《失控玩家》背后的“可控玩家”
文 / 沈律君
“沒有人知道任何事情”,這是1983年好萊塢編劇威廉·戈德曼(William Goldman)回憶錄的開場白。1980年代,新好萊塢的美學與故事逐漸乏力,院線疲軟,急需新的電影類型刺激觀眾,提振行業。之后我們知道,各大公司開始積極的商業探索,終于在1990年代迎來了“視覺奇觀”的時代,票房和電影工業水準也一路水漲船高。當年,劇本屢屢被拒,事業低谷的威廉·戈德曼也因為這一波復興得以重返好萊塢。
直到我們迎來了今天。全球范圍,影院讓位流媒體,疫情雪上加霜。電影公司死于娛樂帝國的收購,連保守的派拉蒙都撐不住推出了線上的“派拉蒙+”。而具體到觀眾,則已經不知道要付費給多少個“+”才能看到自己想看的內容。樂而觀之,更雄厚的資本和更多樣的平臺提供了不同的玩法與可能,但此刻的電影人如何發展?
種種關于“自由-控制-失控”的矛盾集中顯影在《失控玩家》中。電影中,一個叫Guy的游戲NPC(非玩家角色)因為愛情獲得了覺醒和自由,成為有自主意識的AI。他和他的創造者——堅持原創游戲開發的程序員聯合起來,在真實世界和游戲里反抗無良抄襲的壟斷游戲公司。
《失控玩家》的英文片名Free Guy。這部醞釀于三年前的電影如今作為院線強心劑上映,然而原創本家福克斯影業卻名存實亡,淪為繼盧卡斯、皮克斯、漫威之后又一個被迪士尼收入囊中的一線大廠。如影評人大衛·埃里希(David Ehrlich)所說,它被“米老鼠的‘帝國殲星艦’活吞了”。而《失控玩家》這樣一個——創作者反抗大公司剽竊個人成果——的故事很難不讓人想到“收購事件”。但與其成為嘲笑的對象,精明如迪士尼更愿意當那個一起笑的人。
《失控玩家》堅持了純院線放映。這并不說明迪士尼對影院觀影有什么儀式感上的執念,只能說,它旗下每個子品牌的發展路徑已經被劃定得相當清晰。而“米老鼠”對電影的控制也早已超出了電影的范疇。
漫威超級英雄系列的定位是——電影/漫畫。《曼達洛人》和“R2D2”與“C3PO”兩個機器人的劇集顯然謀劃的是電影/電視劇,旨在榨干“星球大戰”這個IP的最后一滴血。自家動畫片和影視IP實體化則填上了電影/樂園的這條線索。現在,《失控玩家》似乎在直指第九藝術——游戲,這部電影的續集已確定在三年后上映,它將是迪士尼目前唯一一部沒有IP原型的原創續作。
這種對于內容產品的強大可控最終只有一個方向,那就是指向盈利。那么對于電影呢?或許經過這么多的跨界之后我們已經沒法再去談電影了。具體到《失控玩家》,它更像是一個組裝產品,有著不錯的笑料和梗,賽博朋克的外殼,《楚門的世界》的影子,打破次元壁的影像奇觀,以及未來的中產階級——極客與程序員們作為想象的主體。這些元素拼合在一起,變成一瓶在銀幕火車上售賣的八寶粥。
《失控玩家》有著賽博朋克的基本情節,那就是邊緣小人物通過一個偵探故事調查和反抗只手遮天的巨頭公司,但它卻沒有相應的肌理。賽博朋克的核心在于對未來晦暗世界的批判自省,對“高科技,低生活”、貧富高度分化的警惕。這一點在《銀翼殺手》上呈現為金字塔宮殿和金屬籠屋的對比,在《頭號玩家》上是主角的棚戶區和有如大型蘋果商店般公司大廳的對比。但在這部影片里,除了坦克導彈橫行的高飽和度曼哈頓街頭和網紅極簡風的高層住宅,大概沒有什么更“丑陋”的東西去挑戰觀眾的下限,美麗和娛樂讓賽博朋克的批判力消失了。那個被無數偉大科幻作品審問和質疑的失控未來,也在“肌肉死侍”的蠢話中變成人畜無害的可控幻象。
在《楚門的世界》中,它是影片結尾的那句“我知道,但我義無反顧”,至少在攝影棚(電影中營造的虛假世界)的外面,有一個值得質疑但確定的真實世界存在。反觀《失控玩家》結尾,主角Guy徹底成為路人(他真的站在游戲里的馬路上),暖心送走心愛的女孩,心甘情愿地留在美好的虛擬世界中。但我們要問:當這個世界的存在與否依賴于服務器和電源的時候,會是怎么樣的景象?
“沒有人知道任何事情。”早在馬丁老大爺感嘆流媒體毀掉影院觀影乃至毀掉了公共性的電影之前,電影可能已經不是電影了。我不愿稱之為死,更合適的表達是“借腹重生”和“基因改造”,無論誕下的這個嬰孩,ta是非人或超人,這不重要。它已不是人,這是基于可控導致的失控。這也正是《失控玩家》的雙重反諷。

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