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    吉ビットの株価は3カ月ぶりに85%上昇しました。

    2021/6/8 8:09:00 0

    吉ビット、株価、ゲーム、予想値、天井

    最近、「ムーア荘園」というゲームが出てきました。

    6月7日現(xiàn)在、「ムーア?荘園」「ムーア?荘園手遊び」の話題は微博での読書量が10億を超え、60萬本を超えることが議論されている。

    ゲームが火を噴き、背後にあるゲームメーカーの吉ビット(603444.SH)も値上がりしている。

    データによると、「ムーア?荘園」オンライン當(dāng)週(先週、5月31日~6月4日)の吉ビットの株価は週24.89%上昇した。

    しかし、これは最近の吉ビットの上昇の話のすべてではありません。今年の3月から5月にかけて、吉ビット株価の上昇幅は61.02%に達(dá)しました。

    では、吉ビットの株価はこのように高騰しています。全部「ムーア荘園」「帯飛」ですか?

    第1四半期の業(yè)績は逆上して増加した。

    今年3月以來、株価は累計(jì)85.08%上昇した。このデータは同期間のA株のゲーム會(huì)社(中信のゲーム業(yè)界別)で1位となっている。

    対照的に、吉ビットは群を抜いて群を成しています。同時(shí)に段內(nèi)A株の他のゲーム會(huì)社は株価が上昇幅ではなく、下を向いています。

    吉ビットの株価表現(xiàn)は、なぜゲーム會(huì)社の多くとは違うのですか?

    重要な理由は、吉ビット2021年第1四半期報(bào)が市場予想を大きく上回ったことにある。

    2020年、新型肺炎の流行による「宅経済」の配當(dāng)金により、A株のゲームプレートの業(yè)績が目につきます。

    統(tǒng)計(jì)によると、昨年A株のゲームプレートの営業(yè)収入は816.68億元で、同3.84%伸びた。當(dāng)期純利益は103.30億元で、前年同期比18.55%増加した。

    吉ビットも例外ではない。2020年第1四半期には、吉ビットの売上高は約27.42億元で、同26.35%増加した。當(dāng)期純利益は10.46億元で、同29.32%伸びた。

    2021年第1四半期になると、「オタク経済」の配當(dāng)金が減退したため、前年同期の高基數(shù)は、ゲーム會(huì)社の業(yè)績増速の重圧となりました。

    統(tǒng)計(jì)によると、今年の第1四半期にA株のゲームプレートは214.06億元の営業(yè)収入を?qū)g現(xiàn)し、前年同期比で-0.54%伸びた。當(dāng)期純利益は34.03億元で、前年同期比-27.01%増加した。

    業(yè)界の一般的な損失の下で、吉ビットは予想以上の高成長財(cái)報(bào)を渡しました。四半期の売上高は11.17億元で、同期比51.09%伸びました。當(dāng)期純利益は3.65億元で、同13.36%増加した。

    吉ビットの第1四半期の重點(diǎn)ゲームは、2月1日からスタートする「一念逍遙」です。

    多くのオンラインゲームと似ています。「一念逍遙」の購入量は支出が大きいです。

    モバイル広告分析機(jī)構(gòu)App Growingによると、雷ゲームの第1四半期の購買量の素材數(shù)は5602條に達(dá)し、前輪比は366%上昇した。

    これも吉ビットの第一四半期の販売費(fèi)用率を23.6%に増加させ、同16.6%伸び、前月比7.8%伸びた。

    しかし、第1四半期の吉ビットの利益のパフォーマンスは、四半期の売上高の伸びにドラッグされていません。

    これに対して、國內(nèi)のヘッドゲームメーカーに就職したアナリストの張軍(仮名)は、吉ビットの製品は「コストが高くなく、買い取り効果もいい」と記者に語った。

    それに四半期に市場上は確かに力のあるゲームがあまりないです。張軍は道を補(bǔ)充した。

    中信証券も、「一念逍遙」は前期の購買量が高いが、全體の購買量はROIのコントロールがよく、強(qiáng)力な営業(yè)収入と業(yè)績に貢獻(xiàn)していると指摘しています。

