が上手だと記者に指摘した。
「ムーア?荘園」の成功はこれまでヒットした「どうぶつ森友會」と似ています。社交的な遊び方がリラックスできるということです。ムーアの荘園」の畫面の風格とゲームの內容は、普通の人が社交の楽しみを感じるのに適しています。
劉東氏によると、「ムーア?荘園」の社交性はゲーム自體だけでなく、ゲームマーケティングにも反映されている。運営側はドトーンなどの短いビデオ社交プラットフォームで多くの「アースガス」の內容を作っている。これらの內容の分裂が広がって、ムーアの荘園を助けます。
ギビットにとって、社交性が「いっぱいになる」「ムーア荘園」は「一念逍遙」と同じように、會社のゲームのジャンルを広げています。
華創証券は、「ムーア?荘園」の手遊びは吉ビットを大DAUのレジャーゲームコースに導くことができると指摘していますが、このコースの優勢は「多くは流水で表現するのではなく、潛在的なユーザープールの蓄積にある」です。
これは言及する価値がありますが、一部の機関では、"ムーアの荘園"は、より大きな意味を持っています。
「道を尋ねる」と「ムーア?荘園」の二大ゲームを抱えている場合、吉ビットは「プロジェクト駆動利益」の論理から「私的ドメイン?フローを経営する」論理に転換したA株の最初のゲーム開発者かもしれません。
「古典的なゲームの一部を一つの會社として共有すると、ゲームの「プロジェクト屬性」ロジックは「私的ドメインフロー」論理に変換されます。20-25倍の吉ビットは、ゲームプロジェクト會社です。30倍以上の吉ビットは、ゲームを出発點として、極めて強い社交性を備えた流量運営會社を経営しています。西南証券によると。
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