日本聚合多方力量 打造流行文化
肖承森繪
2011年,日本確定今后5年為實現“文化藝術立國”的六項重點戰略:一是有效地支援文化藝術活動,二是支援創造和支撐文化藝術的人才,三是以孩子和年輕人為對象充實文化藝術振興政策,四是向下一代扎實傳承文化藝術,五是振興各地域文化藝術以促進旅游和振興產業,六是推進和充實文化傳播、國際文化交流。
“酷日本”——
日本文化的一個代名詞
對日本來說,“酷日本”(Cool Japan)是個舶來詞匯。2002年6月,美國政治分析專家道格拉斯·麥克格雷在《外交政策》雜志上發表題為《日本國民酷總值》文章,提出衡量一國實力時,除了使用國民生產總值(GNP)、國內生產總值(GDP)等經濟指標外,還有一個重要指標是“國民酷總值”(Gross National Cool)。文中高度評價了日本在美食、動漫、流行音樂、時裝、電子游戲等流行文化領域的國際影響力。2003年12月18日法國《世界報》刊登題為《酷日本——日本流行文化軟實力》的文章,指出流行文化為改變日本形象做出了貢獻。久而久之,“酷日本”漸漸被認為是對日本流行文化的評價,成了日本文化的一個代名詞。
“酷日本”的說法已被日本官方認可并使用。2010年6月8日,日本宣布在經濟產業省制造產業局設立“酷日本室”。6月18日,日本出臺的《新增長戰略》又把“酷日本”在海外展開業務作為重點增長領域,強調通過節目交易、數字傳輸的強化、放寬海外內容流通規定、防止盜版等措施,以民間企業為中心在海外拓展與“酷日本”相關的業務,到2020年,文化產業在亞洲實現收益1萬億日元的目標。2010年11月至2011年5月,約30人組成的“酷日本官民有識之士會議”舉行8次會議,發表了題為《新日本的創造——為了連接“文化與產業”、“日本與海外”》的建議書。明確提出發展文化產業六大重點領域,即時裝、美食、內容、地域產品、住宅、觀光。日本把文化產業定為新增長戰略的重點領域,是產業轉型的重要體現之一。
日本政府知識產權戰略推進事務局2011年9月13日公布了“酷日本”項目中旨在向海外推廣日本動漫、時尚、飲食等文化產業的標志圖案。事務局采用了著名設計師佐藤可士和的作品,由首相野田佳彥最后敲定。標志圖案的立意是克服東日本大地震的困境后站立起來的“下一個日本”(JAPAN NEXT)。
其實,“酷日本”與“日本文化產業戰略”的含義大同小異。不同的是前者更簡明通俗,更輕松平易。
2009年3月日本政府發表《日本品牌戰略——讓軟實力成為經濟增長動力》報告,其“總論”稱:“日本的動畫、漫畫和時裝等,是日本的文化土壤中發育成長的,雖然在海外受到好評,但日本人并沒有充分認識到其所具有的潛在實力。當今時代,無形資產和國家魅力對于全球化競爭具有極大影響。日本有必要把強項軟實力作為擴大海外市場、擴大內需的動力,認真制定國家戰略。”為此,應把動畫、漫畫、電影、電視劇、音樂、游戲、飲食、時裝、設計等產業定位為“軟實力產業”,綜合性推進這些產業的振興和海外拓展。“通過推進‘日本品牌戰略’,將擴大相關產業的海外出口和產業規模,到2015年內容產業市場規模達到20萬億日元。”
文中“內容產業”這個詞組,是引進英語“content”作為日文外來語和“產業”合成的。政府相關部門對“內容”的定義為:“在各種各樣媒體上流通的影像、音樂、游戲、圖書等以動畫、靜止畫、聲音、文字、程序等表現要素構成的信息產物”,對“內容產業”的定義是“承擔影像、音樂、游戲、書籍等制作、流通產業的總稱”,“利用信息的內容產出價值的產業”。也就是說,日本政府部門文部科學省主管的文化事業,與經濟產業省主管的內容產業,其主要區別在于是否致力于“產出價值”,即指經濟價值。
海外拓展——
內容產業的主要發展目標
主管內容產業的政府部門,是經濟產業省商務信息政策局媒體和內容課,接受本報記者采訪的課長伊吹英明還身兼文化信息關聯產業課課長。
伊吹課長告訴記者,2010年日本內容產業市場規模為12.641萬億日元,比去年下降了0.8%,這其中有3·11特大地震的影響。影響內容產業市場規模還有其他因素。由于日本人口從2006年開始減少、人口結構少子老齡化,作為動畫片和漫畫等內容產業產品的主要消費者,14歲以下人口從1980年到2005年期間減少了約1000萬人。單從人口因素而言,內容產業的市場規模就受到直接影響,例如漫畫市場規模連續9年萎縮,漫畫銷售數量10年間減少2/3,約10億冊。
經濟產業省分析認為,日本內容產業的增長潛力在于海外市場。日本的動漫在國際市場上已經成為內容產業的品牌,但還沒有轉化為經濟利益。日本內容產業的海外出口比率為5%,與美國的相關比例為17.8%。家用游戲軟件占日本內容產業出口的97%,內容產業的其他產品幾乎沒有向海外擴展,說明日本內容產業在海外市場還有巨大發展潛力和增長空間。{page_break}