    また、ジービットゲームの基本盤であるMMORPGゲーム『道を問う』シリーズは、第1四半期のパフォーマンスもかなり低俗ではない。

    今年の第1四半期は、iOSゲームのヒットランキングで平均22位となり、最高11位となった。

    『一念逍遙』は第二の業(yè)績の柱となりました。

    吉ビットの売上高を伸ばした「一念逍遙」は、今年の第一四半期のゲーム市場最大の黒馬といえる。

    このゲームは水墨畫風(fēng)の配置類のスイセンゲームで、研究開発者(星雲(yún)工房)と発行側(cè)(雷ゲーム)は共にギビット傘下の會(huì)社です。

    市場研究機(jī)構(gòu)QuestMobileが発表した「2021中國移動(dòng)インターネット「ブラックホース」の棚卸報(bào)告」によると、「一念逍遙」は四半期末の日曜日に、ユーザー數(shù)97.4萬人を動(dòng)員し、APPゲームユーザー規(guī)模の第一位を獲得した。

    じゃ、「一念逍遙」はどうしてこんなに打てますか?

    「『一念逍遙』は、シスターを偏愛する年配のユーザーにぴったり當(dāng)たっています」と張軍氏は記者団に語った。買い取り効果のほか、このゲームの內(nèi)容も魅力的だ。

    私募しているゲームアナリストの劉東さん(仮名)は、記者に再び「買い取り」の話題を持ちかけた。

    「シスターというジャンルが盛んなのではなく、サンダーゲーム(発行元)がこのジャンルを転々としているのです。」劉東さんは記者に対して、雷ゲームは「獨(dú)特の購買戦略」で市場を撃破したと言いました。

    これまでの「伝奇」「奇跡」などのゲームの買い方は、往々にして誇張された裝備効果、まばゆい戦闘効果であったが、このやり方は今ではあまりよく使われなくなったと指摘しています。

    「『大きな翼』は今は違うところを見るべきだ」と劉東氏は指摘しています。買い物量が最終的に導(dǎo)いた「クリプトンゴールド」の本質(zhì)は変わらないが、購買量によって素材の鑑賞體験と転化効率は違ってくるはずです。中學(xué)の時(shí)に修仙小説を読んだ感じがあります。そうすると、みんなが遊びたいです。この素材の転化効果はきっと他の人よりいいです。」

    ちなみに、『一念逍遙』のオンライン直前に、ギビットはトマト小説と連動(dòng)して、後者のプラットフォームにゲーム同名の公式小説を掲載した。

    吉ビットにとって、「一念逍遙」の価値は明らかに単四半期の売上高に寄與するだけのものではない。このゲームの売れ行きは、ギビットが置かれたゲームのトラックで成功したことを意味します。

    iOSゲームのヒットランキングを見ると、「一念逍遙」は今年の第1四半期の平均順位は10位で、最高は5位だった。5月21日には、「一念逍遙」の仙魔新バージョンがオープンし、再びiOSのベスト10に突入しました。

    多くの機(jī)関がこのほど、「一念逍遙」は長期的に吉ビットのために利益を貢獻(xiàn)することが期待され、會(huì)社が「道を?qū)い亭搿工司Aいて第二業(yè)績の柱となっていると指摘しました。

    華創(chuàng)証券の予想によると、「一念逍遙」はオンライン以來すでに購入量の投入コストを回収し、引き続き流水に貢獻(xiàn)することを期待し、次の四半期に販売費(fèi)用の下落(購買量の投入はオンライン初期に集中)に従って利益をさらに放出する。

    「今後のゲームは十分な內(nèi)容が期待されています。SLGの長いラインのデザイン要素と合わせて、『一念逍遙』には大きな中長期的な運(yùn)営潛在力があると考えています。」華創(chuàng)証券によると。

    ムーア荘園は天井を高く評(píng)価しますか?

