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    電競和服裝行業有什么聯系?電競服裝這么有前景?

    2019/1/29 14:20:00 來源: 評論(0)244

    服裝市場Champion?

      隨著電競行業的發展,近期不少服裝品牌開始對電競服裝市場產生了興趣,美國運動潮流服飾品牌Champion將在日本推出專門的電競服裝,361°公布全新的電競戰略,簽約QG俱樂部,耐克選擇電競選手Uzi作為其旗下“市井之徒”的品牌代言人,再到近期的李寧收購Snake電競俱樂部,并代表亮相備受矚目的英雄聯盟職業聯賽,無一不顯示電競與服裝行業的聯系正日漸緊密。

      電子競技是什么?

      在看與服裝行業的聯系之前,很多不關注的朋友對于“電子競技”可能還不夠了解,你可以把它看做一項電子上的“體育運動”。這個名詞在近些年從“壞孩子的游戲”到逐漸被認可成為專業“電競運動”。與運動員在賽場上揮灑汗水一樣,這是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。

      很多人關注到電子競技項目是從王思聰的iG戰隊拿到第一個LPL賽區的S賽冠軍,即英雄聯盟S8全球總決賽的冠軍,打破了7年無冠的尷尬境地。鋪天蓋地的狂歡讓無數不關注電競的“圈外人”都在問:iG是什么?逐步引申到英雄聯盟是什么?電競是什么?

      王思聰的網紅熱度加上拿下冠軍民族情結(還有層出不窮的帥氣選手)讓很多人看到電子競技這一運動項目,他與時裝品牌Lilbetter合作的隊服累計銷售額已達上百萬。

      據世界服裝鞋帽網了解,2003年,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項。預計2022年杭州第19屆亞運會將電子競技納為正式比賽項目。

      電子競技是網絡游戲嗎?

      對于家長來說最關注的問題就是電子競技的發展會不會“帶壞”孩子不學習,其實普通的網絡游戲≠電子競技,電子競技有著嚴格的時間和回個限制,而網絡游戲不存在限制相對較容易使人沉迷;電子競技對意識、大局觀、協調合作要求較高,有助于鍛煉注重思維、反應能力的提升,這也是被認定為體育項目的一項標準。

      那要怎么區分網絡游戲與電子競技呢?最主要的區別在于“是否是電子游戲中人與人之間的智力、技術對抗”,而大部分的網絡和單機游戲都偏向模擬角色體驗扮演(解迷類游戲也是代入主人公角色偏向體驗的角色扮演,并且沒有人與人間的對抗)。

      也有一些平衡性與對抗性很強的網游加入電子競技項目,像是影響力較大的英雄聯盟、星際爭霸2、魔獸爭霸3、DNF、CS、DotA、絕地求生、王者榮耀等;或是像劍網三這類角色扮演游戲中,有著區別于副本玩法PVE(player vs environment)的“競技場”模式,一般被稱為PVP(player vs player),這種也能算是電子競技項目。

      總而言之關鍵點就是滿足“電子”與“競技”的就是電子競技運動,在國際性的游戲中的免不了和他國選手比賽,在國際賽事上的表現當然也代表著國家榮譽。

      電競和服裝行業有什么聯系?

      由于關注人數的持續提升,據荷蘭市場研究公司Newzoo發布的電競報告顯示,2018年全球電競觀眾人數已達3.8億,預計全年全球電競市場收入同比增長將超過2.5億達到9.06億美元。推動了比賽的專業化與“俱樂部”概念的完善,俱樂部也叫戰隊。

      和體育聯賽(如NBA)里的俱樂部一樣,是由運動員相聚而成的互益組織。職業戰隊一般都會擁有獨特的標識(如隊標、隊服)以及進行統一的作息安排,為什么說俱樂部呢,因為早期與服裝的聯系,就是從俱樂部的“隊服”開始。

      關注度還不高的階段,俱樂部很主要的盈利方式就是出售隊服上的商標權,得以支撐俱樂部的發展,這個很好理解就是賣廣告。而隨著電競的發展,既然是運動,很多運動品牌就關注到這個項目,開始贊助服裝,這就是電競服裝的初始狀態。隨著電競的發展,賽事和戰隊對贊助商的選擇也越來越慎重和專業。

