論游戲社交性對現實人際關系的正面影響
一直以來,人們心目中的游戲玩家就是一個逃離外界宅在房間里玩視頻游戲的青年形象。游戲玩家與普通人群的最大不同就是他們多是一個人玩游戲而缺少社交互動。然而在當今社會,越來越多人不再只是單獨或局限于朋友圈子玩游戲了。隨著日新月異的科技發展,如今的游戲已經變成能與朋友,親戚或其他玩家進行交流的工具了。這種變化包括一臺電腦上的游戲玩家從單人變成多人,或者玩家可以在線與其他玩家交流游戲信息等。本文的主要目的是描述如今游戲已不再只是早前宅男的消遣工具了,而變成了越來越多人用于社會互動的社交工具。本文將把第一人稱射擊游戲社區的團隊(經常被稱為“clans”)與傳統體育社區做比較,以分析這兩個不同類型活動的屬性。同時,社交網站上的休閑社交游戲因能夠促進玩家與朋友和親人間的對話和交流而大受歡迎。本文最后將以大型多人在線角色扮演游戲為例,描述玩家從現實生活轉變到游戲世界中的人際關系變化。包括青少年,中年父母,以及祖父母在內的各種人群都把游戲當成一種社交活動,積極地面對整個社會,與社會進行交流。
玩家玩游戲(特別是第一人稱射擊游戲)的兩大動機是打敗對手和提高游戲技巧。像《使命召喚》和Xbox 360的多人游戲中都有兩組對立的隊伍,每個隊伍中的個體玩家都是隨意組成的,在達到一定數量后這種小組便能夠尋找對手進行一些特定的游戲對決。這種易上手的游戲(PUG)其實隨處可見,就像在公園里幾個人就可以組成一個籃球小隊并尋找其他小隊進行臨時比賽。通過這種社交活動,不同玩家間可以建立起友誼關系,這種關系就像一種“鏈合性社會資本”,即能夠“縮短陌生人之間的關系以達到多樣性的網絡流通和信息流動。”但是不幸的是,這種團隊下的每一名隊員實力有可能非常懸殊的,不論是游戲玩家還是公園里的籃球選手。也許一款游戲對于有技巧的玩家來說很簡單,但是對于那些還不熟練的玩家來說有可能非常難。而且,在同一個臨時團隊里,如果玩家之間并不熟悉對方,那么他們的交流和溝通將出現很大的問題。{page_break}
避免這種窘境有2個方法:一個是當玩家被編排到一個線上游戲小組后,他應該對這款游戲做更深入的了解;另一個是玩家可以與朋友一起玩同一款游戲。這兩種方法對于玩家來說都具有很強的社會包容性,除了面對面交流,游戲中心還能提供給玩家一個額外的交流界面。當玩家進入一個游戲中心或被分派到一個游戲小組中后,玩家將會選擇朋友或熟悉的人一起游戲,而因為朋友間的善意玩笑和明朗的競爭使得這種玩家關系變得更加輕松,愉快。Frostling-Henningsson的調查表示,當一個游戲團隊中的玩家一起進行游戲時,他們將能更好地了解其他玩家的性格和游戲風格,同時也將能更好地推動這個游戲小組在游戲對決中取得勝利。除此之外,贏得一部分游戲或整盤游戲對于玩家來說都是一種非常愉快的娛樂體驗。比起個人玩家,以朋友為單位的游戲小組能夠事先知道一些有利信息,包括誰是這個小組中最厲害的防衛者,誰是最強的射擊手還有誰是最棒的戰術家等,這些信息將能夠有效地推動這個小組在游戲中贏得最后勝利。當朋友間決定一起贏得游戲后,他們有可能每天會花費大量的時間一起練習,游戲,也就是他們對于整個小組的責任感大大提升了。而在游戲世界里,玩家在加入一款游戲(例如登陸GameBatteles)后,他的責任感也會隨之上升。帶著這種責任感,玩家間會相互協作,不斷增進友誼,而這種行為與共同參加社交活動其實沒兩樣,因為在這個過程中玩家間的關系會越來越親密,并真正把自己變成該游戲小組中的一名成員。現實中的籃球比賽和游戲比賽的唯一不同就是,前者要求所有參加人員必須在同一個場所進行比賽,而后者則沒有這個限制,除非玩家自己選擇這么做。籃球比賽前,比賽后或比賽中所進行的電話通信,團隊合作,隊員參與和隊員享受整個比賽的行為都可以稱得上是一種社交行為。通過這個例子(游戲邦注:這并不是唯一的個例),我們能夠更明白地看清現實世界的人際關系向游戲世界的人際關系轉變。另外一個典型例子就是在Facebook等社交網站上,玩家能夠與親人或朋友一起玩休閑社交游戲。
現代社會的人際關系中涵括了數據領域的一些社交互動,這為社交網站上的休閑社交游戲的發展提供了廣大的機遇。Facebook就是個典例,在這個平臺上,很多休閑游戲玩家玩游戲只是為了消遣,而并不想投入大量的時間和精力于一款游戲中(游戲邦注:他們并不像第一人稱射擊游戲玩家和大型多人在線游戲玩家那樣專注)。這種休閑游戲通常都比較簡單,包括游戲控制和游戲設置都能讓玩家輕易上手,并且也能夠讓玩家有興趣再邀請其他朋友(包括已經在玩其他游戲的人)一起游戲。比起第一人稱射擊游戲和大型多人在線游戲注重讓玩家在娛樂中得到滿足的游戲方式,這種休閑類的社交游戲更傾向于讓玩家在娛樂中享受娛樂。但是據Di Loreto和Goua?ch于2010年的調查顯示:“在Facebook平臺上,只有少部分或者特定游戲中才會出現玩家合作的場面。”而出現這種局面的原因是,在Facebook這個平臺上有無數種不同類型的游戲,而玩家在面對眾多選擇時很難同時在一個游戲中一起體驗。但是這些社交游戲都有一些共同功能,包括排行榜,聊天和送禮物功能。當玩家使用Facebook的網絡信息進入游戲后,將能真實的感受到這種社交功能。{page_break}
