服裝品牌發(fā)布系列時裝游戲
當(dāng)我們還驚呼于現(xiàn)實生活中各大品牌刀光劍影之時,他們卻早已不知不覺的在虛擬世界里開疆?dāng)U土、劍拔弩張。根據(jù)英國《金融時報》報道,服裝品牌發(fā)布了一系列時裝游戲吸引時尚女性玩家的眼球,以促進他們現(xiàn)實生活中的銷售。
服裝品牌將觸角延伸到虛擬世界是不無原因的,根據(jù)娛樂軟件協(xié)會去年做的一項調(diào)查,游戲玩家的平均年齡是35歲,經(jīng)常購買游戲的人平均年齡是39歲,37%的40歲以上女性稱,她們寧可玩電腦游戲,也不愿看電視。當(dāng)然,這種現(xiàn)存的商機絕不僅僅停留在女性玩家中,作為網(wǎng)游的主力軍,男性玩家的潛在市場同樣前景廣闊。為了煉成一個虛擬摔跤明星、rap歌手、滑板冠軍或黑道英雄,他們花大量時間為角色搭配服飾,在那些游戲中,角色穿得是否時髦往往關(guān)系到勝敗。這些網(wǎng)絡(luò)游戲喚起了他們對“美”的渴望和對服裝的感覺。
我們不難發(fā)現(xiàn),互聯(lián)網(wǎng)的產(chǎn)生不僅造就了大批的宅男宅女,同時也產(chǎn)生了網(wǎng)絡(luò)游戲這塊處女地的“虛擬”商機。
CNNIC(中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心)報告顯示,社交網(wǎng)頁游戲使用比例高達87.7%,是用戶規(guī)模最大的網(wǎng)頁游戲類型,具有較大的商業(yè)價值。2010年5月27日,CNNIC發(fā)布了《2010年中國網(wǎng)頁游戲調(diào)查報告》,在報告中顯示,截至2010年4月,中國網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模已達1.05億,其中社交類網(wǎng)頁游戲用戶為9209萬。這樣龐大的網(wǎng)游用戶市場是否值得我們關(guān)注?
服裝設(shè)計大師Giorgio Armani在2007年開設(shè)了一家“新店”,但是,這家Armani“新店”設(shè)于人氣網(wǎng)絡(luò)游戲Second Life中。以現(xiàn)實中的意大利米蘭時裝旗艦店為原型建造,每個細節(jié)均打做得十分認真。這款模擬真實世界生活的網(wǎng)絡(luò)游戲,玩家需于這里如現(xiàn)實世界般工作、購物、結(jié)識朋友。在這款游戲中,居民可于店內(nèi)購買Emporio Armani、Armani Jeans、化妝品及家具產(chǎn)品。
虛擬裝扮網(wǎng)站Roiworld.com推出一款游戲,名為“設(shè)計師壁櫥”,介紹了設(shè)計師Norma Kamali和她的虛擬設(shè)計,面向300萬用戶。玩家可以選擇一個替身,然后用Kamali的2010年春夏系列來打扮這個替身。玩家可以用論壇進行點評,直接連到Kamali本人。方便設(shè)計師了解消費者的意見和信息,從而加強設(shè)計的針對性。
但是,開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲的好處遠不止為設(shè)計師提供設(shè)計信息而已,游戲本身就極富魅力,品牌借助游戲一方面拉近了與消費者的距離,變相提高品牌的忠誠度;另一方面促進線下銷售,加之為設(shè)計師提供設(shè)計信息,“一箭三雕”何樂而不為?
紐約時裝學(xué)院的時尚營銷學(xué)教授John Mincarelli分析說:“假如孩子們從小就在游戲中挑選服裝,日后他們的消費習(xí)慣也會受此影響。在最酷的游戲中出現(xiàn)的服裝品牌將成為勝利者。”而游戲制作人KudoTsunoda則認為,在不久的將來玩家就能在游戲中直接買到他們?yōu)榻巧暨x的服裝,“在技術(shù)方面完全可以做到。現(xiàn)在我們就等著看哪家公司能搶先抓住這個機遇。”
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