解碼AR游戲風靡的秘密與挑戰
丟出精靈球,跑出來一只小精靈,然后陪著你一路打怪升級,拯救更多的小精靈——這是出自日本動漫《寵物小精靈》(后更名“精靈寶可夢”)的核心場景。這個已活躍幾十年的內容產品,至今仍是炙手可熱的超級大IP,也激活了越來越多的產業生態,AR游戲就是其中一種。
2016年,一款基于這項IP而來的手游《Pokémon Go》(精靈寶可夢GO)一經面市便獲得了巨大關注,有機構預估,其只花811天就實現了20億美元的應用程序內購買。
而這款游戲的內核,即是已探索多年的AR技術。以游戲為主要產品,背后的技術公司Niantic也快速實現了多輪融資、市值達上百億。
但這似乎一直屬于孤例,與VR類似,AR浪潮幾經沉浮,要論在產業應用層面獲得巨大價值,仍然言之尚早。即便目前AR眼鏡已經成為微軟、谷歌、華為等諸多大廠競相深入探索的領域,真正的產業鏈成熟也還需時日。
寶可夢手游的成功,其實并非基于AR眼鏡技術的躍進,而更多是基于地理定位技術+AI的AR軟件應用,這可能是AR游戲一個重要的參考范本。
在近日舉行的全球移動互聯網大會GMIC上,Niantic前首席科學家張寒松在演講中指出,AR本質考驗的是在現實世界之上深度內容的挖掘,并基于此開展多層次敘事。這會是維持爆款游戲生命力的重要法則。
此后接受21世紀經濟報道記者采訪時,他表示,5G技術并不是本質上能推動AR游戲未來發展的主導型因素,創意內容才是。基于此,能夠同時具備AR和AI兩方面知識結構的團隊,才能讓產品體驗做到更好。
AR游戲的本質
“到現在,AR至少已經經歷第三波發展浪潮了。”張寒松向21世紀經濟報道記者分析道,在這一輪中,硬件方面的進步體現在因摩爾定律紅利帶來的小型化和低價格方面。“AR設備成本已經可以從萬元為單位下降到甚至百元,但AR的傳統技術問題比如光學問題并沒有得到徹底解決。”
回溯來看,增強現實(AR)的概念源于1990年,由波音公司提出,一直到2006年以前,行業都處在探索期,高校和研究機構在持續進行相關技術和器件的嘗試。2008年,AR技術開啟消費領域的商業化,前述大廠投入研發,到2015年,微軟發布了HoloLens全息AR眼鏡,成為行業的一大關鍵節點。
據東吳證券分析,從2019年到2030年,將是AR的高速發展期,市場寡頭也會在此期間誕生。
不過寶可夢手游誕生于第二階段末期。張寒松指出,AR的技術迭代對AR游戲的體驗其實并沒有帶來太大改變。綜合來看,實際上一款AR游戲是否能夠成功,很難僅從技術突破的角度來探討。
“這(從技術進步倒推類型游戲能否成功)恰恰是跟喬布斯的產品理念完全相反的思路。”他進而表示,反而AR游戲需要從應用本身、提供內容創意的角度出發,再看當前的技術手段是否可以用得上,這條產品打造的邏輯線才算成立。
換個角度看,寶可夢游戲是由Niantic與任天堂、Google共同推出,而Niantic此前為Google旗下公司,自2015年脫離出來獨立運營。三者共同融合了成熟的技術積累和內容制作能力,可能才是支撐這款AR游戲走紅全球的要素。
游戲產品是否能成為“爆款”,在圈內是略有些“玄學”的故事。在寶可夢之外,張寒松也曾主導多款AR游戲的推出,但最終真正能夠在全球維持長久生命力的仍然主要還是寶可夢一款。
“從關鍵技術來說,這幾款游戲的儲備幾乎一樣。技術平臺的主要精力在于搭建全球地理數據庫,后臺其他支持的技術系統也基本一樣。”他分析道,核心區別其實在于游戲背后的故事——有的基于硬核科幻背景,有的則基于熱門小說《哈利·波特》的故事作為背景。“我無法做過多評論,但這個現象值得研究,還要考慮到背景故事是否跟AR的形式真的能夠完美配合。”
