營銷活動運營的六大法則
如果討論策劃,現實及現有渠道中的各類活動最先值得參考和借鑒。例如在2013年春節期間,加多寶在北京西單大悅城放置了臺自動販賣機,只要往來的購物者大喊“過年來罐加多寶”,聲音足夠大,販賣機就會自動掉下來一罐。這個好玩又免費的小活動吸引商場內穿梭往來的消費者不斷參與,大家玩得不亦樂乎。隨著活動熱度的提升,這個活動又不斷被大家發布到微博中,引起了更多的關注。
企業總是希望用更低廉的成本實現更好的效果,活動思維就提供了非常好的解決方案。趣玩網CEO周品曾分享過一個活動策劃案例:創辦早期,為了獲得更多注冊用戶,趣玩網策劃了一個用戶注冊有獎的活動,只要是在網站新注冊的用戶就可以填入自己的地址、郵編及其他聯系方式,獲得抽獎的機會。趣玩網本身是做創意家居用品的網站,小禮品準備得非常有創意,許多用戶一開始抱著試試看的態度參與,沒有想到真能收到小禮品,一下子激發了用戶參與的熱情。
但并不是抽獎一次就算結束,周品的規則是:如果用戶注冊后又再邀請了新的好友進來,還能獲得抽獎機會,最多累計三次。前面被激發熱情的用戶開始充當擴散者,鏈式反應在不斷持續進行下去。一般而言,網站獲得注冊用戶的成本非常高,想要用戶再填入真實的郵箱、地址、手機等聯系方式就更是難上加難,周品用小小的“利益”就解決了這個大難題。同時,精心準備的創意小禮品的贈送也獲得了第一批體驗用戶人群。活動展開后,趣玩網直接將行業內同類網站的新用戶獲取成本每位平均花費20元的公認水平,直接下拉到0.5元。這是許多企業和團隊所奢求的效果。
觀察這些社交平臺上的活動運營特點,周品曾總結提煉的幾個關鍵法則再度發生了作用:
免費。免費既包括費用,也包括額外的要求和條件。參與活動的門檻越低,覆蓋的人群就越大,從中能夠發現與獲得的目標用戶就越多。上述兩個活動,都沒有對用戶參與提出其他額外條件。
簡單。在輕量原則下,活動的規則也需要盡可能設置簡單。越多越復雜的規則,用戶越不耐煩。在觀察微博活動中,盡管看到有些企業設定了很詳細的規則,參與用戶往往不看,而是采用自己的理解,最后導致了結果的紛亂。簡單也是對企業活動策劃的基本要求,規則設置過多,會令用戶分心,往往活動效果并不盡如人意。以常見的企業設定的要求用戶轉發并@多個用戶這一規則為例,就釋放了多層要求,既要求轉發,又要求@多個賬號,復雜化的規則讓用戶反而迷茫。即使這個規則只是小小地多增加了一點。
透明。如何獲得活動設置的獎勵、是否獲得了獎勵,誰最終憑借什么條件獲得了獎勵?整個流程的公開透明,可查可證,不僅是和參與用戶最好的溝通,也會極大降低后續的無謂投訴。在社交網絡中,獲利沖動的利用非常普遍,也催生了“刷獎黨”現象,奔著利益而來的用戶會糾纏于此,因此透明的流程在其中就顯得非常必要。
有趣。在社交媒體中,自娛是一個最為典型的現象,社交網絡的各種玩法本來就像游戲一樣,在不斷推陳出新。有趣能夠吸引更多用戶參與,也能夠激發用戶新的自娛創造,從而推動信息擴散再度拉升效果。
可累積。利益的累積能夠充分調動參與用戶的積極性,就像周品在新用戶邀請注冊活動中的規則設定一樣,每位參與用戶都會變成自己的傳播員。不過,這一規則也不能無上限,而是在一定限制條件之下,比如“最高三次”的界限。
可兌現。獲利的兌現就像在社交網絡中的互動激勵一樣,要細微并及時的下發,即只要用戶達到了兌獎條件,就可以獲得獎品。獎品并不一定要大,可以是一罐飲料,也可以是其他小型激勵,隨時兌現與匯總兌現都被允許,如果還能小小地超越一下用戶的預期就更加不錯。
六大 法則并非誕生在社交網絡上,而是從傳統互聯網、論壇中繼承而來,只是由于對社交網絡的充分利用而十分適合。
不同特點的平臺會加入一些新的元素。比如,微信就為活動的運營提供了新的可能,即和地域的結合。
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