    「道を?qū)い亭搿工取敢荒铄羞b」は5月下旬に再度ランキングの上位に割り込みましたが、6月1日にオンラインした「ムーア荘園」は先週吉ビットの株価が25%上昇した裏側(cè)の「押し手」のように見えます。

    面白いことに、今年1月の「ムーア?荘園」では、巨大な株価の影響力を展示しています。雷のゲームが1月に延期されたと発表した後、吉ビット株価は3つの取引日で20%以上下落しました。

    多くの95の後と00の後にとって、「ムーアの荘園」はよく知らない名前ではないです。このゲームのウェブページ版は2008年にすでにオンラインしました。2009年末の登録人數(shù)は5000萬人に達(dá)しました。

    今、新たにオンラインした「ムーア?荘園」の手遊び版は當(dāng)時(shí)の製作者が米ネットで開発したもので、発行側(cè)は吉ビット傘下の雷ゲームに変えた。

    オンラインデータから見ると、この3 Dコミュニティの育成ウォーカーは6月のゲーム業(yè)界のNO.1に違いない。オープンは8時(shí)間しかない。「ムーア?荘園」のダウンロード數(shù)は600萬を突破した。同時(shí)にオンライン人數(shù)は100萬を突破した。

    7麥のデータによると、6月7日現(xiàn)在、「ムーア?荘園」はApp Storeの無料ランキングで7日間連続1位となり、「王者栄光」など國民的ゲームを上回った。

    多くのゲーム業(yè)界人が取材に応じた際、21世紀(jì)の経済報(bào)道記者に対し、「ムーア?荘園」の製品力は非常に優(yōu)れていると語った。

    「ムーア荘園はあまり買いませんでしたが、IPのアピール力が強(qiáng)いです」張軍は記者に紹介しました。

    華創(chuàng)証券によると、「ムーア荘園」は當(dāng)時(shí)多くの子供ユーザーをカバーしていたが、今はファン層が大人になり、消費(fèi)能力と意欲が明らかに向上するという。

    劉東氏は、IPのアピール力が強(qiáng)いほか、「ムーア?荘園」のもう一つの大きな強(qiáng)みは「社交」が上手だと記者に指摘した。

    「ムーア?荘園」の成功はこれまでヒットした「どうぶつ森友會(huì)」と似ています。社交的な遊び方がリラックスできるということです。ムーアの荘園」の畫面の風(fēng)格とゲームの內(nèi)容は、普通の人が社交の楽しみを感じるのに適しています。

    劉東氏によると、「ムーア?荘園」の社交性はゲーム自體だけでなく、ゲームマーケティングにも反映されている。運(yùn)営側(cè)はドトーンなどの短いビデオ社交プラットフォームで多くの「アースガス」の內(nèi)容を作っている。これらの內(nèi)容の分裂が広がって、ムーアの荘園を助けます。

    ギビットにとって、社交性が「いっぱいになる」「ムーア荘園」は「一念逍遙」と同じように、會(huì)社のゲームのジャンルを広げています。

    華創(chuàng)証券は、「ムーア?荘園」の手遊びは吉ビットを大DAUのレジャーゲームコースに導(dǎo)くことができると指摘していますが、このコースの優(yōu)勢(shì)は「多くは流水で表現(xiàn)するのではなく、潛在的なユーザープールの蓄積にある」です。

    これは言及する価値がありますが、一部の機(jī)関では、"ムーアの荘園"は、より大きな意味を持っています。

    「道を?qū)い亭搿工取弗喋`ア?荘園」の二大ゲームを抱えている場合、吉ビットは「プロジェクト駆動(dòng)利益」の論理から「私的ドメイン?フローを経営する」論理に転換したA株の最初のゲーム開発者かもしれません。

    「古典的なゲームの一部を一つの會(huì)社として共有すると、ゲームの「プロジェクト屬性」ロジックは「私的ドメインフロー」論理に変換されます。20-25倍の吉ビットは、ゲームプロジェクト會(huì)社です。30倍以上の吉ビットは、ゲームを出発點(diǎn)として、極めて強(qiáng)い社交性を備えた流量運(yùn)営會(huì)社を経営しています。西南証券によると。

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