2011年6月經濟產業省商務信息政策局媒體和內容課確定了日本內容產業今后發展的方向和對策措施。日本內容產業的發展目標是,到2020年市場規模擴大到15萬億—20萬億日元,其中海外銷售額達到0.7至2.3萬億日元,同比增長約3倍。海外銷售比率將從5%提高到12%,內容產業的就業人數從31萬增加到36萬人。對策措施有三項,一是擴大在海外市場的收益,具體措施有成立“內容產業海外拓展公司”等。二是開拓日本國內新市場,具體措施包括推進國內書籍數字化、推進3D影像制作等。三是培養內容產業所需人才,建立內容產業人才海外留學制度,學習內容商務相關的法務、會計、籌資等國際標準,為開拓海外市場培養人才。
傳承振興——
讓文化藝術激發社會活力
文部科學省是日本主管文化藝術的政府機構,該省還負責主管教育、科技、體育、宇宙開發等。隸屬文部科學省的文化廳具體主管文化藝術,還負責主管宗教事務、版權等。日本如何發展文化藝術?文化廳長官官房政策課官員北岡龍在接受記者采訪時表示,2011年2月發表的關于振興文化藝術第三次基本方針,確定了今后5年為實現“文化藝術立國”的六項重點戰略:一是有效地支援文化藝術活動,二是支援創造和支撐文化藝術的人才,三是以孩子和年輕人為對象充實文化藝術振興政策,四是向下一代扎實傳承文化藝術,五是振興各地域文化藝術以促進旅游和振興產業,六是推進和充實文化傳播、國際文化交流。六大重點戰略中第五、第六項是與時俱進提出的,其他多是長年堅持的。
談及管理,文化廳首先高度重視預算的管理和使用。文化廳預算近20年逐年遞增,2011年預算額度為1032億日元。文化廳預算的2/3用于不可替代文化財富的保存、利用和繼承,例如寺院的修繕保護、傳統藝術的海外演出等。其余1/3用于對內對外兩個方面。對內用于支援文化藝術的創作和人才培養等,對外用于推進文化藝術傳播和國際文化交流等。
出身外交官的現任文化廳長官近藤誠一的一席話令人深思:日本戰后從廢墟中崛起,許多數據表明日本位居世界前列。但在發達經濟體中,日本自殺率非常高,幸福感調查排名極低。如此反差從何而來?戰后日本偏重經濟增長,價值取向偏重物質豐裕,教育過于單一化。其結果是孩子沒有機會接觸文化藝術,個人多樣的創造才能沒有機會伸展,與人合作克服困難的能力沒有機會培養。進入經濟成熟階段后,不能改變迄今惰性的經濟運作,只盯著新興經濟體的趕超,于是自信喪失、自我閉塞,進而陷入社會缺失活力的惡性循環。擺脫惡性循環需要諸多對策,重要支柱之一是,發揮文化藝術的力量。
日本動漫與中國文化
“漫畫”一詞本來自李時珍《本草綱目》集解,指一種鳥類的別名,與當今作為畫種之一的漫畫無關。1771年,日本的鈴木煥鄉因欣賞“漫畫鳥”的品格,遂以“漫畫鳥”自喻,出版《漫畫隨筆》;40年后的浮世繪大師葛飾北齋也出版了《北齋漫畫》。但這時的“漫畫”仍作形容詞運用,未被特指為繪畫形式。至1902年,“漫畫”的稱法在日本出現。1904年3月17日,上海的《警鐘日報》以“時事漫畫”的欄目刊出漫畫,這是“漫畫”的名稱第一次在中國報刊上出現。1925年,《文學周報》在豐子愷的畫下方注明“漫畫”二字,這一稱法得以重現。《子愷漫畫》于1926年出版,兩年后上海漫畫會編輯的《上海漫畫》周刊也正式出版。從此,“漫畫”這一畫種的名稱得到統一,并在社會上普及并沿用至今。
20世紀六七十年代,手冢治蟲成為日本動畫界的標志性人物,被譽為“日本動漫之父”。手冢治蟲曾回顧說:“1941年,我十三四歲的時候,有幸看到了萬籟鳴先生根據《西游記》改編的動畫片《鐵扇公主》,留下了深刻的印象。當時我想,這才是我們亞洲人的作品。當時也有美國動畫片,雖然有趣,但因國民性不同,總有難以理解的部分。中國人構思的動畫片,完全就像鄰居制作的動畫片。觀眾之多,出現的盛況在日本還是第一次。這就是我想做動漫的最初原因。”
動畫片和漫畫在日本文化產業中占有中心地位,也是日本“軟實力”的象征。對許多國家的年青人而言,說起日本首先會想到鐵臂阿童木、機器貓哆拉A夢、蠟筆小新、名偵探柯南等動畫片人物形象。
動畫片《鐵臂阿童木》是第一步真正意義上的日本國產電視動畫系列片,從1963年開始在富士電視臺連播4年,取得全國平均30%的收視率佳績,這是日本首部每周播放的動畫片。日本的動畫最早于上世紀60年代出口到國外,當時歐美國家購買日本動畫片是為了填補兒童節目的不足。日本動畫片的獨特魅力逐漸征服了許多國家的觀眾,宮崎駿在2001年推出的《千與千尋》囊括了柏林國際電影節金熊獎、奧斯卡長篇動畫片獎等多項國際電影獎項。日本經濟產業省的統計顯示,在全世界放映的動畫片中有約六成是日本制造的。日本貿易振興機構統計顯示,2003年,日本銷往美國的動畫片及相關產品的總收入為43.59億美元,是同年日本出口到美國的鋼鐵產品收入的4倍。
日本的動畫片主要分為兩種,一是劇場放映型,二是電視播送型。近年互聯網和手機也成為動畫片競爭的市場。

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