“植物大戰(zhàn)僵尸”作者對你講述如何從0掙到1億美元
著名游戲"PopCap軟件公司的作品。
這家公司今年的收入,有望達到1億美元。可是10年前,它剛剛成立的時候,只是一個輟學(xué)生與兩個好友開的軟件工作室。
它如何做到從0到1億美元的飛躍?下面就是創(chuàng)始人非常誠懇的自述,我看了以后實在難忘,就把它譯了出來。
PopCap創(chuàng)始人John Vechey自述
我在威斯康辛州長大。我爸是煉鋼工人,他深受嬉皮士運動的影響,把朋友、家庭、女人看得比錢重要,所以他從不接受全職工作,只在需要錢的時候才干一些兼職。
我很小的時候,父母就離婚了。我跟著我媽,后來一共有7個繼父。那時家里非常窮,我看見別人有好吃的就很羨慕。課余時間我都在打工,所以我的青少年時代幾乎沒有課外活動。
1996年,我進了普渡大學(xué)。雖然我還沒有自己的電腦,但我想成為程序員,所以就選修了編程課。那門課所有考試的第一名,總是一個叫做Brian Fiete的人,我就去問他,愿不愿意一起編個游戲。這就是我們的第一個游戲ARC的由來。
ARC是一個彩彈游戲,放上網(wǎng)以后,吸引了許多人玩。開發(fā)游戲需要大量時間,而我的大學(xué)GPA(績點)只有1.67,所以我就退學(xué)了,全身心投入開發(fā)工作。有一次網(wǎng)上聊天,一個叫做Jason Kapalka的人要求加入我們,他后來成了PopCap的第三個創(chuàng)始人。那是1997年的事。
Jason Kapalka說服一家游戲公司,向我們購買ARC運營許可證,價格是45000美元。那一年,我只有19歲,突然有這么一筆錢,感覺像百萬富翁一樣。后來,我們又把ARC的所有權(quán)賣給了Sierra游戲公司,又拿到了10萬美元,我們?nèi)齻€就開始成立自己的公司了。
最初,我們只打算為別人開發(fā)游戲,沒想過直接以自己的品牌向玩家推出游戲。我們第一個開發(fā)出來的游戲,被代理商拒絕了。然后,我們就做了Bejeweled(鉆石迷情)。那個游戲的誕生純屬偶然,我回老家的時候,看見人們在網(wǎng)上玩一種紙牌游戲,覺得很有意思,就發(fā)Email告訴Brian Fiete,他第二天就寫出了游戲的原型,而Jason Kapalka在第三天找來了許多鉆石圖案,第四天Bejeweled的第一版就成型了。
我們帶著Bejeweled去找游戲網(wǎng)站,Yahoo表示沒興趣代理,Microsoft表示可以把它放到MSN上,但是條件很苛刻,出于無奈,我們還是接受了。結(jié)果,它在MSN上大受歡迎,一天有6萬個人來玩,可是我們的報酬僅僅是每月1500美元。{page_break}
到了2000年,用戶要求獲得Bejeweled的可下載版本,因為那時大家都是撥號上網(wǎng),網(wǎng)費很貴,而且上網(wǎng)時電話打不進來。于是,我不得不說服Yahoo(它也開始代理Bejeweled了)和MSN,在繼續(xù)提供免費的線上版本的同時,允許我們推出售價20美元的功能更強的可下載版本,所獲得的利潤,我們與銷售網(wǎng)站對半分。我們從此有了一種新的商業(yè)模式。
2001年,Bejeweled上線銷售的第一個月,我們賺到了35000美元,第二個月40000美元。我們知道,這種狀況不會持續(xù)很久,不過這些錢已經(jīng)足夠了。我和Brian拿著錢去阿根廷度假了,我們在那里天天喝酒,一連過了4個月。直到Y(jié)ahoo聘請我們開發(fā)新游戲時,才重新回到美國。
我們決定,我們開發(fā)的游戲一定要非常有趣、容易上手、能夠吸引全家老小。果然,此后開發(fā)的35款游戲都賺到了錢。2004年,我們有15個雇員,有人愿意出6000萬美元收購我們,我們拒絕了。我們找到David Roberts擔(dān)任CEO,他曾經(jīng)為Apple和 Adobe工作。我們告訴他,他的任務(wù)就是做大銷售額,游戲創(chuàng)意方面的事情,他不用管。
David Roberts上任以后,改變的第一件事,就是讓同一款游戲可以長期產(chǎn)生收入,而不是像我們以前那樣,通過不斷開發(fā)新游戲獲得收入。如今,單單Bejeweled的收入就占到總收入的30%以上,因為我們讓它可以在所有平臺上運行:PC/Mac、 Xbox、PlayStation、Wii、DS、PalmPilot、iPhone、iPad等等。
2006年開始,我們用了三年時間,不斷完善《植物大戰(zhàn)僵尸》這款新游戲,最后獲得了巨大成功。我們始終有一個信念,那就是一定要做出頂尖游戲,那樣才能賺到大錢,如果一個游戲只是勉強可玩,那就一分錢也賺不到。
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