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      電子競技服裝的發展歷程

      早在21世紀初,歐美的電競選手通常穿著印有戰隊Logo的短袖T恤或連帽衫,衣服上印著戰隊的logo,下身著裝也不過就是牛仔褲或運動褲,你甚至并不能把他們看作是“一套”隊服。

      1997年的老牌電競俱樂部SK Gaming就是較早穿著統一隊服的電競俱樂部之一,俱樂部旗下的CS戰隊在2005年參加IEM(Intel Extreme Masters,英特爾極限大師杯賽)的比賽時,穿了印有戰隊logo的連帽衫,電競服裝對于輕便、寬松以及舒適度的要求剛好與運動品牌服裝的特性不謀而合,到了2006年,一些運動品牌就開始涉足電競俱樂部隊服的領域。

      據不完全統計:

      Adidas在2006年與韓國SK T1俱樂部合作,首次涉足電競領域;

      Kappa在2006年的WCG世界總決賽中贊助了上屆冠軍Sky李曉峰;

      安踏贊助了中國電子競技國家隊的2013亞洲室內運動會;

      安踏贊助了2017年中國電子競技國家隊的武道運動會;

      從2016年后,國內俱樂部更是開始于時裝品牌合作:

      2016年王校長的iG俱樂部與時裝品牌Lilbetter合作隊服;

      2016年下旬LGD電競俱樂部就曾發布了與潮牌INXX合作設計的夏季隊服;

      韓國的SK T1俱樂部合作商比較具有代表性,作為最早一批與運動品牌合作的俱樂部,2006年牽手Adidas,合作在2012年被Nike取代,兩年后再次更換成New Balance,又過了兩年換成了FILA,有意思的是,在換成FILA后,隊員在采訪中專門感謝了品牌,認為最新的科技隊服讓他們在比賽中感到很涼爽舒適,這也體現了選手對于專業隊服的需求。

      電子競技服裝的發展前景

      對于電競俱樂部來說,他們也非常希望運動品牌在傳統體育項目上的贊助邏輯能轉化到電競領域,在提供專業服裝贊助的同時順帶借鑒運營模式來推廣周邊消費。當時也有業內人士稱“很多隊伍想穿大品牌的服裝,但是目前大牌運動品牌并沒有設立專業電競隊伍服裝這樣的一個部門或者生產線,如果你需要它們提供團隊服裝,你只能以與品牌合作的形式,”

      隨著電競行業的發展,這個問題得到了一定的解決,品牌開始重視這塊大蛋糕,例如出現了專門做電競服裝的品牌ULT,目前已經與Versus Sports和eUnited兩家俱樂部合作。

      美國街頭運動品牌Champion宣布將進入電子競技服裝領域,計劃于2019年2月正式面世,目前已設立專門的生產線。據悉,這條面向電競服飾的產品線將生產適合選手比賽穿的服飾。例如在材質上選擇了抗菌、防臭、防靜電的材質;在細節設計上,采用了防滑和吸汗功能。

      而主要負責李寧集團旗下創新戰略發展和資源整合的李麒麟直接全程操盤收購了LPL俱樂部,在這次收購之前還與EDG電競俱樂部達成合作,成為其官方合作伙伴,又是贊助RNG DOTA2電競俱樂部,讓其隊員齊唰唰身披“中國李寧”出戰。

      李麒麟、王思聰等新一代年輕投資者,早已紛紛投資喜歡看好的電競項目,這也是一個年輕人的“戰場”。

      電子競技市場的蓬勃發展以及電競對于年輕人的吸引力,是品牌將目光投向該領域的重要原因。電競的受眾人群多數屬于高消費的年輕人群,尤其是愿意為游戲及賽事相關產品買單。從隊伍本身來說,隊服的意義也是戰隊文化的體現。

      從發展早期的品牌直接供應,到電競專線的設立,從側面也體現了電競行業的發展推動了電競服裝的專業化。

      《中國電競發展報告》顯示,目前中國電競觀賽用戶規模高達2.2億,潛在用戶達4.5億,自2014年以來呈現逐年遞增的趨勢。其中,25歲以下的電競用戶占據總數的64%,30歲以下的比例更是達到89%。在業界看來,這些電競資源的帶貨能力很強,隨著電競行業的擴張發展,將會成為一個更大的“蛋糕”。

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    責任編輯:姚婷
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