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    從網(wǎng)絡到現(xiàn)實:服裝品牌戀上網(wǎng)絡游戲

    2011/3/16 10:32:00 來源: 中國纖檢評論(0)236

    網(wǎng)絡到現(xiàn)實 服裝品牌 網(wǎng)絡游戲

      就服裝來說,在游戲中,當主角人物穿不同的衣服裝備,會具備不同的能力,服裝品牌商完全可以和游戲開發(fā)商進行合作,推出與該品牌產(chǎn)品相同的裝備。事實上,據(jù)著名網(wǎng)站的統(tǒng)計數(shù)據(jù)表明,70%的玩家對網(wǎng)絡游戲中的內(nèi)嵌廣告并不反感。


      服裝品牌戀上網(wǎng)游


      在游戲中植入廣告可以讓消費者能直接感受產(chǎn)品,有身臨其境的接近感,試想一下,玩家在游戲中身著有361°商標的服裝那會是什么樣?因而這種廣告方式更受網(wǎng)游玩家的喜愛。對于價格不太高的快速消費品、服裝等產(chǎn)品,觀看廣告就可對產(chǎn)品“一目了然”。


      休閑品牌美特斯•邦威,把目標瞄準了另一個年輕時尚群體——“勁舞”玩家。“勁舞團”這款網(wǎng)絡游戲同時在線人數(shù)高達幾十萬人,這使得美特斯邦威在拓展形象、提升品牌、促進銷售等方面有了更多可操作空間。因為“勁舞”里面跳舞的女孩子所穿的衣服為虛擬品牌形象,開展品牌推廣。


      從美特斯邦威和真維斯的案例中,我們不難看出,合理的選擇游戲載體成為商家游戲營銷成敗的關(guān)鍵。商家主要會挑選玩家比較集中的游戲作為自己廣告的傳播媒介,而受女性玩家歡迎的游戲尤其得到不少商家的青睞。


      從網(wǎng)絡穿越到現(xiàn)實


      網(wǎng)游通常有三種廣告形式:一種是將產(chǎn)品或者與產(chǎn)品相關(guān)的信息作為玩游戲必不可少的工具或手段,產(chǎn)品的現(xiàn)實性大大提高了網(wǎng)游的真實感,游戲中的生活也更加有趣;一種是把產(chǎn)品或品牌信息嵌入到游戲環(huán)境中,使得產(chǎn)品成為游戲環(huán)境的一部分;一種是使玩家在游戲中所購買的虛擬產(chǎn)品現(xiàn)實化,玩家可以在現(xiàn)實中再次使用這個產(chǎn)品,這種形式實現(xiàn)了虛擬與現(xiàn)實的雙向統(tǒng)一。


      目前,森馬、唐獅、美特斯•邦威等一批休閑服裝品牌就是利用了“QQ秀商城”和“勁舞玩家”等網(wǎng)絡平臺來展現(xiàn)自己的銷售理念。北京信伊俊服裝有限責任公司總經(jīng)理助理匡淑梅介紹說:“森馬、唐獅由于對年輕網(wǎng)民習慣的深刻理解,特別將眼光瞄準了以年輕時尚人群為主體的1億多QQ活躍用戶。作為年輕的QQ網(wǎng)民,不僅喜歡漂亮的QQ形象,也極有品牌意識。而森馬、唐獅正是抓住了QQ網(wǎng)民的心理,在QQ商城上推出了品牌QQ秀。通過新媒體技術(shù)將品牌服裝款式置入QQ秀中,制成QQ秀服裝供網(wǎng)民選擇。憑借這種新式的置入式營銷,完美地將品牌促銷行為和網(wǎng)絡娛樂捆綁在一起。不僅如此,唐獅還推出了限時限量免費領(lǐng)取QQ秀和QQ秀T臺學堂活動,以此提升品牌在網(wǎng)友當中的滲透力。不僅讓網(wǎng)友體會到品牌帶來的時尚靚麗感覺,而且使品牌在過去兩年里成為網(wǎng)絡營銷的受益者。”{page_break}


      傳統(tǒng)服裝業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)的結(jié)合是大勢所趨,知名品牌“網(wǎng)銷”化也成為未來電子商務的一大趨勢。想買你中意的這款游戲中的衣服么?打開在線服裝店,可以看到游戲中所有的服飾,仔細看會發(fā)現(xiàn),這些曾經(jīng)只是看得見摸不著的游戲服裝,原來也可以出現(xiàn)在現(xiàn)實生活中。