疫情之下,倡導走到戶外的AR游戲也面臨著新變化。這要求游戲本身對場景的識別更加智能,在差異化的室內也能完成相應任務,寶可夢還進行了相應任務條件的調減等。
以至于閉門在家期間,這款手游獲得了與純線上游戲類似的陡峭上升勢頭。據海外移動市場研究機構Sensor Tower統計,僅3月16日當周,寶可夢游戲全球玩家支出達到2300萬美元,相比前一周增長近67%。
下一個挑戰
作為一種同時考驗技術和創意的產品類目,AR游戲與前沿科技接下來的交融,可能將給產業帶來新的體驗范式。
“5G很難說是靈丹妙藥,作為一種新興技術,它是需要帶來實際意義的。”張寒松向21世紀經濟報道記者強調,對于AR游戲來說,5G的重要效用會主要體現在更低時延來支持多人間分享經驗;而基于5G高精度、低功耗的特性,對于需要定位功能的游戲,會比通過GPS全球導航系統的定位方式更加省電。
因此在采訪過程中,他多次指出,5G作為底層技術,其對AR游戲產業能夠帶來多大改變,本質仍與游戲本身有關。
“一款游戲的成功需要依靠多種因素集合。其實在目前4G時代,帶寬和時延方面并不會對游戲本身帶來太大困擾,所以網絡(迭代)其實并不是一個很明顯的訴求。”張寒松認為,若想以技術迭代因素作為出現現象級游戲或應用的機會背景,可能性并不大。
而AR游戲的下一個挑戰更多來自創意和新材料層面。
張寒松指出,實際上以地點定位作為玩法核心要求的AR游戲,在底層技術能力方面,主要國家的技術實力幾乎沒有差別;即使是頭戴式AR眼鏡,不同國家的能力也并沒有本質性不同。
目前行業的挑戰來自材料,這也是AR設計和開發者們共同面臨的問題。“個人感覺,AR設備方面,世界各國其實并不存在誰具備明顯的優勢, 各種技術方案處在戰國時代。從業者更多在期待光學材料方面的突破,希望能夠讓頭戴式AR眼鏡設備可以做到常人能夠接受的程度,并且實現需要的效果。”
他向21世紀經濟報道記者舉例道,在美國,一些研發頭戴式AR產品的創業公司雖然已經實現融資,但由于并沒有達到預期質高價低的效果以及綜合性原因,最終只能選擇轉型到企業應用方向。這意味著頭戴式AR產品目前尚未走到足夠成熟的階段。
“但AR的定義其實很寬廣,Pokémon(寶可夢)就是一個很好的例子。”張寒松認為,以這款AR游戲本身來說,需要的核心技術支持就是地圖,但這已發展多年,相當成熟了。
另一項與AR游戲強相關的技術其實是AI,這是影響AR游戲體驗的一大突破口所在。
張寒松向記者指出,下一代AR游戲對于感知物理世界的要求,需要AI技術從神經網絡計算層面給予支持,從而能夠快速識別物理環境。目前這仍處在比較初級的階段,且能耗仍然較高,不過會是一個成長很快的領域。
“所謂AR,即Augmentation(增強)+Reality(現實),二者缺一不可,前者必須通過后者起作用。”他分析道,因此,對現實的認知需要計算機視覺的人才,以及偏向神經網絡的人才兩方面共同拓展,最好還能把技能拓展到計算機圖形學方面。
實際上,計算機圖形學與計算機視覺是邏輯相反的學科。前者是建模后經過進一步渲染處理得到圖像;后者則是用一個圖像來還原模型,并判斷是否準確。但這兩方面的知識結構都具備,能夠思考的范圍就可以寬廣得多。“從業人士需興趣廣泛,不斷學習。”張寒松如此表示。

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