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    記者觀察丨騰訊游戲的護(hù)城河是什么?

    2020/12/5 13:18:00 來(lái)源: 評(píng)論(0)0

    記者騰訊游戲護(hù)城河

    在中國(guó)游戲市場(chǎng),騰訊的地位無(wú)需多言。頭部玩家中,除了個(gè)別廠商,其他多數(shù)都與騰訊建立了合作關(guān)系。但是在這個(gè)看似融洽的市場(chǎng)環(huán)境背后,卻暗藏危機(jī)。

    一方面,是像字節(jié)跳動(dòng)、阿里巴巴等互聯(lián)網(wǎng)巨頭開(kāi)始發(fā)力自研游戲,他們有足夠的資金,也有龐大的流量池,自研自發(fā)的條件已經(jīng)具備;另一方面是騰訊游戲的腳步已走出國(guó)門,目光不再局限于國(guó)內(nèi),而海外的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)要遠(yuǎn)比國(guó)內(nèi)激烈。

    面對(duì)這些挑戰(zhàn),騰訊游戲的護(hù)城河究竟是什么?有人說(shuō)是研發(fā)能力、有人說(shuō)是渠道能力,就這個(gè)問(wèn)題,我更傾向于之前與一位業(yè)內(nèi)人士討論的結(jié)果:騰訊游戲的護(hù)城河是持續(xù)打造爆款的能力。

    而這,其實(shí)也是衡量一個(gè)游戲廠商是否真正強(qiáng)大的重要標(biāo)準(zhǔn)。過(guò)去幾年,市場(chǎng)上也出現(xiàn)過(guò)一些其他廠商打造的爆款產(chǎn)品,但最終不是產(chǎn)品曇花一現(xiàn),就是這些游戲廠商沒(méi)有續(xù)作,后勁乏力。

    要說(shuō)正面案例,網(wǎng)易游戲算是一個(gè)。作為騰訊游戲在國(guó)內(nèi)最有力的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,網(wǎng)易游戲便展現(xiàn)出了持續(xù)打造爆款的能力,除了早期的《夢(mèng)幻西游》《大話西游》系列,后續(xù)也推出了《陰陽(yáng)師》《荒野行動(dòng)》《第五人格》等爆款產(chǎn)品。

    騰訊、網(wǎng)易之所以能持續(xù)打造出爆款,依靠的就是對(duì)游戲IP的理解和塑造能力。騰訊做了這么多年泛娛樂(lè),發(fā)展出網(wǎng)文、動(dòng)漫、影業(yè)等業(yè)務(wù),而這些都可以當(dāng)做是游戲產(chǎn)品的IP源頭。

    為什么圍繞IP做的產(chǎn)品更容易成為爆款,是因?yàn)榉彩悄鼙环Q為是IP的東西,那一定是經(jīng)過(guò)市場(chǎng)檢驗(yàn)的。伽馬數(shù)據(jù)的調(diào)研便顯示,IP游戲用戶對(duì)于文化社群的關(guān)注度更高,71.6%的IP游戲用戶正在關(guān)注文化內(nèi)容構(gòu)建的社群。

    早期游戲用戶社群主要是由百度貼吧、官方論壇、QQ群等構(gòu)成,用戶聚集在特定的文化圈內(nèi),社群僅用來(lái)服務(wù)于核心用戶群體。但隨著微博、微信、B站、抖音等新型社交軟件及視頻平臺(tái)的興起,用戶能自由轉(zhuǎn)發(fā)或分享游戲內(nèi)容,尤其是IP改編產(chǎn)品,粉絲用戶的規(guī)模及聚集性更強(qiáng),用戶也更愿意傳播與游戲內(nèi)容相關(guān)的信息。

    毫不夸張地說(shuō),未來(lái)的游戲市場(chǎng)就是得IP者得天下。騰訊游戲也深知此道理,所以它在自研游戲上的戰(zhàn)略思路就是圍繞IP打造產(chǎn)品。不過(guò),IP的質(zhì)量也有高低之分,并不是基于IP打造的游戲產(chǎn)品都一定能成爆款。

    對(duì)騰訊游戲來(lái)說(shuō),其不缺乏IP資源,但關(guān)鍵是如何尋找并培育適合游戲形態(tài)的IP。每個(gè)IP的發(fā)展都不是靜止的,它有可能會(huì)從不知名變成熱門,也有可能從不知名到直接消失。

    這個(gè)時(shí)候,尋找那些文化價(jià)值更高的IP,成為了一種“捷徑”。尤其是將IP與傳統(tǒng)文化相結(jié)合,因?yàn)閭鹘y(tǒng)文化自古流傳下來(lái),它本身就是一個(gè)極具生命力的文化IP。所以可以看到,《王者榮耀》植入了三國(guó)文化,《QQ炫舞》也與孔雀舞進(jìn)行了結(jié)合。

    在著名歷史學(xué)家、復(fù)旦大學(xué)文科資深教授葛劍雄看來(lái),游戲可以成為文化的一種表達(dá),也可以成為每個(gè)人的自我表達(dá)。其近日表示,“人類表達(dá)的最終目的,不止是傳遞信息與知識(shí),更是自我表達(dá)、自我存在。從這個(gè)角度出發(fā),游戲便是很好的表達(dá)。人們?cè)谄渲绣憻捵约旱乃季S邏輯或接受教育,也是在尋找適合自己的表達(dá)方式。”

    從表達(dá)的角度出發(fā),其實(shí)是將游戲的價(jià)值放到了更高的位置上。而回到IP本身,騰訊集團(tuán)副總裁程武指出,“放眼全球,無(wú)論是《權(quán)力的游戲》還是漫威英雄系列作品,在從小說(shuō)、漫畫向影視劇、游戲等新媒介轉(zhuǎn)換的過(guò)程中,這些經(jīng)典IP的價(jià)值都得到了持續(xù)放大,觀眾也因此收獲到增值的情感體驗(yàn)。這正是IP持續(xù)構(gòu)建帶來(lái)的魅力。”

    所以,IP和游戲也是相互塑造的關(guān)系。而如果把IP和游戲進(jìn)行深度連接之后,游戲市場(chǎng)的格局其實(shí)也在發(fā)生變化,尤其是對(duì)于后來(lái)者,這個(gè)行業(yè)的門檻和競(jìng)爭(zhēng)壁壘都變得更高。

    《2020-2021移動(dòng)游戲IP市場(chǎng)發(fā)展報(bào)告》指出,近年來(lái),適合改變成移動(dòng)游戲的高價(jià)值IP在數(shù)年前被游戲企業(yè)大幅收購(gòu),而精品IP產(chǎn)量有限,需要經(jīng)過(guò)長(zhǎng)時(shí)間的創(chuàng)作與粉絲積累,現(xiàn)階段高影響力IP流動(dòng)性較弱。

    此外,隨著IP產(chǎn)品價(jià)值的凸顯,IP授權(quán)金額也在逐步提升,授權(quán)金額千萬(wàn)元已成為常態(tài),游戲企業(yè)開(kāi)發(fā)IP產(chǎn)品所承擔(dān)的資本研發(fā)風(fēng)險(xiǎn)也大幅提升。所以,對(duì)于那些擁有IP儲(chǔ)備的游戲企業(yè)來(lái)說(shuō),也將具備更多的市場(chǎng)機(jī)會(huì)。

    而這,也正是騰訊游戲的護(hù)城河所在。

     

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