      資深編輯郭一波介紹說,“游戲中的服裝品牌有些是收費的,有些是免費的,此外,游戲中的服裝道具會出現(xiàn)服裝品牌的鏈接。但由于游戲開發(fā)的時間較長,這便需要商家將其未上市的服裝樣式提前提供給網(wǎng)游公司。當玩家玩游戲時,無意間就會瀏覽到這樣或那樣的服裝廣告,在其日后的實際生活,他會驚異的發(fā)現(xiàn),其實這些線上服裝是可以在實體店中購買的到的。因此,對于服裝品牌而言,如果能充分的發(fā)揮網(wǎng)絡營銷的功能,那么,銷售額的增加是不言而喻的。”


      服裝企業(yè)不得不思考的問題是,如何增加網(wǎng)絡廣告與客戶的接觸時間,提高網(wǎng)民的“忠誠度”,增強互聯(lián)網(wǎng)廣告的“黏度”(網(wǎng)絡術(shù)語:形容受眾在網(wǎng)站或特定網(wǎng)頁停留時間的長短)。虛擬試衣和購物最大的吸引力是互動性。在虛擬世界里,穿什么、戴什么、住哪里、去哪里全部都是由自己做主,這種虛擬世界的消費方式滿足了網(wǎng)民在現(xiàn)實世界難以實現(xiàn)的購物幻想,能夠充分張揚個性、顯示自我,體驗自由購物的樂趣。對此,匡淑梅表示:“在虛擬社區(qū)中,人們很容易像萬人迷那樣一天換三套衣服,并且隨著角色、時間的變換而搭配相應的正裝、休閑服或禮服。也不必再因為身材的不足而自慚形穢。這種推著購物車隨心所欲周游世界、享受購物快感的趣味體驗,不僅提高了虛擬世界對潛在消費者的吸引力和親和力,而且也在“點擊式”的試穿、購買中培養(yǎng)了潛在消費者對品牌依賴感和忠誠度,提高了品牌自身的商業(yè)價值。”


      撬動巨大消費群


      就服裝來說,在游戲中,當主角人物穿不同的衣服裝備,會具備不同的能力,服裝品牌商完全可以和游戲開發(fā)商進行合作,推出與該品牌產(chǎn)品相同的裝備,例如:耐克套裝,包括耐克鞋,耐克褲子,耐克披風,耐克帽子等等。凡是購買耐克鞋子的用戶,均可在線領(lǐng)取一雙耐克鞋子,購買耐克褲子的的用戶,均可在線領(lǐng)取一條耐克褲子等等。當然為了保證游戲的公正性,這樣的裝備只能是中上等裝備,在游戲中玩家可以打出綠色的耐克裝備作為極品裝備。而游戲運營商則可以把游戲的推廣告做在耐克的專賣店,雙方都不需要向?qū)Ψ街Ц稄V告費,這是一種雙贏的合作方式。


      對于服裝廠家來說,游戲營銷并不是十全十美的,雖然它在很大程度上改變了傳統(tǒng)營銷的形態(tài),但未來還有一系列的問題需要解決。比如:通過QQ商城虛擬購物強化的品牌聯(lián)想能夠在Q迷實際購物中產(chǎn)生巨大的提示和回顧作用,他們可以將近期在QQ秀里反復試穿衣物、不斷變化造型的經(jīng)驗直接附著于現(xiàn)實消費中,從而為企業(yè)帶來巨大的實際商業(yè)價值。但發(fā)現(xiàn)QQ秀里供Q迷試穿和下載的品牌服裝,大多數(shù)量稀少,而且款式陳舊,與現(xiàn)實貨架上的商品缺少同步的購買性,而且穿著效果以及服裝款式、數(shù)量上都與QQ自行設計的服裝類型有一定差距。


      匡瑞霞是山東省膠州市營海辦事處北辛莊村民,她開了一家服裝店,名叫玉華服裝店。她在接受采訪時表示:“服裝上印上游戲形象確實容易吸引青少年關(guān)注,而在網(wǎng)絡游戲中植入服裝廣告宣傳確實是不錯的方法。不過,網(wǎng)絡游戲的客戶群體年齡在17歲—36歲之間,這是在網(wǎng)絡游戲中進行服裝營銷首先要考慮的問題。如果這一年齡段的受眾不是自身品牌的主要消費者,游戲營銷的辦法則完全不必考慮。相反,一下高端品牌如果定位是在33歲以上成功人士的裝服,如再用網(wǎng)絡游戲來做廣告的話,就不會起到宣傳效果,甚至還會造成自己的客戶群流失。因此,商家要想采用網(wǎng)游營銷這種行銷策略的話,當務之急就是要確定自己品牌受眾的年齡段。”

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