服裝品牌營銷轉向網游
當我們還驚呼于現實生活中各大品牌刀光劍影之時,他們卻早已不知不覺的在虛擬世界里開疆擴土、劍拔弩張。根據英國《金融時報》報道,服裝品牌發布了一系列時裝游戲吸引時尚女性玩家的眼球,以促進他們現實生活中的銷售。
服裝品牌將觸角延伸到虛擬世界是不無原因的,根據娛樂軟件協會去年做的一項調查,游戲玩家的平均年齡是35歲,經常購買游戲的人平均年齡是39歲,37%的40歲以上女性稱,她們寧可玩電腦游戲,也不愿看電視。 當然,這種現存的商機絕不僅僅停留在女性玩家中,作為網游的主力軍,男性玩家的潛在市場同樣前景廣闊。為了煉成一個虛擬摔跤明星、rap歌手、滑板冠軍或黑道英雄,他們花大量時間為角色搭配服飾,在那些游戲中,角色穿得是否時髦往往關系到勝敗。這些網絡游戲喚起了他們對“美”的渴望和對服裝的感覺。
我們不難發現,互聯網的產生不僅造就了大批的宅男宅女,同時也產生了網絡游戲這塊處女地的“虛擬”商機。
CNNIC(中國互聯網絡信息中心)報告顯示,社交網頁游戲使用比例高達87.7%,是用戶規模最大的網頁游戲類型,具有較大的商業價值。2010年5月27日,CNNIC發布了《2010年中國網頁游戲調查報告》,在報告中顯示,截至2010年4月,中國網頁游戲用戶規模已達1.05億,其中社交類網頁游戲用戶為9209萬。這樣龐大的網游用戶市場是否值得我們關注?
服裝設計大師Giorgio Armani在2007年開設了一家“新店”,但是,這家Armani“新店”設于人氣網絡游戲Second Life中。以現實中的意大利米蘭時裝旗艦店為原型建造,每個細節均打做得十分認真。這款模擬真實世界生活的網絡游戲,玩家需于這里如現實世界般工作、購物、結識朋友。在這款游戲中,居民可于店內購買Emporio Armani、Armani Jeans、化妝品及家具產品。
虛擬裝扮網站Roiworld.com推出一款游戲,名為“設計師壁櫥”,介紹了設計師Norma Kamali和她的虛擬設計,面向300萬用戶。玩家可以選擇一個替身,然后用Kamali的2010年春夏系列來打扮這個替身。玩家可以用論壇進行點評,直接連到Kamali本人。方便設計師了解消費者的意見和信息,從而加強設計的針對性。 但是,開發網絡游戲的好處遠不止為設計師提供設計信息而已,游戲本身就極富魅力,品牌借助游戲一方面拉近了與消費者的距離,變相提高品牌的忠誠度;另一方面促進線下銷售,加之為設計師提供設計信息,“一箭三雕”何樂而不為?
紐約時裝學院的時尚營銷學教授John Mincarelli分析說:“假如孩子們從小就在游戲中挑選服裝,日后他們的消費習慣也會受此影響。在最酷的游戲中出現的服裝品牌將成為勝利者。”而游戲制作人KudoTsunoda則認為,在不久的將來玩家就能在游戲中直接買到他們為角色挑選的服裝,“在技術方面完全可以做到。現在我們就等著看哪家公司能搶先抓住這個機遇。”
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