所以在同一個游戲中,玩家可以知道哪個好友已經玩過哪些游戲,并通過排行榜看到誰是該游戲目前最強的玩家。《寶石迷陣閃電戰》就是一個很好的例子。在這款游戲中,玩家可以在游戲主屏幕右側排行榜中看到其他玩家的最高得分。排行榜功能能夠激勵玩家,為了取得更高得分并打敗其他玩家而努力玩游戲,這么做將有利于激發朋友間的良性競爭,并促進好友間的進一步交流。根據默里(游戲邦注:Murray,心理學家)的心理學分析(特別是其中關于權力和野心追求的分析),開發者想透過排行榜這一功能看到玩家競爭的場面。除此之外,送禮物功能也能幫助推動玩家間的交流,因為有些游戲中規定玩家自己不能得到禮物,“必須經由朋友或者鄰居贈送,玩家才能得到禮物”。Facebook上的游戲通過推動朋友間的良性競爭,鼓勵朋友在游戲過程中進行交流,而發展出一種關系融洽的社交互動。Facebook上的游戲與大型多人在線游戲存在的重要不同點是,前者通過提供各種不同的游戲幫助玩家在數據領域進一步交流和互動,而后者則更青睞于玩家同時進行游戲,并在游戲中增進關系。
大型多人在線角色扮演游戲是一種基于虛擬世界,由玩家自己創造游戲角色并完成指定任務,收集指定能量,最后打敗敵人的游戲。盡管從字面上看,這就是一種“需要組隊進行的游戲,玩家需要交換道具和信息才能繼續進行游戲”,但是其實玩家也能單獨進行游戲。在一些大型多人在線角色扮演游戲(例如《魔獸世界》)中,玩家當到達一定級別時(《魔獸世界》中規定是85級),必須與其他玩家形成一種“友好關系”。而為了形成這種“友好關系”,玩家就必須加入一些“群體”,即基于游戲中的共同興趣和目的而建立起來的游戲內部關系。在這個“群體”的成員通常是由網友或現實中的朋友,親人組成的。Williams, Ducheneaut,Xiong,Zhang,Yee和Nickell在研究中發現,絕大多數“群體”,特別是那些成員較少的“群體”,成員們在現實生活中的社交互動大大提高了,“大概有75%的小‘群體’是由現實生活中的朋友或親人所組成的。”事實上,在游戲中形成“群體”關系有助于玩家在現實生活中的關系培養。按照這種方式形成的“群體”關系就像是現實中的朋友組成一個團隊,一起參加網上或者現實生活中的比賽一樣。{page_break}
從上述的描寫中,們看到玩家能夠通過游戲促進現實中的朋友和親人關系。但是,包括玩家最初一個人進行的大型多人在線角色扮演游戲中所體現的社交利益和可能性也是我們不能忽視的一個問題。雖然在這種游戲的起始階段玩家是單獨玩游戲的,但是隨著游戲的漸進,玩家間的游戲將會變得越來越強烈。這種情況跟新職員進公司的情況類似。剛就職時,他肯定誰都不認識,但是隨著時間的流逝,他可能會在公司里交到好朋友,并且會把這種友好關系延伸到日常生活中。同時,通過在大型多人在線角色扮演游戲中與玩家建立起友好關系還能幫助玩家進一步拓寬“社會聯系”。游戲內部功能還包括各種各樣的聊天渠道,玩家通過使用這些功能能對好友說出自己的個人需求,并與好友討論游戲戰略,或者是進行最純粹的交談。同時玩家還可以在游戲中使用“人物行為”,例如招手,跳舞或擁抱等現實生活中會出現的行為與好友交流。游戲內聊天主要是通過網絡電話,“群體”網站,論壇和即時通訊等功能進行的。這些功能在玩家的游戲過程中都是必不可缺的,即“在成人玩家和青年玩家中最受歡迎的功能要數社交功能,而且如果一個玩家的留言板上有超過69%的回應,那么就表示這個玩家非常擅長社交互動。”從上述描述以及玩家玩游戲的原因,我們可以看出他們玩游戲不只是為了玩游戲,而且也希望能夠從中結交到志趣相投的好友。
總結
文章的前部分提到了早前關于游戲玩家的描述已經不再適用于當今社會的游戲玩家了,隨著英特網的發展,游戲以不再是早前那種個人游戲,而變成玩家進行社交互動的重要工具了。因為英特網的普及,玩家現在可以在第一人稱射擊游戲中與好友們進行更頻繁的互動和交流。玩家可以相互交流,在同一個時間玩同一種游戲,甚至在同一個游戲小組中,或者他們也可以在當地的游戲中心進行一些面對面的游戲。同時,Facebook上也為那些不想或者沒時間與朋友同步進行游戲的玩家提供了一些異步的休閑社交游戲。玩家通過在Facebook平臺上使用排行榜,贈送禮物和聊天等功能,可以與其他好友進行在線社交互動,盡管這種互動較為被動。很多一起進行《魔獸世界》游戲的朋友和親人通過游戲增強了彼此之間的友好關系。通過使用各種交流渠道,包括聊天,游戲內的角色動畫,語音交流工具,網站和論壇等,大型多人在線角色扮演游戲可以稱得上是最具有社交性的消遣游戲。最后是關于游戲的三點貼切總結:游戲不再是單人游戲;游戲不再是一種反社交行為;當前的游戲是全世界好幾百萬玩家一起進行的社交活動。

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