鞋企怎樣玩轉網絡游戲營銷
我國網絡游戲近兩年風生水起。據統(tǒng)計,2009年中國大型網絡游戲用戶規(guī)模為6931萬人。龐大的網游人群,吸引了眾多企業(yè)開始牽手網游,涉水網絡游戲營銷。
早在2006年特步就高調地宣布與當時風頭最勁的網游公司盛大合作,結成《龍與地下城OL》戰(zhàn)略合作伙伴關系。但是剛剛半年過去,當時被業(yè)界稱為“國內運動品牌與網絡游戲聯(lián)姻行銷的新型模式”就音信全無,遭遇極為尷尬的境遇。
鞋企361度是晉江最早進行互聯(lián)網營銷的公司,在網絡上擁有很高人氣。但是面對某超人氣休閑游戲平臺主動拋來的橄欖枝,他們選擇了拒絕。
現在李寧又牽手《夢幻西游》,進軍網游營銷。但是他們一直低調合作,這對于兩個重量級的民族品牌來說,這并不符合他們的風格。估計應該是有前車之鑒,鞋企李寧謹慎試水網游營銷,希望創(chuàng)造出神奇效果。
鞋企試水網游營銷的不同態(tài)度,說明了網游營銷還是被鞋企所認可。他們希望借助網絡游戲的高黏性和互動性,把虛擬文化傳播轉化為真實的企業(yè)品牌傳播,提高產品知名度,傳遞產品信息,讓游戲玩家變成忠誠的企業(yè)品牌消費者、追隨者和傳播者。但是361度與李寧的謹慎態(tài)度也表明,網絡營銷有其弊端。
首先,網絡游戲用戶低齡化、低學歷、低收入是顯著特征。CNNIC報告的統(tǒng)計數據顯示,我國22歲以下的網絡游戲用戶占到了總體的52.5%;專科及以下學歷網絡游戲用戶占到了整體的77.1%;無收入群體占到三成,而有收入的用戶群體也主要集中在1001到2000元的收入區(qū)間。鞋企在進軍某款網絡游戲時,要考慮其用戶群,是否是自己需要的潛在客戶群,是否與品牌文化相匹配。如果鞋企只追求多用戶到達,不進行用戶匹配,那與鞋企理念背道而馳了,不能更好的進行深度營銷。
其次,網絡游戲的選擇。據統(tǒng)計,國內最受歡迎的網游最大一類是MMORPG(多人互動角色扮演),以魔獸世界和大話西游為代表。特步在選擇網游時就選擇MMORPG,從經營策略上無可厚非,但是營銷專家認為MMORPG與鞋企精心打造的品牌文化并不相契合。鞋企在選擇網絡游戲時綠色、健康的運動類休閑網游才是運動鞋企首選的合作類型。
最后,網絡游戲壽命長短也成為鞋企關注焦點。據網游專業(yè)人士透露,一款網絡游戲的壽命一般是3~5年,在中國市場更短,有的甚至不到兩年。如此短的壽命使得鞋企在牽手網游時要冒很大的風險。專家建議選擇實力強勁的網游運營商,在一定程度上可以降低品牌捆綁一款游戲帶來的風險。
總之,網絡游戲營銷收益與風險并存。目前,大部分大型網絡游戲的營銷還處于嘗試階段,基本以休閑游戲為主。鞋企在選擇網絡游戲營銷時要注意以上問題,但是除那些外,還要注意網絡游戲的延期發(fā)布現象,一拖再拖,遲遲不能上市,會嚴重打亂了公司正常的市場推廣活動安排。鞋企還要注意產品落地,網游營銷不單單是對企業(yè)品牌文化的滲透,最主要的還是要銷售產品,所以,如何從網絡游戲營銷聯(lián)系到現實,鞋企也要多為思考。
來源:慧聰鞋網

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